I Giochi di Ruolo (d’ora in poi denominati “GdR”) hanno contaminato in vari modi la Narrativa Fantasy (d’ora in poi denominata “Nafta”). Forse anche il legalese di lettere e contratti ha contaminato la nostra vita (d’ora in poi denominata “La Vita”). Ok, la smetto (d’ora in poi denominato “Lo Smettere”). emoticons_piattig015.gif

Se già sapete distinguere GdR/RPG, CRPG, MMORPG e GdR Live dal vostro cazzo, o da quello del vostro Padrone se siete femmine, proseguite pure oltre il Box giallo.

Premessa sui Giochi di Ruolo
Prima di tutto ricordo che qui si parla di Giochi di Ruolo intesi nel loro aspetto ludico e non si tratta l’aspetto psicologico collegato a Jacob Levi Moreno, al teatro della spontaneità o allo psicodramma …e non si parla nemmeno del gioco di ruolo sessuale come nel BDSM, quindi potete anche non leggere l’articolo.

Un Gioco di Ruolo (GdR o RPG, la sigla inglese di RolePlaying Game) è un gioco in cui i Giocatori assumono il ruolo dei personaggi (PG, PC) di un storia e ne decidono le azioni, mentre l’Arbitro (master, game master, nomi simili…) prepara lo scenario, inventa la storia, interpreta i personaggi-non-giocanti (PNG, NPC) e decide l’esito delle azioni intraprese dai giocatori.
L’esito di azioni “incerte”, come il combattimento o altro, nei GdR da tavolo (i classici GdR nati negli anni ’70) viene deciso tramite un regolamento concordato che solitamente prevede l’uso di dadi per la casualità: più un personaggio è bravo a fare un certa cosa, più sarà generoso il range di possibili valori che i dadi potranno assumere.
Ad esempio: in GURPS un giocatore per attaccare con l’arma deve lanciare con tre dadi classici a sei facce (3d6) un valore uguale o minore a quello della propria abilità con l’arma: è chiaro che avere un’abilità di spada a 9 sia peggio che averla a 12 o a 15; in D&D 3.x il combattimento prevede il lancio di un dado a venti facce (1d20) a cui si somma il bonus di attacco e si va a segno se si raggiunge o si supera il numero prevista dalla difficoltà dell’azione (che dipende dall’armatura e dalle capacità difensive del nemico).

Tavolo di una partita a Dungeons and Dragons, terza edizione.
Non lasciatevi ingannare dalle apparenze: è molto più stupido di quanto non sembri!
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Naturalmente il combattimento non è l’unica situazione a prevedere la risoluzione tramite dadi (o altro: ci sono anche GdR senza dadi), ma di certo è una di quelle più importanti perché da questo dipende letteralmente la vita o la morte dei personaggi e, soprattutto se un giocatore sta usando da molto tempo lo stesso PG e ci si è affezionato, non è proprio uno spasso farselo ammazzare.
Il GdR non è un gioco in cui i Giocatori debbano trionfare l’uno sull’altro, perlomeno non di norma, ma un gioco di interpretazione e collaborazione il cui obiettivo principale è interpretare in modo coerente il proprio personaggio e quello secondario è risolvere nel modo migliore possibile lo scenario proposto dall’Arbitro. Lo scenario può andare dal classico “razziare un Dungeon” a scenari più complessi e articolati con rapporti sociali, infiltrazioni, spionaggio, molti avversari con obbiettivi diversi, scelte morali o economiche da compiere ecc…
I GdR possono richiedere l’utilizzo di mappe esagonate/quadrettate e miniature, ma non sono cose fondamentali per la loro definizione.

Il Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV o LARP, Live Action Role-Playing) è un’attività ludica di forma teatrale. Le azioni non vengono solo “dichiarate” come in un GdR da tavolo per poi passare ai dadi, ma vengono anche mimate o realizzate. Un GRV può richiedere ad esempio che si interpreti il ruolo di maghi e guerrieri, con magari i maghi che lanciano palline da tennis al posto di dardi magici e i guerrieri che si picchiano con delle armi di plastica e gomma, come in una sorta di bizzarro sport di combattimento a punti. E’ un esempio cretino, ma spero si sia capito: più spesso i combattimenti sono solo mimati o descritti, con l’Arbitro che decide l’esito e l’uso di un qualche tipo di simulazione casuale per risolvere le situazioni dubbie. I giocatori, travestiti e mascherati per interpretare il ruolo scelto, hanno un canovaccio a cui attenersi come in una recita improvvisata e i Master si tengono in disparte rispondendo ai dubbi e, nel caso dei combattimenti realizzati dal vivo, decidendo chi fa “punto” un po’ come nella Boxe.
Convenzioni e regole specifiche dipendono dalle singole associazioni che lo praticano.

pestaggio larp
Un LARP piuttosto attivo! Viuleenzaaa!

