Abbiamo visto più volte che nel caso della narrativa i prezzi bassi negli eBook aumentano le vendite così tanto da renderli più efficienti dei prezzi alti per massimizzare i profitti. La differenza in volumi di vendite tra un libro digitale a 7,99$ e uno a 1,99$ (1/4 del prezzo) può essere di 15 volte, usando i vecchi dati di fine 2009. Il divario forse ora è perfino più grande. Abbiamo già visto che con gli eBook la gente legge di più e compra spesso anche prodotti disponibili gratis in versione piratata, se il prezzo è così basso (2,99$ ad esempio) da essere percepito come insignificante. Il cliente, senza pensarci due volte, preferisce comprare con un paio di rapidi click invece di investire tempo e fatica per procurarsi il testo illegalmente (tempo è fatica che possono essere anche solo 10 minuti di ricerche e un paio di siti visitati).

C’è però un problema di fondo, quello del numero dei lettori disponibili per far funzionare la leva moltiplicatrice. Questo problema affligge le piccole nicchie che, anche nella migliore delle ipotesi, rimangono piccole perfino quando saturate al meglio. Se ci sono 1.000 lettori nel mondo che vogliono leggere il tuo libro e con la qualità/fama ottenuta ne hai già conquistati 700 vendendolo a 3,99$, non è detto che se ne possano raggiungere 1.400 vendendolo a 1,99$.

Per quanto sia basso il prezzo di un libro sulla storia ed evoluzione delle baionette, anche solo 0,99$, difficilmente si potrà venderlo a qualcuno che non è appassionato di armi. Quando lo hai venduto a tutti i clienti possibili, è finita. Non sarà il prossimo bestseller. Le ragazzine non apriranno forum per urlare “Seitengewehr 98/05 t amoooo 6 bellixima!!!!1“.

Davvero, non lo faranno: le baionette non sono vampiri sbrilluccicosi.

“Nessuna loli mi ama, solo panzoni baffuti. Voglio morire…”

Questo problema è più facile che si presenti fuori dalla narrativa.
Nell’ambito della narrativa anche le nicchie più piccole sono ben popolate: Carlton Mellick III vende molto bene, pur nella nicchietta della Bizzarro Fiction… c’è anche da dire che è un autore eccellente e fa mangiare la polvere sia a Konrath (mediocre, ma fa soldi a palate) che a VanderMeer (bravino, ma muore di fame). La narrativa è avvantaggiata anche dalla quantità di letture che il lettore vorrà fare in quella nicchia specifica: un appassionato di fantasy con gli elfi potrebbe leggere anche cento o duecento libri di quell’ambito, mentre un appassionato di baionette già al decimo volume potrebbe considerare soddisfatto il proprio bisogno di conoscenza. Quando uno ha letto un buon saggio sulla prostituzione nel medioevo a Digione, difficilmente ne vorrà leggere subito un secondo o un terzo. La saggistica soddisfa il bisogno di ottenere informazioni, mentre la narrativa quello di intrattenere.

Messa così sembrerebbe una situazione poco felice per la saggistica, ma il problema è davvero così grave? Secondo me no.
C’è il problema di fondo, come c’era col cartaceo, ma non è gravissimo. Anzi, l’assenza di invenduti e di costi legati alla fisicità del libro lo rende meno grave e permette di pubblicare testi anche nelle nicchie più minuscole, ma questo è vero anche per la narrativa. Di sicuro non è un problema che può giustificare la vendita di volumi a 30$ quando il cartaceo costa 39$. Parlando di saggistica dedicata a un ambito molto specializzato, quello dell’editoria digitale, il libro La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia venne messo in vendita a 4,90 euro in eBook contro i 17 euro del cartaceo. Una bella differenza.

A giudicare dalle prime settimane vendette anche bene, rimanendo in cima alla classifica di vendita su IBS. Un testo simile non potrà mai competere come vendite con La caduta dei giganti di Follett, un prodotto studiato per raggiungere un pubblico molto più ampio nonostante il prezzo maggiore (15,99 euro in ebook), ma sono sicuro che il libro di Roncaglia abbia venduto a 4,90 euro molte più “copie” di quante ne avrebbe vendute a 12,99 euro.

E se lo avessero venduto a 0,99 euro? Non penso avrebbe venduto cinque volte tanto o più. Credo che 4,90 sia il prezzo ideale (o quasi) per un prodotto così di nicchia, dedicato a un pubblico desideroso di informarsi e disposto a pagare. Forse avrebbe venduto di più a 3,90? Non lo so. Se nella narrativa si sa ormai oltre ogni ragionevole dubbio che stando bassi si fa automaticamente la cosa giusta, nella saggistica di nicchia non è così semplice: forse con 3,90 euro si sarebbe guadagnato di più e forse no, ma in ogni caso io ho percepito 4,90 come un prezzo molto basso per un’opera simile e l’ho pagato volentieri. Non avrei pagato 12 euro. Non avrei pagato 9,90 euro. Forse ne avrei pagati 6,90, ma non ci giuro. Di sicuro 4,90 euro li ho pagati e, anche se avrei preferito pagarne 1,90, rimane il fatto che li ho pagati.

Si sta domandando perché la gente spenda cinque euro per un libro digitale. I libri di carta almeno si possono mangiare. Anche i cinque euro si possono mangiare, se non sono in monete. Gente strana. Coniglio perplesso.

Sottolineo di nuovo che ho parlato di saggistica (non-narrativa, diciamo) di nicchia: se il libro ha un pubblico potenziale da bestseller, vale lo stesso approccio per la leva moltiplicatrice della narrativa. Un libro sulle baionette è nicchia. Libri come Benvenuti nella mia cucina della Parodi (un fottio di copie vendute), La pancia degli italiani di Severgnini o quelli di Albero Angela, non sono nicchia.
Sintetizzando: non conta cosa sia (saggio storico, romanzo, libro di cucina, fumetto ecc…) conta solo quante persone potrebbero volerlo comprare. Più scende il prezzo e più fasce di pubblico sempre più ampie acquistano (a patto che quelle fasce di pubblico esistano). Con meno denaro per unità venduta si guadagna più denaro complessivo. Fine. Chiaro e semplice.

Cosa c’entra tutto questo con i Giochi di Ruolo?
I GdR sono prodotti di nicchia, con ridotti volumi di vendita, e spesso fruiti in modalità lean forward, ovvero di studio e lettura attenta oppure di consultazione durante la partita (in particolare i giochi tradizionali che puntano al simulazionismo, ricchi di casi particolari e regole). Tutto l’opposto della narrativa, prodotto lean back godibile al meglio con un leggero lettore E Ink, sdraiati sul letto o buttati in poltrona. La lettura lean forward si può fare senza problemi anche al luminoso monitor del PC. Tutti i giorni milioni di utenti consultano wikipedia e altri siti.

Siamo capaci di leggere decine di pagine di studi di settore sul PC, ma troviamo fastidioso spesso leggere più di una paginetta di narrativa: questa è in soldoni la differenza tra l’approccio lean forward (permesso dal PC) e quello lean back (impossibile col PC, a meno di casi molto bizzarri). Come detto le ultime due volte, per una discussione approfondita di questa questione rimando a La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia.

I GdR possono quindi fornire un buon punto di partenza per stimare l’effetto dell’avvento degli eBook sulla saggistica di nicchia, oltre all’interesse in sé per l’evoluzione digitale dei manuali dei giochi di ruolo “carta e penna”. Le notizie che ci arrivano dagli ultimi anni di sperimentazioni sono ottime. Su Teleread hanno fatto una buona sintesi della questione pochi giorni fa.

Si parlava della terza edizione del GdR Nobilis e qualcuno ha chiesto se ci sarebbe stata una versione in PDF. Nella massa dei commenti, alcuni hanno rilevato che il PDF per loro è meglio del cartaceo:

The PDF is the one I really want. The book is a luxury.

