aprile 2012

Archivio del Mese

I Coniglietti del Venerdì (84)

Posted by on 27 apr 2012 | Tagged as: Conigli

Questo venerdì cinque video dello stesso coniglietto rosso, perché sono brevi e sono tutti quelli di lunghezza decente disponibili su questo amorino batuffolino. Risalgono al 2007, per cui probabilmente nel frattempo è diventato grandicello e si è coperto di gloria e cicatrici assalendo navi mercantili nel sud-est asiatico. Come capita spesso coi coniglietti più vispi quando non c’è una guerra di vaste dimensioni a dirottarne l’irrequietezza verso la caccia dei carri o la guerra sottomarina.

Fonti originali:
http://www.youtube.com/watch?v=juHsfuE-_uE
http://www.youtube.com/watch?v=VTccrMOfQec
http://www.youtube.com/watch?v=of09rLkCz-s
http://www.youtube.com/watch?v=JxHa85Diwq8
http://www.youtube.com/watch?v=ZbL0BosTAzQ

 

“Steampunk Italia” all’European Steampunk Convention 2012

Posted by on 24 apr 2012 | Tagged as: Steampunk, Vita del Duca

ESC, The European Steampunk Convention, è il primo evento europeo di questo genere. O meglio è una collezione di eventi: ESC, partito nel 2011, ha lo scopo di favorire l’organizzazione di una serie di convegni Steampunk che avvengano simultaneamente in Europa tra il 29 e il 30 settembre 2012, per collegarli tutti in video con i tubi dell’Etereweb.

Le località che stanno organizzando eventi sono indicate a questa pagina e per ora è confermato che ESC avverrà almeno in questi luoghi: Madrid, Oporto (Portogallo), Stoccolma, Pétange (Lussemburgo), Praga, Vienna e da-qualche-parte-in-Russia-dove-poi-ti-svegli-in-un-fosso-e-ti-manca-un-rene.

L’evento in Lussemburgo è quello di cui voglio parlare.
Si svolgerà presso il parco industriale e ferroviario Fond-de-Gras a Pétange. Sarà possibile ammirare antiche locomotive a vapore di inizio ’900 (http://www.train1900.lu/), visitare strutture e vedere marchingegni industriali che hanno fatto la storia del settore minerario Lussemburghese dalla fine dell’Ottocento.
Presso il parco è visitabile anche la centrale elettrica Paul Wurth, aperta nel 1913, l’antica drogheria di Victor Binck del 1919 e il laminatoio che fabbricava rotaie per le gallerie, attivo dal 1913 al 1989.

La prima edizione del convegno lussemburghese è stata il 24 e 25 settembre 2011:

Quest’anno, con la centralità geografica all’interno di ESC e l’afflusso internazionale che ne consegue già garantito (gruppi Steampunk da Austria, Germania, Spagna, Francia ecc…), ci saranno ancora più persone!

Steampunk Italia, la prima associazione italiana dedicata allo Steampunk, parteciperà all’evento in Lussemburgo.

Steampunk Italia è un gruppo di ragazzi appassionati di Steampunk che hanno deciso di radunarsi e far fronte comune nell’ampliare gli orizzonti della cultura steampunk in Italia, organizzando eventi e partecipando a quelli già esistenti per far conoscere la loro passione a più gente possibile.

Fedeli allo scopo dell’associazione, ovvero favorire la diffusione dello Steampunk e l’incontro tra appassionati italiani, hanno provveduto con un’agenzia di viaggi a ottenere un pacchetto per ESC che eviti le scomodità di spostamento che vi sarebbero andando in treno (3 o 4 treni da Milano Centrale a Pétange) e che riduca al minimo la spesa. Così chi è veramente interessato allo Steampunk potrà partecipare, senza doversi preoccupare di troppi dettagli e senza sborsare una fortuna (io, per esempio).