I partecipanti a un GRV non vanno confusi con i CosPlayer che invece si limitano a travestirsi per assomigliare a uno specifico personaggio di libri, anime, manga ecc… in occasione di manifestazioni come il Lucca Comics & Games o simili. Ci sono però evidenti punti di contatto tra GRV e CosPlay, come la passione comune per il travestitismo, una sessualità allegramente confusa e un desiderio di farsi notare (un po’ come alla sfilata del Gay Pride, no?)

Cosplay! Si, sembrano proprio degli idioti! icon_mrgreen.gif
Il genere di Cosplay che avrei preferito non vedere mai… TFR4F.gif

Alcune CosPlayer molto attraenti lo fanno a pagamento e altre svolgono perfino il doppio lavoro di Escort, offrendo prestazioni sessuali in costume: chi conosce una bella mora alta non meno di 170 cm che interpreti un’elfa oscura può contattarmi alla seguente e-Mail (minimo Rai1, Daty e BJ Cabrio, massimo 200 l’ora, possibilmente in zona Milano-Brescia: preferisco se riceve lei, ma nel caso accetto anche l’outcall in motel). Mi vanno bene anche ragazze minute nel ruolo di elfe chiare, di preferenza con i capelli lunghi biondo platino e la frangetta, stesse condizioni scritte sopra.

Night Elf Cosplay
Elfa della Notte di Warcraft! ORA SI RAGIONA! TFR2ED.gif

I Giochi di Ruolo per Computer (CRPG, Computer Role-Playing Game) sono invece dei videogiochi, solitamente Fantasy, che richiamano nelle proprie meccaniche concetti da GdR come l’esplorazione, il gruppo di personaggi, l’esperienza, le classi, i livelli, l’equipaggiamento e altri aspetti tipici del lato più “tecnico” dei GdR da tavolo. La possibilità di interpretare davvero il personaggio, plasmando il suo destino e dandogli una precisa identità di gioco grazie alle interazioni ambientali è spesso piuttosto scarsa, tanto da far distinguere i GdR per Computer (come Arcanum o Fallout), che anche nelle migliori ipotesi sono molto limitati come possibilità interpretative e come libertà d’azione rispetto ai GdR da tavolo, dagli Action RPG (o, come si diceva anni fa, RPG “alla Diablo”) ancora più votati al puro punta-e-picchia (o equivalenti) che li rende molto simili a dei picchiaduro tradizionali e completamenti diversi da dei veri GdR.

I MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) sono videogiochi di ruolo online in cui molte persone guidano i propri personaggi in uno scenario condiviso che esiste e “vive” anche quando il singolo giocatore non partecipa al gioco. Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo che li circonda e in cui vivono. I MMORPG possono andare da quelli più “interpretativi” dove “si fa GdR”, come in certi server di Ultima Online, fino ai server esclusivamente punta-e-picchia in cui l’interpretazione è pari a zero, come è la regola in molti server di World of Warcraft o di Lineage II.

Coppia di Elfe Oscure: un mio PG di quando giocavo a Lineage II e una Cosplay ispirata a quel MMORPG. Sono un’ottima argomentazione a favore del Fantasy, no? TFR40.gif

La degenerazione più comune nell’ambito interpretativo è la deriva dal MMORPG al, come è comune, MMORPG d’azione in cui i giocatori smettono di interessarsi all’interpretazione o all’immersione nel mondo di gioco e tutto si riduce a una mera “corsa agli armamenti” in cui tutti expano, ovvero uccidono nemici per ottenere “esperienza” e potenziare il personaggio, come dei pazzi da mattina a sera, riducendo l’esperienza di gioco a una folle e ripetitiva catena di montaggio delle uccisioni.
L’obiettivo non è più interpretare un ruolo in un mondo condiviso, ma solo diventare più potente aumentando di livello, studiando combinazioni di poteri/attacchi e ottenendo equipaggiamento, leggasi Armi e Armature, sempre migliori.
Questo fenomeno si chiama Power Playing e se uno è abbastanza sfortunato può anche avere dei giocatori che lo fanno nei GdR da tavolo perché questa mentalità non è rara nemmeno lì, anzi!