My shelves are full, searchability is an issue, and the PDF I can read anywhere — whereas the printed book will stay at home.

Posizione con cui concordo, nonostante abbia quasi tutti i manuali di GURPS 4 di carta.
Non ho ancora iniziato a usare il portatile durante le (rarissime) partite, ma vorrei iniziare prima o poi a farlo. La rapidità di ricerca e la comodità di sfogliare il PDF, considerando che parliamo di manualoni rigidi e pesanti, non è un vantaggio da poco. E in più potrei avere tutto con me comodamente, visto che non gioco a casa mia e quindi la massa di manuali che posso portare con me è limitata. Non che mi serve davvero aver tutto, le regole che mi servono le ricordo e il gioco va liscio senza dover consultare nient’altro che le tabelle di distanze e parti del corpo per gli scontri a fuoco, ma potrebbe far comodo. Le poche volte che ho dovuto cercare qualcosa perché mi era venuto un dubbio, ad esempio per cose che non usiamo (quasi) mai come le leve articolari o la disidratazione, avrei voluto poter fare Search invece di dover impiegare l’indice analitico che, seppur ottimo, è sempre più scomodo di un Search.

L’autrice, Jenna Moran, ha risposto di essere consapevole che il digitale è il futuro e vorrebbe aderirvi il prima possibile, ma il suo editore è esitante a farlo per timore di danneggiare i già sofferenti distributori e negozianti. Non sapendo cosa ribattere di fronte a una considerazione di questo tipo, non può certo costringerlo a pubblicare la versione in PDF. Magari i negozianti verrebbero davvero danneggiati.
È un problema serio. Se il digitale cannibalizzasse il cartaceo i negozi allora fallirebbero e il cartaceo crollerebbe di colpo per mancanza di punti di distribuzione sul territorio. Non è una cosa desiderabile, al momento attuale.

Allora è intervenuto un altro professionista del mondo dei giochi di ruolo, Reverend Pee Kitty, la cui risposta è stata questa che riporto tradotta qui:

Jenna, io lavoro per Steve Jackson Games come editor per il GdR GURPS. Il nostro sito di vendita PDF (http://e23.sjgames.com/) è stato un progetto a lungo sofferto che abbiamo avviato prudentemente, con un sacco di timori per l’impatto che avrebbe avuto sui negozi di giochi.

Il nostro intento originale con e23 era di rilasciare i libri fuori stampa come PDF, e poi proseguire con qualche piccolo nuovo manuale – nello specifico, cose che non avrebbero mai potuto vedere una distribuzione nei negozi, ma che potevano essere venduti come libri di nicchia. (Cose come un ebook di 16 pagine sui Nuovi Incantesimi sulle Piante o un eBook di 32 pagine per Giocare al tempo delle Crociate.) All’inizio non abbiamo venduto nessuna versione PDF dei nostri grossi e ben curati hardcover.

Poi abbiamo deciso che lo avremmo fatto, ma con due regole: (1) Non avremmo venduto il Basic Set (il nostro manuale di regole di base), solo i manuali aggiuntivi, e (2) non avremmo messo in vendita il PDF finché il manuale non fosse stato nei negozi per almeno tre mesi. E siamo stati in contatto stretto con i nostri distributori (che ascoltano moltissimo ciò che dicono i negozi) e con qualsiasi negoziante con cui potessimo parlare. Il risultato? I PDF non hanno danneggiato le vendite dei negozi. Molte persone che hanno comprato solo uno o solo l’altro, non avrebbero comprato entrambi; in altre parole, A non ha cannibalizzato B perché il cliente non vedeva A come un valido sostituto di B – e questo è valido indipendentemente da chi sia A e chi sia B.

Allora abbiamo cominciato a vendere il Basic Set su e23. E nei mesi successivi abbiamo cercato di ottenere più informazioni possibili. Non stava danneggiando le vendite della versione fisica.

Allora abbiamo cominciato a vendere i PDF nello stesso giorno in cui l’hardcover usciva nei negozi. Questo è stato un grosso passo, così abbiamo speso un anno per monitorare come stesse cambiando le cose. Non le ha cambiate per niente. Le vendite fisiche sono diminuite un pochettino, ma questo perché l’intero settore si sta lentamente ridimensionando – comparandole al mercato in generale, le vendite sono state buone.

Così un po’ di tempo fa abbiamo tentato qualcosa di ancora più estremo: vendere il PDF non appena il libro va in stampa (in generale 2-3 mesi prima che il libro arrivi nei negozi). Al momento attuale, rimarchevolmente, nemmeno questo sembra aver causato danni. Sembra che ci sia una netta linea di separazione tra i clienti che ordinano su Internet che vogliono la convenienza del PDF, e i frequentatori dei negozi di fiducia che vogliono il libro rilegato. In poche parole, la gente che vuole il libro fisico vuole davvero il libro fisico e l’esistenza di un PDF un po’ meno costoso e un po’ più semplice da acquistare non cambia questo fatto.

Capisco che questo è aneddotico, ma spero che il fatto che sia un aneddoto dal punto di vista di un’altra compagnia di GdR ti aiuti.

A quel punto Jenna ha chiesto quale prezzo dovrebbe avere il PDF. In particolare ha domandato “Qualcuno ha dei dati che dicano se un PDF a 20$ vende allo stesso ritmo, oppure a meno di metà del ritmo, di un PDF a 10$?”.

Adam Jury, un altro professionista dell’industria dei GdR, ha risposto riportando il caso del suo editore Posthuman Studios quando decise di vendere il PDF del gioco Eclipse Phase a solo 10$-15$ invece che al prezzo più “normale” di 30$. Il distributore, Catalyst Game Labs, non la prese bene:

Si sono opposti a questa idea, dicendo fondamentalmente che “Dovrai vendere due volte tante copie per poter far la stessa quantità di soldi.” Noi abbiamo detto “Okay. Se non venderemo due volte tante copie del PDF quante (UnAltroManualeBaseDistribuitoDaCatalyst) ne ha vendute in 18 mesi, puoi prenderti la differenza in dollari direttamente dalle nostre royalties.”

Meno di sei settimane dopo l’uscita del PDF (e dopo che noi stessi avevamo diffuso il PDF via torrent – chiunque poteva averlo gratis, legalmente), abbiamo superato quel traguardo. Questo significava che noi avevamo guadagnato la stessa quantità di soldi, e avevamo dato il PDF ad almeno il doppio della gente!

Pochi mesi dopo Catalyst abbassò tutti i prezzi dei manuali di base e annunciò che Leviathans sarebbe stato distribuito sotto licenza Creative Commons. E, in aggiunta, la prima tiratura cartacea di Eclipse Phase venne completamente esaurita.

Dimezzare i prezzi ha più che raddoppiato il ritmo delle vendite (hanno ottenuto le vendite di 18 mesi in 6 settimane) senza intaccare in alcun modo l’edizione cartacea che anzi, forse anche grazie alla distribuzione in PDF (sia gratuita via Torrent che a pagamento), è riuscita a vendere tutta la tiratura. Un successone sotto ogni punto di vista, sia per la carta che per il digitale.

D’altronde che il digitale distribuito gratuitamente facesse aumentare le vendite del cartaceo era un dato di fatto. Se uno non ha un lettore di eBook (per la narrativa) o non usa il portatile quando gioca (per i GdR), ha bisogno della copia cartacea per utilizzare al meglio il libro. Pubblicità, niente di più semplice: fai provare il prodotto, fallo desiderare e chi se ne innamora lo comprerà perché altrimenti non potrebbe goderne appieno. Talvolta l’effetto sulle vendite del cartaceo è tremendo:

Shannon said Del Rey has had especially good luck with Naomi Novik’s “Temeraire” fantasy series after offering the first book for free. He said sales for the other Temeraire novels increased by more than 1,000 percent. “It’s been stunning,” he said.