Il pacchetto costa 190 EURO e comprende l’alloggio in albergo con colazione, spostamenti per raggiungere e tornare dal parco e il viaggio in pullman dall’Italia, con ritorno di domenica per non creare problemi a chi lavora.
Il pullman parte da Novara e fa tappa a Milano Centrale, dove salirò io. Il numero minimo di partecipanti richiesto per avere albergo e pullman a questo prezzo è di 30 persone (la capienza massima del pullman è 50). Per partecipare bisogna dare conferma e versare la cifra entro il 20 MAGGIO 2012 (tra meno di un mese).

Per adesioni inviare Nome, Cognome e Codice Fiscale alla mail stampa@steampunkitalia.com
Assieme all’adesione va inviata la caparra del 30% di euro 57
Il saldo deve avvenire entro il 20 maggio ed è di euro 133

La caparra va versata su carta postepay intesta a Nicoletta Carrino (tesoriere dell’associazione Steampunk Italia)
Codice Fiscale: CRRNLT79M71F952X
carta N° 4023 6006 1327 6338

IMPORTANTE:
Avvisate del versamento della caparra via mail poichè da postepay non è possibile controllare chi ha versato cosa!

Trovate maggiori informazioni qui
Se la quota minima di partecipanti non verrà raggiunta, i soldi saranno restituiti. Se volete partecipare a ESC vi consiglio di versare direttamente i 190 euro, come ho fatto io, per non correre il rischio di versare la caparra di 57 euro per aggregarvi e poi dimenticarvi di versare gli altri 133 entro il 20 maggio.
Preciso in caso di dubbi: non serve avere un costume per venire a ESC, va benissimo presentarsi in “borghese”.

Il gruppo di Steampunk Italia è formato da appassionati completi e rispettosi dello Steampunk in generale, interessati anche alla storia, alla narrativa e alla storia della fantascienza, non solo alle outfit, anche se il riciclo e la costruzione personale degli elementi del costume è una parte importante.
Sono molto attivi, presenti ovunque sia possibile far conoscere lo Steampunk, incluso il La Spezia Comics & Games appena passato.
Apprezzo molto la passione che ci mettono, con gli ovvi costi e i problemi (ferie da chiedere incluse) per accontentare tutti ed essere ovunque.

Se vi interessano lo Steampunk e i musei zeppi di vekkiume, è un evento da non perdere. Il prezzo è molto basso (190 euro tutto incluso, quando per il solo Freccia Rossa Milano-Roma e ritorno ho speso la stessa cifra a dicembre!): capisco che dopo aver appena comprato l’iPhone 4S e il nuovo iPad effettivamente il vero appassionato Steampunk italiano è giustificato se non ha 190 euro per il più importante raduno europeo… ^_^”
Poi conosco anche gente a cui interesserebbe e che non ha i soldi per davvero, ma guardacaso è gente che non li ha nemmeno per 1200 euro di aggiornamento annuale degli Ornamenti del Culto Apple o di altri prodotti griffati col sigillo bnbmnkia apprved.

Venite a ESC.
È il Kaiser che lo vuole!

 

Wasteland 2 – due video di Fargo (e un altro rant)

Posted by on 22 apr 2012 | Tagged as: Giochi, Riflessioni, Troll & Flame, Videogiochi

Non l’avevo segnalato la volta scorsa, ma visto che, come attestano i 61mila giocatori che hanno investito nel progetto Wasteland 2 e come ho visto dai commenti di alcuni lettori sul blog e via mail, c’è ancora gente che si ricorda cosa ERA ed È un videogioco, credo che questo video di bonaria protesta/constatazione girato da chi ha fatto la storia degli RPG per computer farà ridacchiare più di uno sotto i baffi:

In fact, at Interplay, our mission statement was “For Gamers, by Gamers”. The gamers always came first.

Che è la stessa idea di lavorare nella Narrativa puntando alla qualità per soddisfare anche i lettori meno gonzi, senza limitarsi solo a inseguire temi di moda e produrre porcate da ficcare in gola a forza al belante e confuso pubblico da un libro all’anno. Bisogna tornare a scrivere buoni romanzi, non merda malcagata in base all’ordine dell’ufficio marketing.
Fargo pensa la stessa cosa riguardo i videogiochi: bisogna tornare alla mentalità sana, creativa e produttiva di una volta, senza politiche di banditismo becero.