Grazie al cielo in dodici anni che faccio il Game Master (AD&D 2, Basic e poi GURPS: tutti GdR da tavolo, non faccio Live) mi è capitato un solo giocatore così …e lo abbiamo cacciato anni fa! Forse non saremo dei fissati con l’interpretazione in prima persona, ma nelle partite del mio gruppo di GURPS non c’è nemmeno l’ombra del Power Playing. E ne siamo fieri.

Tornando al discorso originale i GdR hanno influenzato e contaminato la narrativa fantasy in vari modi, il più evidente dei quali sono le collane di romanzi ispirati alle ambientazioni più famose di Dungeons & Dragons: Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, Ravenloft e altre.
Si tratta di Ambientazioni più o meno famose e più o meno originali, che vanno dal calderone di stupidaggini scompaginate pescate a caso e mischiate col paiolo dei Forgotten Realms, fino a una ricerca di “un po’ di novità” con la tecnomagia di Eberron.
Questi romanzi fanno mediamente Schifo, con cadute verso l’Osceno e picchi di Decenza.

Quando ero giovane, ingenuo e sobrio avevo perfino trovato piacevoli “La Trilogia degli Elfi Oscuri” e “Le Lande di Ghiaccio”, ma a quell’epoca era meno facile trovare certa robaccia di quanto lo sia ora e il Boom Fantasy in cui viviamo era ancora lontano e impensabile.
Tanto per maggior chiarezza: se a 14 anni pensavo che R.A. Salvatore fosse una lettura piacevole era anche perché di Fantasy avevo letto solo la merda di Terry Brooks, i primi tre libri su Dragonlance, “Il Ciclo della Legione” e poco altro. Grazie al cazzo: così ci vuole poco a farsi piacere perfino il R.A.S.!
Però vorrei sottolineare che, nonostante l’inesperienza e la giovinezza, capivo già che quei libri erano una gran massa di stupidaggini, non come certi ragazzini che scrivono commenti entusiasticamente sgrammaticati su IBS.
Ero un amante del Fantasy che aveva la chiara percezione che lo scrittore ci stesse prendendo tutti per il culo e davo al Fantasy che leggevo il rispetto che si meritava: da letteratura di serie B.

Prevenuto? Direi proprio di no!
Amavo il Fantasy fin da quando facevo le elementari grazie ai videogiochi, ancora prima che iniziassi a leggere Terry Brooks in quinta elementare. In prima media inferiore cominciai ad appassionarmi di Librigame e poi iniziai a scartabellare in seconda nei tre manuali base di Advanced Dungeons & Dragons, 2° edizione.
Adoravo il Fantasy, anche se lo collegavo molto a quegli stereotipi un po’ sciocchi a metà tra Tolkien e i videogiochi di ispirazione D&Desca. Però, nonostante questa passione, riuscivo a distinguere un libro di basso livello da un bel libro e non ero molto soddisfatto del Fantasy che leggevo, anche se non comprendevo il motivo della mia insoddisfazione.
Per dirla chiaramente: se basta un ragazzino ignorante per capire che lo scrittore sta prendendo i lettori per il culo, forse c’è qualcosa che non va in quel libro!

Peccato che molti ragazzini di oggi, e perfino adulti, si bevano le sciocchezze propinate da R.A. Salvatore, da Tracy Hickman con la compagna di merende Margaret Weis, dalla nostra amata Licia Troisi e da tanti altri produttori di R.S.L. (Rifiuti Solidi Librari) con uno spirito totalmente acritico. La mentalità acritica del pubblico è uno dei mali della società moderna perché è l’atto concreto con cui il consumatore rinuncia al proprio diritto di avere prodotti di qualità.
Parleremo un’altra volta della spirale perversa “lettore acritico – libri pessimi”.
Ora concentriamoci solo sui GdR.

Emergenza Rifiuti: dalle Strade alle Librerie
Un ringraziamento particolare a tutti gli scrittori che lo hanno reso possibile!