Il PDF non sarà il miglior formato per i libri in generale, ma per riprodurre l’esatto aspetto dei manuali di carta, con le loro complesse impaginazioni, è eccellente. In più sui portatili il PD in grande formato si vede benissimo. Su un eReader di vecchio tipo, come il mio Cybook, un manuale farebbe schifo: l’impossibilità di fare Search unito alla lentezza nello sfogliarlo, anche senza considerare lo schermo piccolo (ci vorrebbe un 9 pollici), renderebbe l’esperienza atroce. Ma in fondo è un prodotto per fruizione lean forward, che si usi al portatile va benissimo.

I grossi produttori di GdR si affacciano con meno timore al mondo degli eBook.
Forse il digitale potrà salvare dalla catastrofe un settore messo in crisi dalla sovrabbondanza di alternative di intrattenimento e dalla mancanza di tempo da dedicargli?

Ci sarebbe piuttosto da discutere di come in futuro i manuali digitali dovranno offrire di più delle semplice regole del cartaceo. Non parlo delle cagatone multimediali che piacciono ai mongoli e che costano un sacco di soldi, ma di cose più terra-terra come sistemi di calcolo per semplificare gli aspetti pre-partita, tabelle compilabili per tenere conto di vari elementi della partita, House Rules da inserire embedded nel manuale con appositi Box di richiamo (stile note nel testo) e un indice che le integri dinamicamente oltre alla possibilità di sovrascrivere la propria copia con la HR alternativa dove necessario. Se il manuale riporta che il valore di Accuracy di un certo fucile è 5, ma tu hai rielaborato le regole in modo più realistico e hai ottenuto 6, si dovrebbe poter sovrapporre la propria mini modifica al testo originale, che rimarrebbe possibile richiamare comunque all’occorrenza.

Allo stesso modo se in una tabella delle armi da fuoco uno vuole aggiungere un’arma extra o un valore extra (ad esempio, nel mio caso, un valore che gestisca il calcolo della dispersione in MOA per decidere se un dato oggetto a una data distanza è colpibile più o meno facilmente, ovvero se la dispersione naturale dell’arma è maggiore delle dimensioni del bersaglio), si dovrebbe poter aggiungere una nuova riga o una nuova colonna. Se il manuale fornisce sistemi di creazione rapida di spunti per avventure casuali (o proprio avventure casuali) e di personaggi, il manuale digitale potrebbe fare tutto senza richiedere lanci di dado / pescaggi di carte o quale altro sistema di scelta casuale era richiesto nell’originale. Sarebbe comodo.

I “dadi” si potrebbero lasciare per la parte di puro gioco d’azzardo, quando il caso è chiamato a influenzare (o a decidere) gli eventi e il poter agire in proprio nel lancio permette di avere quel brivido dell’incertezza (unito alla sensazione di avere fortuna o sfiga) tipico dei giochi da casinò.

Ma questo va oltre il puro passaggio dalla carta al digitale e va verso la creazione di un sistema di gestione del gioco via software (non di quelli generici come già esistono, ma ottimizzata sul singolo GdR), ovvero un manuale che sia un enhanced eBook per davvero e modificabile in modo intuitivo, per semplificare la vita anche dei gruppi più esigenti e permettere a tutti di concentrarsi solo sul divertimento in compagnia.

Io, come il Guru Kromm e come tutti i veri giocatori di GURPS (citando un gioco tradizionale che punta all’approccio simulazionista-realistico), ho personalizzato il sistema di base (che è venduto proprio con l’esplicita indicazione di usarlo solo come guida, per adattarlo al proprio modo di giocare smontandolo e sostituendo i pezzi: come diceva Kromm non esiste un GURPS ortodosso se non come Stele di Rosetta per interpretare tutti i diversi GURPS-derivati del mondo) al punto che mi farebbe comodo sovrascrivere direttamente fette del manuale, cancellando del tutto alcuni pezzi inutili e sostituendone altri con versioni più realistiche (riscrittura completa di armi e armature basata solo su test di fuoco e penetrazioni reali) oppure più performanti nell’economia del gioco (sistemazioni di punteggi sballati in Attributi, Vantaggi e Svantaggi in base all’influenza reale che questi hanno nelle mie partite, per garantire il bilanciamento nella creazione del personaggio).

Questo è uno dei motivi per cui GURPS è più figo di altri giochi: puoi interpretare dei conigli.
E puoi metterci assieme la Seconda Guerra Mondiale e gli Alieni Fallici.
E i ninja anali che emettono scoregge tossiche.
Poi chiamare Carlton Mellick III che ci scrive un romanzo.
Ok, forse non è molto figo… .__.”

Avevo già parlato degli eBook per GURPS nel mio primo articolo dedicato all’editoria digitale, due anni e mezzo fa, quando ancora gli eBook all’estero erano un micronicchia del mercato e in Italia sembravano una prospettiva lontanissima:

Ma questo non vuole dire che il cartaceo sia del tutto inutile!
La Steve Jackson Games vende i manuali di Gurps in pdf sul negozio e23, alcuni mesi dopo l’uscita del manuale nel formato cartaceo. Entro pochi giorni il pdf del negozio e23, perfetto, si trova nei circuiti di P2P e chiunque con eMule può scaricarselo gratis.
Eppure la gente continua a comprare i manuali perché il cartaceo in certe situazioni, come il “gioco” in cui potresti trovarti lontano dai PC e dai portatili, è più comodo da far girare tra i giocatori e da utilizzare di quanto sia il formato elettronico.
Se tutti avessero un palmare che trasmette grossi ologrammi comodi da leggere come se fossero il manuale su carta, o se tutti giocassero con davanti un meno futuristico portatile, il libro di carta sarebbe inutile… ma per ora è ancora superiore all’ebook in queste specifiche situazioni!

Come era ovvio, dato che si trattava di fare due più due con ciò che qualsiasi Essere Umano Normale è tenuto a conoscere sul comportamento degli altri umani e non di prevedere chissà quale complessa evoluzione del mercato, avevo ragione sulla questione eBook-carta nell’ambito dei GdR. Chi aveva bisogno della carta ha continuato a comprarla. Chi aveva bisogno degli eBook, ha premiato l’azienda comprandoli e aumentando così i guadagni del gioco.
Chi non li avrebbe comprati in ogni caso…
…non li ha comprati in ogni caso. Non ci si può fare niente.

Impedire l’acquisto dell’eBook può portare qualcuno a comprare al suo posto la carta, ma in generale l’unico effetto rilevante è quello di impedire ai clienti che NON vogliono la carta di poter avere legalmente l’eBook. Sono anni che ripeto questa cosa, ormai divenuta di moda sui siti dedicati agli eBook e finalmente compresa e accettata anche da alcuni editori: il problema fondamentale non è la pirateria, ma l’impedire l’acquisto dei prodotti ai clienti che così dovranno per forza rivolgersi alle copie illegali! Non puoi impedire al cliente di avere qualcosa se lo desidera: puoi solo impedirgli di darti dei soldi in cambio. La pirateria è creata volontariamente e direttamente dalle politiche di vendita idiote.

Col sistema a finestra adottato inizialmente dalla SJGames si riusciva a evitare la pirateria nei primi tre mesi: i pirati erano portati a non piratare (attività faticosa), in attesa che il manuale perfetto apparisse su e23 per comprare e diffondere quello.
Quello delle finestre era un metodo intelligente? Non particolarmente. Con la narrativa dei bestseller e megaseller non avrebbe funzionato (caso Harry Potter, ad esempio, che veniva piratato poche ore dopo l’uscita), ma lì l’ambito e la diffusione erano diversi: più facile piratare con OCR un romanzo rispetto a un manuale impaginato in colonne con box, sfondi, tabelle e immagini; più motivazioni psicologiche per colpire l’Editoria Maligna e Ladra rispetto agli editori di GdR con cui spesso si ha anche un rapporto di stima e fiducia.