Wasteland was made during the Golden Era of computer games, when creativity was king. Not everyone remembers that era.

Su questa dimenticanza/ignoranza le Grandi Case dei videogiochi hanno costruito dieci anni di bieco sfruttamento del popolo bue, guidati dalle direttive dell’ufficio marketing basate su ciò che il pubblico aveva acquistato nei mesi precedenti. Nessun elemento di cui non si potesse stimare l’impatto sulle vendite, in quanto già sperimentato con rischio da altri, era permesso se non in rari casi.

C’è gente che magari ora ha 18 o 20 anni e ha conosciuto SOLO questo mondo, vedendo i vecchi classici con il filtro del tempo, come io ora vedo i classici della fantascienza d’epoca, e senza averli vissuti quando erano novità. Io stesso ho potuto vedere solo una parte dell’Età dell’Oro, nella seconda metà degli anni ’90 con Fallout e Dungeon Keeper, o The Longest Journey (giocato però solo recentemente) Deus Ex del 2000, per chiudere con Arcanum nel 2001. Non ho potuto giocare il carismatico ma legnosissimo Martian Dreams quando uscì, né il primo Doom (ma il secondo e il grandioso Duke Nukem 3D sì), né un pezzo della storia degli RPG come Ultima VII. Anche Final Fantasy VI l’ho giocato solo pochi anni fa, con l’emulatore.

There was a Fallout 1 and 2?

Domanda stupita che ben rappresenta la cultura videoludica tipica di molti dei giocatori da console che le Grandi Case spremono…

Wasteland del 1988 l’ho scoperto solo leggendo informazioni su Fallout, nel 1997-1998 (ho ancora CD e manuale originale). Pensare che un classico come Fallout sia per i giocatori di oggi antico più di quanto fosse Wasteland per me all’epoca fa una certa impressione. E mi ricorda nei romanzi di Asimov l’umanità che a furia di espandersi nello spazio ha dimenticato di provenire da un unico pianeta…

Qui Fargo chiarisce alcune cose su Wasteland 2:

E qui un’intervista da leggere.

Normally, when you’re working for a publisher, you’re trying to get your own vision across, of course. You’re also jumping through hoops to make some guy or group happy, and it’s not necessarily what the fans want. It’s what we have to do in order to get paid. There’s a bit of a disconnect. Now, I’m on the front lines, looking eye to eye with the fans and they’re telling me, “Brian this is what we want. You better deliver.” I like the process better. It’s more personal and more intense.

Ricordate di finanziare ancora il progetto comprando in anticipo la vostra copia per 20 dollari!

Da alcuni anni temevo (grazie anche al parere di un amico esperto nell’ambito videoludico) che non avremmo mai più visto un grande videogioco vecchio stile, che richieda un anno abbondante o due solo per la complessità del mondo, della storia, degli eventi (non di programmazione), senza essere ridotto all’ennesimo lavoro grafico (mal programmato e spreca risorse) di qualche mese con un po’ di storia farlocca attorno per stordire i gonzi con gli effetti speciali come il peggior cinema ha insegnato, temo, ai videogiochi degli ultimi anni. O peggio ancora, vendere un macello di copie con un giochino idiota solo grazie alla fama del film (tipo Cars della Disney).

Arcanum, che certo non era un capolavoro di grafica o di meccaniche nemmeno per l’epoca (il combattimento non era coinvolgente e tattico come in Fallout), era però un piccolo capolavoro narrativo con un’ambientazione profonda, ricca di dettagli e originale (con un’originalità volutamente costruita sul contrasto con il fantasy classico, stravolto dalla rivoluzione industriale), e le sue 234mila copie le ha vendute.