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I GdR, e in particolare D&D 3.x, oltre a ispirare la nascita di romanzacci capaci di unire il più bieco spirito commerciale a una rara bruttezza, hanno influito sulla narrativa e sul Fantasy in altri modi ben più subdoli. E non si tratta sempre di effetti negativi, anche se temo che questi siano preponderanti.
Di seguito proporrò alcuni spunti su cui riflettere riguardo certi aspetti della mentalità alla D&D (o anche dei GdR in generale) che hanno aiutato e/o spaccato le rotule agli aspiranti scrittori di narrativa fantasy.

 
Come i GdR possono aiutare uno scrittore di Fantasy…
I GdR da tavolo in linea di massima possono aiutare un aspirante scrittore quando vengono utilizzati con intelligenza, cosa che, a giudicare da certa Fantasy amatoriale e da certe discussioni sui forum, accade molto raramente. L’aiuto riguarda più che altro i Master piuttosto che i giocatori: i secondi, anzi, sono molto più suscettibili ai lati negativi del GdR di quanto non lo siano i primi!
Un Master, a meno che non decida di sfruttare un’ambientazione già pronta o addirittura partite preconfezionate (…molto poco professionale…), dovrà inventarsi la propria ambientazione e magari farne uno schizzo per ricordarsela meglio, che sia un mondo intero, un continente, un’isolotto…
o un pezzo di mondo “casualmente” quadrato come il foglio protocollo utilizzato!

Dovrà decidere come funziona la magia, quanto è diffusa e in quali modalità, quali razze esistono e quali sono le nazioni presenti, qual è il livello tecnologico raggiunto nei vari campi e perché, quali sono le organizzazioni statali dei regni/città interessanti ai fini del gioco, quali sono le armi e le armature disponibili ecc… ecc… insomma dovrà fare il lavoro che un qualunque scrittore di narrativa fantasy dovrebbe fare per produrre una storia il cui scenario di sfondo sia dettagliato e coerente.

Non che serva per forza “tutto e subito”: per scrivere una storia/partita circoscritta in un ambiente ben preciso è sufficiente sapere solo quello che fa comodo per scriverla!
Diciamo però che, nella migliore delle ipotesi, il Master dovrebbe essere abituato a fare un preciso lavoro di studio, ricerca e immaginazione per poter offrire ai propri giocatori un mondo vivo, coerente e interessante da visitare.
Lo fanno tutti i Master? No, anzi, un lavoro così serio lo fanno in pochi e ancora di meno sono quelli che ne ricavano qualcosa di originale e interessante.
Non è mica facile creare un’ambientazione ben fatta!

Un Master esperto deve saper costruire trame credibili, intricate, interessanti e coinvolgenti per i propri giocatori e deve saper sia lavorare d’anticipo, immaginando tutte le varianti e le diramazioni possibili della storia in base alle azioni dei personaggi, sia saper improvvisare sfruttando il canovaccio di appunti relativi al carattere dei PNG, alle loro motivazioni, agli eventi in corso e alle forze coinvolte…
…nonché tener conto dei nuovi eventi “imprevisti” avviatisi in risposta alle azioni dei personaggi nelle sessioni di gioco precedenti.
Deve saper gestire bene l’ordine cronologico ed essere coerente e credibile se vuole che i giocatori si godano appieno la storia faticosamente messa assieme!
Se il mondo e/o lo scenario non sono credibili, ovvero se non reagiscono in risposta alle azioni dei personaggi in modo convincente, anche la partita diventa meno interessante perché la sospensione dell’incredulità va a farsi fottere.

Sia il Master che i giocatori devono saper interpretare il ruolo scelto, se non proprio recitando le battute (non piace a tutti, a me ad esempio non me ne frega niente!) perlomeno sapendo scegliere azioni coerenti con le motivazioni dei personaggi/png, con la società in cui vivono, con la loro psicologia e con quanto gli accade intorno.
Il Master in particolare deve maneggiare molti PNG distinti, con psicologie e motivazioni completamente differenti tra loro, mentre un giocatore può rimanere fedele agli stessi due tipi di personaggi preferiti per tutta la vita.
Un’infermiera dell’Ottocento non ragionerà né si comporterà allo stesso modo di un Signore della Guerra scandinavo del XII secolo!