La finestra era meno dannosa che proibire l’eBook e basta, ma non era un metodo particolarmente furbo perché impediva per tre mesi l’acquisto ai clienti desiderosi solo di avere l’ebook. Come dimostrato dalle esperienze successive della SJGames e di altre aziende, quei clienti ci sono e sono disposti a spendere.
Era un approccio timido e insicuro, ma almeno non era autolesionista.

 

23 Replies to “Giochi di ruolo ed eBook: meglio del previsto”

  1. Devo dire il libro cartaceo ha ancora aspetti positivi rispetto all’e-book. Ok, quando masterizzi puoi usare anche un comodo netbook e la funzione search, ma prima o poi le batterie finiscono e non è detto che ci sia una presa elettrica a portata di mano.
    Alla fine ti tocca di portare comunque la versione cartacea.
    Fine degli aspetti positivi? Non so. Comunque il cambiamento ci sarà e dobbiamo adattarci.
    Io sono riuscito a pubblicare un e-book agratisse su Narcissus, grazie ai tuoi suggerimenti
    suggerimenti
    E tutto questo anche facendo i conti con la mia ignoranza dell’HTML. Grazie a risorse trovate sulla rete, ai suggerimenti di un utente di Narcissus sono riuscito a validare il formato ePub e spendere solo i due euro del codice ISBN.
    Sto facendo un articolo in cui spiego dettagliatamente come ho fatto: poi lo pubblicherò sul mio profilo FaceBook o sul sito che sto creando (sempre con risorse di rete, ovvio).

    Non pubblico il link a Simplicissimus/Narcissus del mio libro perché sarebbe spam. Lo farò solo in privato se qualcuno me lo chiede.

  2. Tu le loli le preferisci timide e insicure o autolesioniste? Che poi una cosa non esclude l’altra…

    Cazzate a parte, prendere i soldi tre mesi prima o tre mesi dopo può fare la differenza fra diventare ricchi e fallire, per cui alla lunga ai timidi e insicuri ci penserà la selezione naturale ^__^

    Il discorso dei prezzi nei settori di nicchia è molto interessante. Il nostro eEditore americano di fumetti tiene prezzi molto alti, e nonostante si trovi tutto piratato (non mette DRM) vende comunque. Una volta che ha provato ad abbassare il prezzo di una puntata da 15$ a 10$ c’era stata un’impennata di vendite, ma non ha più ripetuto l’esperimento.

  3. Riguardo la prima parte dell’articolo, quella sulla saggistica generica – di certo la distribuzione degli e-saggi soffre molto di più della narrativa la questione schermo.
    Mi immagino manualoni di arte o architettura pieni di foto riprodotti su uno schermo e-ink in B/N – probabilmente la tecnologia deve crescere ancora un po’ per poter affermarsi in quel settore.
    Caso diverso per chi usa i tablet anzichè gli e-reader – anzi, le funzioni di ricerca termini stile Acrobat Reader sono utilissime nei saggi.

    Io è un anno che compro manuali di GdR in pdf – per trasportabilità, funzioni di ricerca, possibilità di copincollare parti di testo in un amen… però sempre su pc, non credo che la tecnologia e-reader sia davvero già pronta.

  4. Per la verità anche io uso spessissimo i manuali in PDF…ma solo perchè i cartacei costano quanto la verginità dell’ultima figlia del sultano del Brunei.
    E soprattutto spesso si tratta di PDF piratati, quindi di solito di qualità scarsa o peggio.
    Credo che se le case editrici di gdr metessero in vendita (a prezzi accettabili, s’intende) gli eBook dei manuali, io sarei uno dei pirati che si convertirebbero ad acquirenti. Molto spesso io rinuncio proprio ad avere (e a giocare) certi gdr perchè troppo costosi. Per esempio una bella versione PDF dei manuali di Sine Requie la acquisterei volentieri, e lo stesso vale per molti manuali di d&d (vecchie edizioni).
    Per quanto riguarda la saggistica, invece, mi sento abbastanza un bastian contrario: preferisco studiare sul cartaceo, mille e mille volte.

  5. Secondo me è necessaria un’ulteriore distinzione tra saggistica lineare e manuale da consultazione da leggere in ordine qualsiasi, il caso dei manuali di GdR.
    Mentre si masterizza bene o male in molti casi il manuale è necessario, se vi sono aspetti legati alla consultazione.

    Rimanendo proprio a GURPS, la creazione del personaggio è una cosa lunga. Mentre per cercare il singolo svantaggio il digitale è più comodo, il classico sfogliare il manuale in cerca dello svantaggio adatto per farsi venire un’idea è insuperato, o anche solo il finger bookmarking mentre si salta dalla tabella delle armi alla lista delle skill.

    I manuali di GdR spesso vanno sfogliati. In generale, per il singolo caso dei manuali, la versione digitale dovrebbe sempre essere allegata al manuale, vista l’utilità aggiuntiva che fornisce (ad esempio fornire un manuale base a ogni giocatore sul proprio netbook durante la creazione, mentre aspettano che si liberi il cartaceo), ma l’acquisto esclusivo di manuali digitali non mi convince per i manuali. Ho provato a masterizzare senza libri, è decisamente più lento.

    Certo magari per il modulo ambientazione specifico, che si sfoglia poco, può avere un senso. Ma proprio perché in quel caso è più simile alla saggistica lineare che ad un manuale.

  6. Il mercato indipendente si è già rivolto all’alternativa elettronica da tempo (Ron Edwards vendeva i suoi primi giochi in TXT, mi pare attorno al 2000): molti autori offrono il manuale in PDF come alternativa al cartaceo, con prezzi più o meno inferiori; alcuni di loro hanno aperto la Forge Bookshelf, un sito-magazzino in cui gli acquirenti hanno una copia lato server di tutti i PDF acquistati.
    L’apertura all’elettronico sta portando anche delle iniziative interessanti: uno degli autori, Ben Lehman, ha fatto un’offerta “Paga quanto vuoi – anche zero – e ti mando il PDF”, mentre un altro, Vincent Baker, aveva fatto un mega-pacco di giochi a un prezzo “irrisorio” (ora non ricordo esattamente, ma tipo 25 $ per tutti i suoi giochi, che sommano a parecchio di più). Un altro ancora, Jason Morningstar, sta pubblicando materiale gratuito per uno dei suoi giochi, Fiasco, in parte creato dai giocatori.
    Una delle offerte che personalmente apprezzo di più è di Baker: compra un manuale, hai diritto a tutti gli aggiornamenti futuri senza pagare altro.
    Altri panorami, come i Jeep, pubblicano (quasi) solo in PDF: al momento mi viene in mente un solo gioco di cui era prevista la pubblicazione cartacea.
    La cosa bella è che, almeno in parte, hanno rifiutato la pubblicazione con un editore: Baker ha avuto la possibilità di pubblicare Cani nella Vigna mantenendo i diritti sull’opera, ma si è fatto due conti e ha deciso che gli conveniva continuare così. Altri hanno ceduto i diritti, e ora l’opera è magari introvabile (The Riddle of Steel).
    Anche nelle piccole realtà italiane si sta parlando di pubblicazioni elettroniche, anche se al momento da parte delle case editrici non c’è nulla di certo; da parte dei singoli autori qualcosa si muove.
    Fa piacere vedere che anche figure più grandi si stanno muovendo in tal senso.