Arcanum’s large, free-form world bears many similarities to Fallout with regards to the scarcity of towns, cities, or other locations of interest; however Arcanum’s map is much larger than Fallout’s. The travel system, however, has some things in common with the Elder Scrolls series in that the world can be traveled across in-game, without the use of the world map, and that the game doesn’t rush the player into pursuing the main quest.

We chose not to go 3d this time around because we wanted to focus most of our energy on our roleplaying and dialogue/scripting systems than on creating or adapting a 3d engine. Since we knew exactly what we wanted in a 2d engine, and we were experienced in that area, we figured that would be the smart way to go. This way, if we decide to go 3d on our next game, we already have a complex rpg/scripting/dialogue system in place and we can spend more energy on exploring how we would even want to use a 3d engine.

Un gioco in cui l’intelligenza del protagonista cambiava radicalmente i dialoghi, aumentando ancora di più la rigiocabilità (senza contare il dover specializzare il personaggio perché non avrebbe mai potuto fare “tutto”, le scelte tra magia e tecnologia, le scelte morali e l’eventuale party radunabile), e in cui le ingiustizie non sempre potevano essere punite, come insegna la missione sull’origine dei mezzi-ogre che fece schiumare di rabbia vari giocatori per l’impossibilità (proprio come nel mondo reale) di punire i colpevoli.
Qui ci sono le musiche di Arcanum, per i nostalgici.
Sentite come è deprimente, e quindi perfettamente calzante, la musica principale del gioco.

Fortunatamente non tutti i videogiocatori attuali sono ridotti a fessacchiotti schiavi del marketing che non hanno idea di cosa siano i videogiochi e che non sanno nulla della loro storia, per cui non riescono nemmeno a concepire un mondo videoludico diverso nella loro ridotta prospettiva fatta di ignoranza del passato e di menzogne spacciate per verità dall’abitudine.

Riporto questo brano dal commento di Tolman:

È da tempo che, anche a mio parere, il mondo videoludico bada troppo a grafica e sonoro tralasciando la componente di giocabilità e longevità: tanto l’attenzione di giocatori con un QI a mala pena a due cifre è di breve durata, basta che si stordiscano per un pochino e poi via a comprare un nuovo titolo.

E quest’altro che, per chi ha un QI a 3 cifre (come Tolman), era un elemento evidente da quanto scritto nel precedente articolo e che in pochi hanno colto (o forse molti hanno preferito fingere di non sapere e di non vedere):

Quanto alla Ubisoft, anatema su di loro: hanno fatto in modo che i ragazzini credessero di imparare la storia giocando ad Assassin’s creed, ed ora i miei studentelli delle medie pensano che Savonarola sia stato messo da vivo al rogo, invece che impiccato e poi bruciato, che Alessandro VI fosse un super-genio del male, Lucrezia Borgia una schizofrenica, considerano Leonardo da Vinci una specie di Archimede Pitagorico un po’ finocchio, invece dell’astutissimo PR che era, e mi trattano l’ordine dei Poveri Cavalieri di Cristo come la Spectre.

E ora un nuovo rant. ▼

 

I Coniglietti del Venerdì (83)

Posted by on 20 apr 2012 | Tagged as: Conigli

Dopo il video triste del precedente venerdì, oggi due video più allegri: alcuni coniglietti che mangiano la pappa dalla ciotolina, si puliscono il musetto e zampettano sullo sfondo, e un coniglietto rossiccio che esplora la gabbia e alla fine si butta sul pavimento a riposare.

Fonti originali:
http://www.youtube.com/watch?v=6X0G2vHG8DY
http://www.youtube.com/watch?v=QcSt1zB2yyU

 

Dishonored, Wasteland 2 e un po’ di rant

Posted by on 19 apr 2012 | Tagged as: Giochi, Steampunk, Videogiochi

Oggi il trailer del videogioco d’azione in prima persona Dishonored, sulle cui esatte caratteristiche che lo collochino più sul piano FPS/Stealth o su quello RPG non si sa ancora molto (a parte i comunicati stampa di esaltazione). Si era parlato nei mesi passati di poter girare liberamente qua e là, in un mondo aperto da esplorare, ma probabilmente non è così (anche se dicono che è “very sandboxing”). Boh.
Lo segnalo perché l’ambientazione è Steampunk, forse perfino Steampunk Fantasy.