Non sono Cosplayer, ma Talebani …e anche loro amano gli RPG! TFR29D.gif

I personaggi da interpretare devono essere costruiti (storia personale, preferenze, aspetto fisico, fobie ecc…) non diversamente da come si progetta la scheda del personaggio per un romanzo: in entrambi i casi si deve sapere tutto quello che serve per capire come potrebbe reagire agli eventi.
Alcuni GdR stimolano la costruzione psicologica del personaggio (ad esempio: GURPS) mentre altri ignorano la questione o la mettono in secondo piano, concentrandosi invece sull’aspetto meramente fisico, da videogioco (ad esempio: D&D). E’ ovvio che un gioco che favorisca la creazione del personaggio a tutto tondo è molto meno dannoso per l’aspirante scrittore di uno che si limiti a far creare una macchina da guerra ottimizzata. Peccato che il secondo tipo di gioco abbia molto più successo del primo proprio per questo motivo: si riduce spesso a un videogioco coi dadi fatto al tavolo, non diverso da una partita a Neverwinter Nights (che infatti usa il regolamento di D&D 3…).

Il GdR ha quindi alcuni aspetti in comune con la buona progettazione di una storia, ma questo solo nella migliore delle ipotesi: interpretazione seria, costruzione accurata della trama e progettazione coerente dell’ambientazione. In poche parole: Master e giocatori decisamente anomali rispetto alla massa di Power Player e di fabbricanti di dungeon gonfi di cliché!

 
…e come gli possono Fracassare le Rotule!
Fino ad ora abbiamo visto cosa il GdR può fare di buono per un’aspirante scrittore, ma ora passiamo agli aspetti devianti e dannosi di questo fantastico hobby!

Molti giocatori hanno sviluppato, soprattutto da quando c’è stato il BOOM di D&D 3.x, una viscerale passione per gli aspetti più cliché e modaioli del Fantasy, costruendo personaggi completamente inutili per un romanzo e, per quanto mi riguarda, mal progettati anche per un GdR. C’è chi si scandalizza se non ha almeno dodici razze distinte tra cui scegliere (razze nell’accezione GdR, non biologica): nani, elfi, gnomi, mezzuomini, elfi oscuri, nani di fosso, uomini lucertola, vampiri, lich, orchi, troll, mezzorchi, mezzitroll, mezzivampiri, mezzifroci, mezzimorti ecc… sono visti come un qualcosa di dovuto e di necessario da tanti novellini del Fantasy.

Strampalate combinazioni di classi e razze sono la norma per molti giocatori che navigano tra Mezzi Drow – Mezzi Celestiali con entusiasmanti combinazioni di classi quali Discepolo del Drago/Guerriero/Ladro/Mago/Chierico/Scuoiatore di Gatti , tanto per prendere il meglio di ognuna! Esistono perfino manuali compatibili per D&D (grazie all’Open Game Licence del D20 System) prodotti da altre case editrici diverse dalla Wizard of the Coast che puntano solo al pubblico che ama le ottimizzazioni più scandalose, incluso uno dedicato agli incroci razziali più bizzarri!
I personaggi vengono studiati non per avere un senso e una personalità, ma per essere la migliore combinazione possibile, e vengono ridotti a una serie di valori numerici da ottimizzare.
E’ l’invasione dei Bambini Grassi decerebrati, le nuove leve del GdR cresciute con tanti videogiochi e ancora più nutella!

I Bambini Grassi sono il Nuovo Male del GdR!
“Voglio un drow come Drizzt, ma mezzo Demone e che usa quattro scimitarre +5 che fanno doppio danno contro tutto e immunità da ogni cosa e spara palle di fuoco dagli occhi e ha rigenerazione a 100 PF al secondo e…”

Anche il Master più preparato, se non sa imporsi con il pugno di ferro sull’idiozia dei suoi giocatori, può trovarsi a dover creare partite per gruppi formati da sei personaggi di sei razze diverse, completamente differenti e del tutto inadatti a collaborare tra loro. Uno zoo. Un incubo. E magari per soddisfare l’idiozia dei suoi giocatori deve anche adattare l’ambientazione mischiando elementi a caso per il solo gusto di mischiarli e tramutandola in quel circo di nefandezze fin troppo noto. E poi magari i giocatori si lamentano pure che l’ambientazione non ha anima, che sei stato troppo permissivo e che non si sentono motivati a fare GdR serio! AH! Grazie al cielo non mi è mai accaduto, ma ne ho lette e sentite fin troppe di storie simili negli anni.
L’ennesima dimostrazione di come, se si lascia decidere al popolo, le cose vadano a scatafascio: ci vuole un leader forte per evitare alle pecore di suicidarsi e per guidarle verso la gloria!