  7. Intanto bell’articolo, ti ringrazio per il solo fatto di occupare le mie giornate per qualche minuto! :D

    Purtroppo io mi trovo esattamente nella situazione descritta a metà articolo: di carta non ne voglio più sapere, non ho più spazio fisico in cui mettere i libri da un pezzo. Circa un anno fa ho comprato un ereader, solo che non avrei mai pensato di avere così tanta difficoltà a reperire gli e-book! Ogni volta devo aspettare mesi e mesi che vengano pubblicati e quindi indovinate in che modo ho risolto?
    Per i prezzi vabbe lasciamo stare, io comprerei un e-book anche a 18 euro visto che alcuni li cerco disperatamente, ma sono introvabili anche a quella cifra…

  8. Ogni volta devo aspettare mesi e mesi che vengano pubblicati e quindi indovinate in che modo ho risolto?

    Uhm…sei diventato tu stesso un editore di grande fama pubblicando libri adatti ad un pubblico di adolescenti con gli ormoni in festa? :D
    Comunque io e il mio gruppo di giocatori abbiamo trovato la vera soluzione al problema del prezzo e dell’ingombro e della consultazione continua dei manuali: ormai li ignoriamo quasi del tutto, teniamo a mente quelle due tre regolette che servono per tirare i dadi e poi si fa tutto di recitazione.

  9. ormai li ignoriamo quasi del tutto, teniamo a mente quelle due tre regolette che servono per tirare i dadi e poi si fa tutto di recitazione.

    Come faccio anche io. Anche perché GURPS quando si gioca è letteralmente composta da UNA sola regola (tira 3d6 e fai meno di TOT): il resto sono bonus/malus che anche i giocatori nuovi (visto nel corso degli anni) ricordano da soli senza sforzo già alla seconda sessione perché sono intuitivi e realistici (i dettagli più minuti si applicano solo in casi estremi, come nel caso di duelli con colpi in un solo tempo… ma anche lì, se uno li fa spesso se li ricorda dopo 2-3 volte!). Poter abbinare un dato dettaglio al funzionamento nel mondo reale favorisce la memoria.

    Io, come già spiegato, applico il sistema a regolamento trasparente: il regolamento simula il funzionamento della realtà, per cui sapere come funziona la realtà (es: che una persona normale non spacca una corazza d’acciaio con una spada; o che un fucile è più preciso di solito di una pistola; o che parare a mani nude attacchi di coltello non è facile) garantisce in automatico di saper dedurre come funzionano le regole senza averle lette.
    I giocatori giocano “natural”, sapendo quattro cosette, e il regolamento rispetta la loro intelligenza proponendo simulazione credibili e coerenti.
    È lo stesso principio presente nella narrativa. Lovecraft chiamerebbe, come faceva nel suo saggio sulla narrativa weird, un “ciarlatano” chi non pone massima cura nella credibilità e nel realismo degli eventi non-fantastici.

    One cannot, except in immature pulp charlatan–fiction, present an account of impossible, improbable, or inconceivable phenomena as a commonplace narrative of objective acts and conventional emotions. Inconceivable events and conditions have a special handicap to overcome, and this can be accomplished only through the maintenance of a careful realism in every phase of the story except that touching on the one given marvel.

    Robert Heinlein ha già dimostrato come la pensa e non è il solo. L’approccio trasparente nei GdR è l’applicazione “dell’ABC della retorica per la narrativa di genere”: le cose devono essere tutte accurate e credibili, per sostenere l’impatto del sovrannaturale e mantenere intatta la sospensione dell’incredulità.

    Però per le rarissime volte in cui devo aprire il manuale perché non ricordo una regola (disidratazione, applicata in una sola partita in cui la gestione del cibo e dell’acqua era fondamentale per mantenere il livello drammatico), devo avere fisicamente lì il manuale.
    Intendo aprirlo al di fuori della solita consultazione per 3-4 secondi della solita tabella delle distanze (o quella delle parti del corpo) che in teoria ricordo benissimo a memoria perché è facile, ma non mi fido mai e controllo perché sì, LOL [basta sapere che 10 iarde è -4 e che a ogni raddoppio circa si aumenta di -2, con progressione intuitiva 1-1,5-2-3-5-7-10… qualsiasi mongolo dopo poco tempo sa tutti i malus a memoria da 0 a 2000 metri. Idem per le parti del corpo, sono quattro numeri in croce e in teoria ricordo a memoria pure quelli da anni, ma non mi fido.].

  10. @Airon: Scrivi

    di certo la distribuzione degli e-saggi soffre molto di più della narrativa la questione schermo.
    Mi immagino manualoni di arte o architettura pieni di foto riprodotti su uno schermo e-ink in B/N – probabilmente la tecnologia deve crescere ancora un po’ per poter affermarsi in quel settore.

    Vero, ma a me girano i tenerini a comprare due manuali cartacei necessari per un esame, pagarli un totale di 50 euro e poi trovarmi di fronte a pagine stampate alla membro di segugio, piantine che sono degli ingrandimenti pixelati e inguardabili, macchie di colore in mezzo alle illustrazioni, tavolozze alterate da chissà che, strati del colore stampati sfalsati. Mi girano, e anche tanto, e mi vengono due dubbi: 1) che mi stiano prendendo per il culo
    2) che forse forse la versione digitale per quanto orrida potrebbe essere migliore di questa.
    Sorvoliamo poi sui libri nati in bianco e nero (ma mica degli anni ’20, degli anni ’90!) che pretendono che tu ammiri anche i colori dell’immagine a fianco.
    E-ink in B/N? Potrebbe quasi essere un sogno, per certi casi!

    @ Duca: condivido il tuo ragionamento, lo condivido già da un bel po’. Sarà per quello che l’ultimo manuale cartaceo l’ho comprato almeno 2 anni fa? Da allora PDF, comprati e non. Per la necessità che ho io è il top! Le poche volte che ho masterizzato, l’ho fatto al pc. Quando gioco, se ho dubbi straordinari chiedo al master (che controlla sul computer), altrimenti quel che ho bisogno me lo sono stampato dal PDF selezionando le parti utili al mio personaggio. Molto più facile che girare con millemila manualoni!
    Mi piace l’enhanced e-book come lo hai prospettato: non ho idea di quanto ci vorrà prima che lo mettano insieme, ma non vedo l’ora che lo facciano, anche solo per risolvere il problema delle errata che a volte è una rottura ;)

  11. Sotto l’aspetto dell’usare di più la tecnologia in ambito GdR la Wizards of the Coast ha fatto passi da gigante con D&D Insider, la comodità del software per gestire i personaggio di D&D 4° ed. è sorprendente e si presta ad evoluzioni continueanche, per esempio per aiutare il Master durante le sessioni.

    E’ possibile che il GdR prenda questa strada (vedasi l’italianissimo Fenomena) più che la mera trasposizione in Ebook, che per quanto comoda lo reclude a semplice “copia” del manuale originale.

  12. Gherardo Psicopompo:

    abbiamo trovato la vera soluzione al problema del prezzo e dell’ingombro e della consultazione continua dei manuali: ormai li ignoriamo quasi del tutto

    Io invece ho risolto usando sistemi che non sono volti a simulare la realtà; mi trovo parecchio bene anche senza cambiare le regole.

    Duca:

    il regolamento simula il funzionamento della realtà, per cui sapere come funziona la realtà […] garantisce in automatico di saper dedurre come funzionano le regole senza averle lette.
    I giocatori giocano “natural”, sapendo quattro cosette, e il regolamento rispetta la loro intelligenza proponendo simulazione credibili e coerenti

    Il problema in questo caso è quando le esperienze dei singoli divergono (escludendo i casi senza speranza: ti ho mai detto che ne ho incontrato uno convinto che le spade a due mani pesassero almeno dodici chili?), se non altro semplicemente perché non si può sapere tutto, e uno che si trovi insoddisfatto – per fare un esempio – dalle regole sulle armi da fuoco difficilmente ha la tua conoscenza in materia su cui basarsi per metterci una pezza (e poi: perché dovrebbe doverci mettere una pezza? Significa che l’autore non ha fatto il lavoro per cui si è pagato). Qui c’è un articolo che tocca l’argomento (I Dadi Non Hanno Senso Estetico).
    Tempo fa avevo letto di una discussione nata al tavolo sulle condizioni di un cadavere: secondo il master si era decomposto fino a un certo punto, ma uno dei giocatori diceva che, con le tempistiche che avevano scoperto, non era realistico. Bellissima la conclusione, del tipo:

    Master: Cos’è, sei un medico?
    Giocatore: Sì.