È un gioco di assassinii, dove non c’è bisogno di uccidere nessuno. È un gioco d’infiltrazione dove potete mettere trappole e massacrare l’intera guarnigione di guardie di un palazzo aristocratico oppure intrufolarvi di nascosto. È un gioco sulla violenza brutale dove potete entrare e uscire dalle fortezze senza che nessuno si accorga che siete stati lì. È un gioco sulla moralità e la possibilità di scelta del giocatore dove il mondo che create è conseguenza delle vostre azioni
(Game Informer, riportato da Tom’s Hardware)

A differenza di un giudizio basato sulla cattiveria o sulla bontà del protagonista, questo sistema opererà dietro le quinte, influenzando le decisioni della storia senza punire il giocatore o spingerlo a giocare in un modo o nell’altro.

(Tom’s Hardware)

L’esito di ogni missione dipende dalle scelte che compirete.

(Tom’s Hardware)

Fin qui sembrerebbe molto figo.
L’assenza di VERE conseguenze e le rotaie più o meno nascoste sono grossi problemi per i giochi che vogliamo essere un’esperienza di catarsi narrativa basata sul coinvolgimento emotivo. Se lo scopo è diventare il personaggio, perché altrimenti le scelte “morali” non hanno più importanza che scegliere tra prosciutto crudo e prosciutto cotto (e se non hanno importanza perché metterle e evidenziarle?), allora la catarsi che massimizza l’impatto emotivo è l’obbiettivo da conseguire.

Questo gioco sembra voler reintrodurre questi elementi spesso dimenticati oppure sputtanati dal cattivo utilizzo (il fail di Mass Effect 3 rispetto alla costruzione dei precedenti e delle scelte lì fatte, ad esempio). Poi non ho nulla contro i giochi che siano solo giochi, senza invadere il campo della Retorica Narrativa, anzi: uno dei giochi che mi è piaciuto di più è Crayon Physics, il puzzle di fisica con i pastelli colorati. Mi piacciono i pastelli colorati! Faccio i disegni, sono un coniglino! ^_^

Peccato che il produttore sia Bethesda, l’icona videoludica del Fantatrash, che ci ha regalato (a caro prezzo, pretendendo soldi buoni) capolavori di immondizia come Oblivion (che non si salvava nemmeno per la grafica, l’unica cazzata a cui ormai pensano i produttori di giochi, con l’uso del peggiore HDR mai visto: appena c’era luce trasformava la gente negli alieni di Cocoon) o come Skyrim con la sua IA che fa rimpiangere Duck Hunt, a base di mostri enormi incapaci di superare ostacoli non più alti della loro caviglia (e che quindi si fanno uccidere allegramente o rinunciano a combattere).

O lo stupro di Fallout, ma comunque siamo su livelli molto superiori ai due saccazzi di immondizia citati prima: ad esempio in Fallout 3 se si fa finta che la storia scemotta non esista (e che tutti i WTF a base di contenuti casuali insensati nei cassetti e computer funzionanti dopo secoli in edifici ridotti in macerie), viaggiare a piacere e sparare, tendendo agguati a qualsiasi cosa capiti, era divertente e si poteva anche diventare cannibali.
Alla Bethesda, con pochi dettagli qua e là a salvarli da un costante livello Fantatrash-Unika, sono un branco di ritardati senza nemmeno l’ombra del rispetto per il cliente.

Anche se i dialoghi più deficienti e gli eventi dalla progettazione più clueless visti in un anno appartengono alla concorrenza, ad Assassin’s Creed: Brotherhood e al successivo Revelations. In particolare Brotherhood è perfino più stupido dei libri di Licia Troisi di cui imita, proprio all’inizio, la guerra d’assedio lampo… con l’aggravante di decine di cannoni che appaiono in pochissimo tempo.