Uno scrittore deve avere il controllo totale su ogni elemento della storia e pochi Master sono in grado di farlo, per cui è palese che pochi giocatori di GdR possano usare la loro esperienza per ricavarne qualcosa di positivo.
Il Power Playing più becero si è tramutato da fenomeno di nicchia (e giustamente sfottuto) a fenomeno diffuso nel GdR (e considerato normale), tanto che ormai avere dei giocatori veramente seri è qualcosa di cui vantarsi. E anche blande forme di Power Playing possono essere estremamente deletiere per un giocatore che intenda trasferire il proprio universo di fantasie e avventure nella narrativa scritta.

L’ambientazione stessa per un patito di certi GdR può ridursi a una mappa e poco altro, fondamentalmente perché il giocatore/master medio non è minimamente interessato ad approfondire la cosa! Come mai? Il livello culturale di una capra e la conseguente incapacità di immaginare qualcosa per l’assenza di contenuti su cui lavorare. Si disegnano un po’ di montagne, qualche confine tratteggiato, qui i Buoni, là i Cattivi, un fiume qua e uno lì e… le immancabili Terre Selvagge? Perché no!
La classica porcheria raffazzonata che ci fa da tempo l’occhiolino da dietro le copertine dei libri di Terry Brooks e compagnia.

Una mappa degna dell’ambientazione che rappresenta: fa schifo.

Ma questo non è tutto! Ci sono ben altre cose vitali per l’identità dell’ambientazione che rischiano di essere completamente rovinate da chi volesse trasferirvi gli elementi tipici di certi GdR!

Chi non conosce il Manuale dei Mostri di D&D? Io ricordo ancora il giorno in cui comprai, 13enne, la versione per AD&D 2° edizione! Un bel librone pieno di disegni e schede dei mostri, tutti catalogati in ordine alfabetico… ai miei tempi i disegni erano monocromi (bluastri…) e molto meno appariscenti di quelli attuali che sembrano immagini tirate fuori a forza da qualche MMORPG coreano o dalle carte di Magic (vi ricordo che i produttori di Magic sono gli stessi che producono D&D …e attualmente sono stati comprati dalla Hasbro, quindi aspettative più caramelle in D&D 4!).

Il Catalogo dei Mostri?
Il Manuale dei Mostri, ovvero il catalogo IKEA dei GdR!

Il lato peggiore di quel manuale è che nelle mani di un tipico Master si tramuta nel catalogo dell’IKEA dei mostri: ti fa venire voglia di usarli tutti! E in un certo senso, se si vuole varietà senza dover far affrontare ai PG creature non adatte al loro livello (la perversa meccanica del Grado di Sfida, che mi ricorda i nomi dei mostri colorati in base alla pericolosità in Lineage II…), bisogna usarne una certa varietà! Altrimenti con cosa expano?
Sigh. Sigh. Sigh.

L’aspirante scrittore corre il rischio di assuefarsi a queste stronzate da MMORPG e ripeterle tali e quali nei suoi scritti. E non sto scherzando: ho letto dei testi amatoriali che sembravano sessioni di expaggio selvaggio! I mostri perdono qualunque fascino e mistero, diventando semplicemente il nome a pagina tal-dei-tali del catalogo, scelto solo perché adatto a contrastare i poteri del PG tal-dei-tali, non perché abbia senso che sia lì!
Etichette senza anima.

Bonnacon
Bonnacon
Il Bonnacon viene dall’equivalente medievale del Manuale dei Mostri: è come un toro con le corna ricurve, ma spara stronzi infuocati fino a 600 metri di distanza!
Duemila anni fa la gente aveva più fantasia dei nostri amanti dei Fantasy…