    A me a volte sono capitate discussioni simili, anche se fortunatamente mai degenerate nel litigio; ricordo ancora con un certo dispiacere un torneo di Cyberpunk 2020 (totalmente sbilanciato) in cui ho svuotato il caricatore di un Uzi in una rampa di scale su cui stavano salendo tre o quattro persone. Mancandole tutte. Il non realismo della cosa non è stato particolarmente apprezzato, da parte del tavolo (salvo che ora tu mi dica che invece è una scena plausibile; in qual caso ad avere la visione lontana dalla realtà sarebbero stati quelli che la consideravano assurda).
    Al momento non sto più usando regolamenti volti a simulare la realtà, e devo dire che non ne sento la mancanza (e le storie non mancano di realismo, anzi: va meglio che con i vari D&D).

    Piccola specificazione/aggiunta: Ron Edwards ha iniziato a vendere Sorcerer in TXT nel 1996; mi è stata riferita la tempistica completa: TXT, 1996; PDF, 2000; cartonato, 2001.

  13. le esperienze dei singoli divergono

    Il problema è un “non” problema: conta la realtà, non l’opinione. Per questo si studia l’argomento e ci affida alle auctoritas. La Realtà non è interessata alle opinioni.
    Ma questo problema non riguarda i GdR, riguarda la vita degli umani in generale e le discussioni che essi fanno senza avere la decenza di studiare prima.

    se non altro semplicemente perché non si può sapere tutto

    Per questo il manuale deve ovviare all’ignoranza spiegando e dando un sistema di simulazione condivisibile perché, se testato, credibile.
    Uno paga apposta per avere un sistema di simulazione che permetta di decidere senza doversi affidare alle fantasie del primo ritardato che capita.

    Significa che l’autore non ha fatto il lavoro per cui si è pagato

    No, significa che per semplicità e per non introdurre troppi dettagli che renderebbe più complesso l’apprendimento del gioco SENZA migliorare sensibilmente la sensazione di realismo (che vacilla solo in casi estremi), si è preferito evitare. Compromesso giocabile tra realismo e semplicità. Nei dettagli inseriti, il livello di simulazione complessiva è MOLTO buono.

    Il problema è quando, nel tentativo di renderlo il più generico possibile, si sono fatti i famosi casini sulle armature per rendere il cuoio e la maglia (o anche le corazze) penetrabili dalle spade, quando invece l’unico modo per simulare bene il combattimento sarebbe stato quello di introdurre SUBITO il concetto di Edge Protection, senza aspettare Low tech: se lo avessero fatto chi voleva giocare in stile “fantasy alla D&D / fantasy da videogioco” con le armature tagliate dalle spade avrebbe potuto farlo proprio come accade ora nel Basic Set mentre chi voleva il realismo avrebbe potuto ottenerlo opzionalmente con un suggerimento esplicito.
    Hanno atteso Low Tech per farlo. Non va bene. Sono passati anni.

    Altro problema simile è stato quello della skill Karate troppo potente, colpa di Steve Jackson che aveva imposto una visione da film di kung fu di serie B al gioco (o da monaco lottatore di D&D). Nella quarta edizione l’hanno fixata in Martial Arts, per quelli che vogliono che il combattimento a mani nude contro avversari armati sia realisticamente la MERDA che è. Eccellente.

    Voler imporre per forza una “visione” delle cose (es: combattimento fantasy classico alla Troisi invece di realistico) è SBAGLIATO in un regolamento che si pone NON come vero gioco i ruolo completo, ma solo come somma di regole modificabili da usare per modellare il proprio gioco secondo le specifiche esigenze del gruppo.

    Questi e molti altri sono casi famosissimi. Anni fa c’erano pile di documenti coi dietro le quinte sui come e perché delle varie regole nei vari manuali (tipo la questione- non inserita nel manuale, mi pare- del divisore 0,8 per l’RD contro proiettili in piombo morbido, che simula bene l’effettiva differenza in penetrazione rispetto ai proiettili blindati che si riscontra applicando la formula di krupp). Si chiama “azienda che rispetta l’intelligenza dei clienti”.

    Ma questi dettagli sui compromessi giocabili sono cose che sanno anche i cani. Chi si interessa ai GdR per davvero non può non sapere queste cose, fanno parte della storia dei giochi della vecchia guardia.

    bla bla bla
    Master: Cos’è, sei un medico?
    Giocatore: Sì.

    OLD, se ne è già parlato due anni fa. È la solita cosa ripetuta millemila volte da anni e anni sul web.

    Questo non è un problema dei GdR, ma dell’ignoranza delle teste di cazzo che non studiano prima di dire qualcosa. Se nelle partite è rilevante lo stato dei cadaveri, uno DEVE aver studiato qualcosa sull’argomento. Bisogna INFORMARSI sempre oppure continuare a fare la figura dei CIALTRONI.
    Si sta facendo narrativa collettiva giocata (possibilmente NON su rotaia, per quello ci sono già tanti brutti videogiochi che sembrano film interattivi), creando la storia il più possibile assieme. Se esiste tra i giocatori una figura assimilabile all’arbitro, lui DEVE essersi informato su tutti gli aspetti significativi che sa di dover introdurre durante la partita.
    Gli idioti ignoranti non sono ammessi nella narrativa e non dovrebbero esserlo nemmeno nelle discussioni tra esseri umani senzienti o nei loro giochi.

    Harlan Ellison diceva che contano solo le “opinione informate”, il resto è come scorregge nella galleria del vento (definizione sua) e che nessuna persona ha DIRITTO di essere ignorante (concetto che condivido: l’ignoranza va perseguitata, non è un diritto, è un cancro). Ellison usa il semplice buon senso nel dire questo.

    Se uno non ha delle auctoritas a cui rifarsi, può avere una guida condivisa dai giocatori (manuale) che aiuti: in GURPS ce ne è una per decidere quanto forte si sente un rumore a una certa distanza o che pesi si possono trascinare. Non serve praticamente mai, ma dovesse capitare il caso, c’è un piccolo aiuto per i giocatori.
    Allo stesso modo non tutti i giocatori sanno che gli oggetti si rimpiccioliscono visivamente con un certo ritmo al procedere della distanza dall’osservatore: la tabella fa il calcolo per loro rispettando il più possibile la fisica. E funziona.

    Io faccio solo l’arbitro e posso farlo per un motivo preciso: perché i miei giocatori sanno che mi informo sempre. Ho anche insegnato loro varie cose su armature, combattimento con armi bianche e balistica delle ferite. Il motivo per cui usiamo sempre GURPS è che loro vogliono quel livello di dettaglio e di realismo. Se non lo volessero userei un sistema diverso e mi farei meno problemi per sapere sempre tutto ciò che devo sapere.
    Con questo livello di realismo è possibile introdurre un nuovo giocatore al gioco senza che debba leggere una sola pagina di manuale. Gioca subito, si diverte, è invitato a usare la testa invece di “pensare a livello metafisico con le regole” e in un paio di sessioni sa già tutto quello che deve sapere. Fatto più di una volta. Mai fallito.

    I GdR non sono diversi dalla narrativa o dalle discussioni: se uno non conosce l’argomento o sta sbagliando, deve chiudere quel cazzo di bocca che si trova e seguire le indicazioni di chi sa di più. Un paio di volte i miei giocatori mi hanno aiutato così. Altre volte ho chiesto il loro parere su qualcosa o se gli andava bene di essere più elastici su un certo argomento (es: salti o inseguimenti in auto) per velocizzare il gioco tenendo alto il ritmo delle scene.