Roba che si sperava lasciata nel passato assieme a Nihal della Terra del Vento della Troisi e a Le Cinque Stirpi di Markus Heitz, ma che Ubisoft ripropone con il suo solito ghigno compiaciuto che dice “Sappiamo benissimo che il nostro pubblico è formato da ragazzini ritardati e tizie infoiate che penseranno ad Ezio -incluso quello di 50 anni- mentre si stantuffano con un cetriolo.”
Buon per loro: effettivamente il pubblico era quello lì e ha comprato la merda proposta, portata dopo portata, gustandola con coprofago piacere. O magari fanno lalalallalalà su tutti i dialoghi, ignorano la storia per ritardati e lo giocano come un platform: l’unico modo per renderlo sopportabile.

Per sperare in un vero RPG decente bisogna rispolverare i vecchi grandi dei tempi di Fallout, Planescape: Torment e Arcanum e lasciarli lavorare a modo loro: Wasteland 2.

For Wasteland 2, we’re getting the band back together again!. Brian Fargo who Executive Produced both Wasteland and Fallout will be heading the team. Alan Pavlish and Mike Stackpole—the original game’s primary designers—are coming back to put the project together, and we’re rounding up as many of the other designers, like Ken St. Andre, as we can. On top of that, we’ll have music by Mark Morgan of Fallout 1 and 2 fame. The storyline for Wasteland 2 was written by Jason Anderson who was the co-creator of Fallout. We have also enlisted the help of the amazing concept artist, Andree Wallin to help craft the Wasteland 2 world.

E fortunatamente di gente che si è rotta i coglioni di inutili benchmark grafici su rotaia (e narrativamente pari a spazzatura: clueless negli eventi, cretini nelle storie e nei dialoghi e fatti con lo stampino come i peggiori Fantatrash dell’editoria) pensati per il pubblico di ragazzini mentalmente ritardati delle console, ce ne è a sufficienza: su 900.000 dollari richiesti, ne sono stati raccolti 3 MILIONI.
E chi vuole può supportarli ancora, pre-ordinando il gioco a 20 dollari (grazie a Mebahell per avermelo ricordato).

We’re going back to the original and building from there. No first person shooter, we’re going top down so you get a tactical feel for the situation. And we’re not ditching the party play to turn it into some hack-and-slash bloodfest. It’s turn based, tactical, with a storyline that will be deeper and broader.

We’re determined to keep the gritty, grim and satirical writing. We’re going to pitch those moral dilemmas at you. You’re going to be faced with the consequences of your actions.

Wasteland 2 spaccherà.
O perlomeno ci hanno scommesso i 61.290 sostenitori che hanno donato 3 milioni di euro.
Uscita prevista: ottobre 2013.

Torniamo a Dishonored.
L’ambientazione sembra molto interessante e il combattimento dà l’idea di essere dinamico a sufficienza. A me piaceva moltissimo lo stile di combattimento fatto di attacchi e parate, molto dinamico, di Dark Messiah of Might and Magic (ma comunque preferisco in generale il combattimento tattico a turni alla Fallout).
Non so chi ci sia ora negli Arkane Studios (gli sviluppatori del gioco), ma sia Dark Messiah of Might and Magic (2006) che il buon vecchio Arx Fatalis (2002) sono stati opera loro. Il tocco alla Dark Messiah, per chi lo ha giocato, si vedeva pesantemente fin dai primi screenshot di Disohonored rilasciati mesi fa.

Speriamo ci sia ancora gente della vecchia guardia (tra gli sviluppatori c’è Raphael Colantonio, che lavorò su entrambi i titoli citati prima) e viste le premesse speriamo che questa volta vada meglio rispetto ai tipici prodotti di punta Bethesda, ma come giustamente fa notare un commentatore:

yeah this “cinematic” does look great, no gameplay though so we dont actually know how good the game is, the “idea” is good, but the came could be total shit.

Il grido d’allarme del giocatore stanco di farsi servire piattoni caldi di merda putrida per fare benchmark grafici?
Yo, madafaka!

 

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