La contaminazione MMORPG-CRPG/GdR colpisce anche a livello grafico e di immaginazione dei novelli giocatori: le illustrazioni di certi manuali, come già accennato per quanto riguarda quello dei mostri, sono ispirati alla totale mancanza di credibilità, serietà e verosimiglianza. Gli artisti preferiscono disegnare stili e armature che sembrano un mix tra Mad Max, Bastard! e un catalogo di articoli erotici. Ricercatezza o studio per dare alle armature e alle armi un aspetto sensato vengono considerati fuori luogo.
I giocatori (e quindi gli scrittori) non imparano nulla dal tipico GdR: le armature non sono né graficamente né concettualmente simili a quelle reali. Chi conosce D&D è consapevole dell’esistenza dell’infame Classe Armatura: l’idea per la quale un’armatura non incassa il colpo, ma lo devia completamente. Questa genialata è dovuta alla perversa meccanica dei Punti Ferita che crescono ad ogni livello, tipica di quel gioco fin dai tempi più remoti, che simulano assieme capacità difensive e dimensioni del personaggio. Un discorso simile vale anche per le armi, anche lì per colpa dei Punti Ferita che crescono man mano, ma non solo: l’ignoranza insita nella concezione dell’arco come “arma precisa” e che quindi “richiede destrezza e non forza” è una cretinata che dal mondo dei GdR ha invaso quello del cinema e perfino la narrativa! Chiunque abbia il buon gusto di volersi informare sa che l’arco da guerra, quello da 150 e più libbre capace di minacciare le armature, richiede notevole forza fisica e gli yeoman inglesi non erano certo gracili ometti o donnine, ma energumeni più simili a corazzieri che a elfetti.

Con questi presupposti è fin troppo chiaro che non si possa imparare niente di buono da un simile GdR. La questione può essere diversa con GURPS (o altri GdR simili), ovviamente, perché cercano la simulazione credibile e certi giocatori lo fanno perfino in modo ossessivo.

Armature da DnD
Disegni di armature tratti dal Manuale del Giocatore di D&D 3.5:
è incredibile quanto siano realistiche e assolutamente non esagerate, nevvero?
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Perfino la magia perde tutto il suo fascino e il suo mistero, diventando semplicemente un effetto speciale come tanti altri. Il mago tira dardi magici, palle di fuoco, fulmini e sciami di insetti come un moschettiere spara proiettili o un arciere scaglia frecce, né più né meno. La magia viene ridotta a qualcosa di producibile su scala industriale, magari vendibile in negozi di armi magiche, pozioni e pergamene incantate! Concetti come la “resurrezione”, con tutte le drammatiche implicazioni a livello sociale e politico, diventano solo questione di soldi: la tariffa del Tempio è questa, ci stai? Se no inculati!
Il giocatore medio non pensa, non ragiona, non riflette: per lui le magie vanno combinate nel modo migliore per avere “il mix ottimo”, come in un mazzo di Magic, perché in fondo è Fantasy, il cervello va spento e va bene così!
La magia perde Magia e diventa Consumismo sfrenato.

Ho preso di mira D&D 3.x perché ha due vantaggi: è un regolamento pessimo per creare personaggi/elementi veramente utili a uno scrittore ed è molto diffuso, soprattutto tra le nuove leve di giovani giocatori che scrivono orrendi romanzacci fantasy. Per motivi simili ho citato più volte GURPS: è uno dei regolamenti più seri, rispettati, premiati e noti a livello internazionale.
Naturalmente D&D non è di per sé il Male: ci sono molti altri GdR per cui valgono i pericoli che ho citato! Lo stesso GURPS se usato da decerebrati può pervertirsi a livelli incredibili, ma è un tipo di gioco che attrae poco i Bambini Grassi e si rivolge a un pubblico più interessato al GdR vero e alla simulazione …spesso un pubblico che sta lasciando D&D in cerca di meglio! Lo stesso D&D, in mano a persone ragionevoli, per quanto non se ne possa ricavare nemmeno un briciolo della profondità e del realismo di GURPS, può non scadere nel Power Playing e fornire una forma di gioco di interpretazione più che decorosa. Il problema di fondo è che D&D e GURPS sono due giochi completamenti diversi: il primo segue lo spirito delle Regole per il Gusto delle Regole, tipico dei giochi tradizionali, l’altro è ispirato alla filosofia della Simulazione Credibile.
Su questo argomento rielaborerò in futuro un articolo che avevo scritto un paio di anni fa: per ora spero sia chiaro che per un aspirante scrittore il secondo tipo di GdR possa offrire molti più stimoli creativi spendibili del primo.