    Se uno dice “gne gne gne no, io dico che invece è così perché sono il Master” quando l’altro ne sa di più, è un coglione. Essere un coglione non c’entra con i GdR. E coglioni sono anche quelli che hanno fatto la finta scoperta che la Regola Zero sia un elemento tipico dei GdR vecchio stampo: non lo è, nel senso “negativo” attribuito è tipica solo delle teste di cazzo che sono tali dentro e fuori il mondo dei GdR.

    Il dialogo e la mediazione deve essere costante. Se uno non lo sa, il suo problema non sono i GdR che danno troppo potere al Master: il suo problema è che un imbecille e merita solo di morire.
    Quando non si sa che fare perché nessuno dei giocatori è esperto nella materia in esame (o non raggiungono un accordo in fretta), c’è il patto condiviso della “simulazione”. Questo a patto di voler simulare qualcosa, ovvero di volere avere un terreno di decisione comune fondato sul realismo (quale sia la realtà da simulare: può anche essere quella strana della fisica di certi Anime, purché tutti lo sappiano) e non sulle “robaccia da cialtroni” come la definirebbe Lovecraft.

    Magari avere un giocatore medico! Uno gli fa fare il Beta Test delle cose più comuni in ambito ferite/malattie/cadaveri che potrebbe dover usare nelle partite future. E se il manuale dice idiozie, correggerlo con i consigli dell’esperto.

  14. Duca:

    Nei dettagli inseriti, il livello di simulazione complessiva è MOLTO buono

    Innanzitutto una precisazione, giusto per evitare equivoci: il mio discorso era generico, non riferito a GURPS (che non conoscendo non tratto); ho dimenticato di sottolinearlo, ma avevo in mente altri giochi (Martelli da Guerra, per esempio) in cui la gestione delle armi – da fuoco e non – è carente.

    Detto questo, personalmente preferisco avere sistemi che funzionino cosí come sono; se il gioco per funzionare ha bisogno di modifiche (nota: questo va oltre il semplice voler una regola piú approfondita), per me l’autore non ha lavorato bene, perché ha prodotto qualcosa che in sé non funziona. So che c’è chi la pensa diversamente, ma sulla base dei giochi che ho visto funzionare cosí come sono la penso cosí.
    Anche parlando del voler simulare e accettando semplificazioni volte a rendere fruibile il sistema, ho per esempio sempre trovato eccessivamente semplicistico che, in MdG, se sai usare un’arma a due mani le sai usare tutte (fa eccezione il flagello; per le armi a una mano vale un discorso simile); ho sempre pensato che inserire un minimo di distinzione sarebbe costato poco e sarebbe stato meglio.
    Sottolineo che non mi riferisco solo a giochi vecchio stampo, a Regola Zero, ecc.; per esempio Sexy Deadly è un giochino divertente, ma ha il grosso difetto che, pur essendo una sfida tra i giocatori, può permettere situazioni iniziali in cui semplicemente parte dei giocatori è tagliata fuori dalla sfida.

    Poi, non è mia intenzione denigrare D&D, MdG o simili; semplicemente ho trovato sistemi diversi, che attualmente preferisco e che girano bene senza modifiche (e che non necessariamente mirano a simulare qualcosa).

    Comunque sono d’accordo che se il master ne sa meno del giocatore e s’impone comunque è un coglione; nei casi che ho visto io entrambi credevano in buona fede di essere nel giusto, non mi è mai capitato di finire in quella situazione quando uno dei due aveva effettivamente una preparazione in materia.

  15. Detto questo, personalmente preferisco avere sistemi che funzionino cosí come sono; se il gioco per funzionare ha bisogno di modifiche (nota: questo va oltre il semplice voler una regola più approfondita)

    Ok, allora GURPS alla quarta edizione è ok da quel punto di vista: funziona così com’è (ovvero semplicemente scegliendo, come previsto, quali regole opzionali aggiungere e quali ignorare: non è un gioco in stile “la mamma ha preparato la pappa”, ma un gioco del tipo “TU sai cosa vuoi e come lo vuoi, noi ti diamo i mezzi per costruire ciò che TU hai sognato”… nessuno dei due approcci è migliore, anzi forse quello della pappa pronta ottimizzata per un dato stile di gioco è più spendibile per molti giocatori e lo apprezzo -è più Gioco, ma il secondo garantisce a chi ha più fantasia di avere proprio ciò che desidera, come fosse uno scrittore che crea da zero ogni dettaglio del mondo).

    Invece alla terza edizione non andava bene. Gli incantesimi come skill erano gestiti male: anche se per me non era un problema perché giocavo solo campagne di azione di ambientazione o low fantasy o pseudo-storica, era oggettivamente un problema del sistema per chi invece voleva giocare high fantasy alla D&D. E il sistema di magia era diverso da quello dei superpoteri. Che cazzata: conta il risultato, non l’etichetta, va fatto un sistema unico legato solo all’effetto finale.

    La quarta edizione è stata un sogno: un solo sistema di costruzione per miracoli/incantesimi/armi innestate/poteri. Conta solo il risultato. Essendo la magia/poteri sovrannaturali una cosa legata sensibilmente alla tecnologia disponibile in gioco, è la parte più sensibile a errori per colpa del Master delegato a costruire l’ambientazione. Un “potere” che garantisce un fucile da cecchino in un mondo in cui tutti hanno fucili da cecchino NON va pagato come se lo desse in un mondo medioevale… si paga solo la differenza in punti rispetto a un vero fucile da cecchino. Il manuale ti può dire in generale che valore hanno le cose, ma poi uno deve sapere qual è l’offerta a “punti zero” disponibile. Idem per la capacità di vedere bene al buio in uno scenario in cui tutti hanno visori notturni futuristici che ottengono lo stesso effetto (si paghi solo la differenza in punti tra aver il potere embedded o averlo tramite un oggetto che si può rompere/rubare).
    Alcuni master non lo capiscono e fanno sciocchezze, ma questo concetto è alla BASE del regolamento a punti di GURPS. Non dedicare il massimo sforzo nel calibrare il tutto è un ERRORE oggettivo perché viola il concetto di “valore dei punti”.

    GURPS secondo me NON è un ottimo gioco di ruolo “così com’è”. Un ottimo gioco deve fornire la pappa pronta, calibrata in modo eccellente per quello specifico uso (che sia la simulazione credibile o altro). GURPS è lo scheletro di un ottimo gioco votato all’azione (diciamo un buon gioco), ma deve essere completato dal cliente che lo plasma sulle proprie esigenze per farlo diventare ottimo. Il cliente deve sapere cosa vuole: se lo sa, lo ottiene con un minimo di lavoro. Se non lo sa, meglio che si orienti verso giochi che gli dicano cosa vuole e come lo vuole.

    GURPS è rivolto a chi è ossessionato dall’ottenere un certo risultato specifico e non vuole compromessi per plasmare la propria ambientazione con il proprio sistema di magia/poteri/altro (i Mech possono essere visti anche loro come “poteri” se la personalizzazione del mezzo è un elemento chiave della creazione del personaggio -stile anime coi robottoni- e non un semplice veicolo da guerra) e un livello quanto meno molto buono di realismo nel combattimento.

    Dovendo mischiare magia e tecnologia secondo la mia specifica visione dello Steampunk Fantasy, mantenendo allo stesso tempo il massimo del realismo sia quando ci si affetta a sciabolate sia quando si maneggiando mitragliatrici sul treppiede contro i blindati nemici, è l’ideale per me.
    Ne trovassi uno migliore, abbandonerei GURPS subito. Per ora non l’ho trovato, ma sono fiducioso che prima o poi lo troverò.