Eppure… eppure… eppure: i GdR non sono il Male Assoluto!
E’ tristemente stato dimostrato che dei libri così brutti da far rimpiangere R.A. Salvatore possono essere scritti da persone completamente (o quasi) estranee al mondo, alle meccaniche e all’immaginario del Fantasy da GdR! Si, Licia Troisi, sto parlando con te! Si, proprio con te: non ci sono molte altre Licie Troisi che fanno la scrittrice di pessimo Fantasy di successo qui dentro!
No, taci! Non serve che ripeti di nuovo che non è colpa tua e che ti hanno pubblicato Loro: al successo delle tue bellissime Cronache del Mondo Emerso dedicherò un articolo intero in futuro! wink

Un Rogo di Libri a Berlino, nel maggio del 1933
Chi sarebbe mai tanto crudele da costringere le fiamme a sorbirsi i libri della Troisi?

 
Conclusioni
Tiriamo ora le somme di quanto detto nel corso dell’articolo. Se le conclusioni non dovessero coincidere con quanto avete capito fino a qui, vi suggerisco di frequentare un corso dedicato alla comprensione dei testi scritti. O installarvi un cervello funzionante.

I GdR nella migliore delle ipotesi cosa stimolano a fare? Quello che qualunque scrittore minimamente serio dovrebbe già sapere di dover fare: pensare prima di scrivere.
L’esperienza del GdR non offre nessun plus valore: se un aspirante scrittore ha bisogno di fare il Master di GdR solo per imparare a ragionare sulla storia e sull’ambientazione allora ha dei SERI problemi.
Tutto quello che l’esperienza del GdR insegna di buono, nella migliore delle ipotesi, è semplicemente quello che un qualunque scrittore è già consapevole di dover fare: pensare, immaginare, riflettere e informarsi!

Ad esempio: se un giocatore di GURPS si appassiona di armi e arti marziali, si informa bene a riguardo e finisce per non scrivere le solite castronerie non è certo un merito diretto del GdR! Informarsi è la base per chiunque voglia scrivere, per cui non è certo un qualcosa in più dato dal GdR in sé.
Se uno che non gioca coi GdR pensa di non doversi informare prima di scrivere è un imbecille e in tal caso non è certo colpa della mancanza di GdR: se uno è un fesso è un fesso, Gurps o non Gurps!

Si pensi agli Scacchi intesi come gioco che insegna l’Arte della Guerra (come lo pensavano Arabi e Moghul): gli scacchi non insegnano a guidare gli uomini né insegnano le strategie militari, ma abituano a pensare rapidamente. Qualunque alto ufficiale deve saper pensare in fretta, non importa come impari a farlo, per cui gli scacchi non sono un aiuto utile alla guerra di per sé, ma solo un’attività come tante altre (però piacevole!) che sfrutta una capacità necessaria anche in guerra. O forse i grandi campioni russi di scacchi stanno marciando con le loro armate sul mondo, come dei novelli Napoleone?

I GdR al più aprono a rischi di vario tipo, come l’atrofizzarsi della Fantasia a causa delle “troppe imposizioni” che nel corso degli anni possono tramutarsi in presenze fisse del proprio immaginario fantastico: magie e mostri standardizzati, razze e situazioni tirate fuori dal Manuale Completo dei Cliché!
La perdita di elasticità nell’immaginazione porta a riproporre cose già viste senza essere davvero in grado di fare altrimenti: da scelta coerente (voglio imitare Tolkien!) a imposizione dovuta all’inettitudine (non so fare altro che scopiazzare Tolkien…).
E’ un pericolo reale che si insinua subdolamente. Si comincia pensando che il Fantasy sia Fantasia e si finisce come in certe discussioni da forum del genere “può esserci un Fantasy senza elfi e nani?“.
GdR: maneggiare con cautela.

I GdR nella migliore delle ipotesi non offrono di per sé nulla che uno scrittore serio non possa (e debba) ottenere da solo e in più espongono a seri rischi. Se si è uno scrittore novellino la domanda “Devo o meno iniziare a giocare di ruolo per migliorare la mia scrittura?” è equivalente a “Devo o meno giocare alla Roulette Russa senza guadagnare nulla in caso di vittoria?“.

Roulette Russa: giocarci non vi farà diventare scrittori migliori!

Mentre mi domandavo se valesse la pena perdere tempo a scrivere queste riflessioni invece di passare subito a dire cosa renda Nihal della Terra del Vento un successo editoriale (anche gli R.S.L. hanno i loro aspetti positivi), è uscito su FM un articolo (Gli scrittori e i Giochi di Ruolo) che parla proprio di scrittura e gdr, anche se non diciamo esattamente le stesse cose…
La versione originale di quell’articolo si trova su Mondi Immaginari (Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore?).