    GURPS è un ottimo set di regole per la “simulazione credibile” per chi vuole giocare a interpretare ruoli in scenari assimilabili a thriller o a romanzi d’azione/guerra, o anche solo per chi, lasciando da parte l’interpretazione, vuole solo un sistema fisico per fare un simil-board game che mischi l’adrenalina del combattimento al problem solving tattico. Stile SWAT.
    L’ho usato in entrambi i modi. Quando uno impara a usarlo se ne può cavare fuori un buon board game di guerra in poche mosse, concentrandosi solo sugli aspetti frantuma-spacca-macella. Non è l’uso più furbo possibile, ma ci si riesce ed è molto divertente da giocare.

    Copre un tipo di esigenza particolare e non so quanto comune (poco, immagino).
    Se uno vuole un gioco con meccaniche più narrative ottimizzate per un dato ambito e NON necessariamente legato alla simulazione “verosimile” della fisica classica, oppure un gioco di ruolo che sia più gioco nel senso tradizionale (come lo sono la Dama o il Forza Quattro), GURPS fallisce.

    È solo un regolamento di simulazione per ambientazioni di vario tipo (ma sempre con scenari d’azione), dalla preistoria alla fantascienza passando per i conigli senzienti e i supereroi, non è una sorta di Dio che si tramuta in giochi differenti non legati al concetto di Simulazione. ^_^

  16. In pratica è un sistema per creare sistemi; va da sé che debba essere montato, visto è che studiato (dal poco che so e da quanto hai detto) come un insieme di pezzi da usare stile Lego.
    Nulla di male, in questo: se funziona – e da quanto dici funziona – l’autore ha dato un sistema funzionante in sé, quindi ha fatto il suo lavoro; semplicemente lo scopo di quel sistema non è far giocare (nel senso: prendo quel sistema e con esso monto il mio sistema; con questo secondo giocherò).
    In un certo senso è un concetto analogo a sistemi generici tipo il Solar System: il manuale dà le basi del gioco, ma l’ambientazione e alcuni pezzi (le Chiavi e i Segreti) sono da montare prima di iniziare e durante il gioco. Premesso che non è quello che cerchi (possibilità di personalizzare il sistema, ma gioco non rivolto alla simulazione), magari può interessarti; il testo è in CC e puoi trovarlo, anche tradotto in Italiano (ma ancora in corso d’opera), qui.
    Il mio discorso si riferiva ad altro; non so: il già citato MdG, dove qualunque PG sa usare tutte le armi a una mano (con l’eccezione di flagelli e armi da parata), e chi se ne frega se è un Acchiappatopi; Vampiri, dove si parte dal presupposto che le regole non riusciranno a rendere il gioco, anzi a volte romperanno i coglioni. GURPS, a quanto mi dici, è ben diverso: monti le regole come vuoi, ma poi quelle si usano; non si parte, fin dall’origine degli autori, dall’idea che tanto non potranno rendere la simulazione.
    Ora, Vampiri: spesso l’ho visto interpretato come un gioco d’esplorazione del rapporto Uomo-Bestia; in non ricordo quale edizione, l’autore lo descriveva come un’esplorazione del male, dello scontro tra l’io naturale e istintivo, che ci lega alla realtà del male, e quello razionale imposto dalla società. Divino contro demoniaco.
    Cosa, nelle regole, supporta quelle visioni (che sono solo due tra le tante)? Dev’essere un’esplorazione del male? Mettimi una meccanica che mi ponga in una spirale discendente dove dovrò scegliere tra chi mi è (era?) caro e ciò che voglio come Vampiro; mettimi nella situazione di poter avere ciò che desidero, ma solo danneggiando qualcosa d’importante (o che era tale quand’ero umano), poi fa sí che il sistema mi chieda: ne vale la pena?
    Certo: c’è l’Umanità; ma nella massa si perde, ed è una regola. Contro svariate pagine di regolamento sul combattimento (nulla contro il combattimento, sia chiaro; ma ho la netta impressione che le regole non mantengano quanto promesso dall’autore).
    GURPS è un sistema per simulare e le sue regole puntano alla simulazione; usando il sistema esce un gioco simulativo.
    Vampiri dovrebbe essere un’esplorazione del male e ci sono paginate di regole su come picchiarsi e nulla o quasi sul contrasto tra le due nature; che gioco ne può uscire? Per quanto ho visto io, se si arrivava al conflitto Uomo-Bestia era ignorando il sistema, non usandolo.
    La differenza con GURPS è, a mio parere, enorme.

  17. Vampiri lo ricordo pochissimo (letto il manuale della versione medioevale, I secoli bui, circa dieci anni fa), ma avevo già sentito qualcosa a riguardo. Come anche di altri giochi. Però nello specifico non saprei dire, non ricordo abbastanza.

    In generale, come hai fatto notare, se il manuale dice che il gioco deve essere orientato in un certo modo, il regolamento dovrebbe aiutare a puntare in quella direzione per fare i modo che i giocatori (a meno di non trolleggiare apposta) abbiano il tipo di esperienza promessa il più facilmente possibile.
    Non deve dedicarsi solo a una “pseudo-simulazione non simulativa” con un regolamento fallato marcio. Quello deve essere un aspetto completamente secondario (magari ridotto a un sistema a secchio di dadi semplice come in Cani -che ho in inglese- o qualcosa di altrettanto rapido) per dare spazio all’unica cosa che conta per i giocatori che hanno scelto quel gioco per quel motivo, ovvero la lotta interiore dei personaggi e le loro scelte (altrimenti si finisce come in La Strada, dove il cannibalismo/la barbarie non è veramente una scelta sofferta perché in un modo o nell’altro cascano sempre su del cibo e vaffanculo al problema di coscienza, lol!).

    Se non lo fa, questo è male.
    Se invece si schiacciano i nemici, li si insegue mentre fuggono e si ascolta i lamenti delle femmine, questo è bene.

  18. Scusate ma, noto che siete molto esperti e avete anche tirato in ballo l’ambientazione di Vampiri. Anche se è OT con l’argomento specifico, ma non OT nell’ambiente fantasy, avrei un dubbio che mi sono sempre portato dietro e al quale non sono mai riuscito a trovare risposta.

    Perchè i vampiri e i lupi mannari si odiano? Intendo dire, da quanto ho capito è una costante accettata e condivisa nel mondo horror o fantasy ecc. Ma non ho mai trovato una spiegazione del perchè o da quando questo è stato deciso. Mi sembra un pò come le leggende metropolitane, ero curioso di saperne la fonte principale. C’è un autore che ha deciso così e l’ha scritto in un romanzo capostipite del luogo comune? C’è un motivo nella leggenda folkloristica che mi sfugge? Vi prego ditemelo, ho spulciato tutto google ma non sono riuscito a venirne a capo. :/

    Grazie!

  19. l’idea dell’e-reader con possibilità di modifica del testo, di scrivere note ecc ecc è veramente sbavosa

    anche se, conoscendomi, ci vorrebbe davvero una killer application notevole per smuovermi dalla carta

    si, lo so, sono tradizionalista

  20. Premessa per il Duca: segnalo una cosa commerciale, ma è legata all’articolo. Per correttezza sottolineo che conosco personalmente i ragazzi di Janus e ho collaborato (e tutt’ora collaboro) con loro, anche se non per Esoterroristi; vedi tu se pubblicare o no il commento.

    La Janus ha proposto Esoterroristi in PDF, con una diminuzione sostanziale di prezzo (prezzo pieno, 59,8% in meno del cartaceo), niente DRM, download illimitati e comprensivi di aggiornamenti futuri.
    È un’opera uscita già da qualche tempo, quindi parte rilevante degli interessati l’avrà già in cartaceo, ma comunque un’iniziativa interessante.
    Vedremo se avrà seguito, intanto resto in attesa dei risultati.

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