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apr 19

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Dishonored, Wasteland 2 e un po’ di rant

Oggi il trailer del videogioco d’azione in prima persona Dishonored, sulle cui esatte caratteristiche che lo collochino più sul piano FPS/Stealth o su quello RPG non si sa ancora molto (a parte i comunicati stampa di esaltazione). Si era parlato nei mesi passati di poter girare liberamente qua e là, in un mondo aperto da esplorare, ma probabilmente non è così (anche se dicono che è “very sandboxing”). Boh.
Lo segnalo perché l’ambientazione è Steampunk, forse perfino Steampunk Fantasy.

È un gioco di assassinii, dove non c’è bisogno di uccidere nessuno. È un gioco d’infiltrazione dove potete mettere trappole e massacrare l’intera guarnigione di guardie di un palazzo aristocratico oppure intrufolarvi di nascosto. È un gioco sulla violenza brutale dove potete entrare e uscire dalle fortezze senza che nessuno si accorga che siete stati lì. È un gioco sulla moralità e la possibilità di scelta del giocatore dove il mondo che create è conseguenza delle vostre azioni
(Game Informer, riportato da Tom’s Hardware)

A differenza di un giudizio basato sulla cattiveria o sulla bontà del protagonista, questo sistema opererà dietro le quinte, influenzando le decisioni della storia senza punire il giocatore o spingerlo a giocare in un modo o nell’altro.

(Tom’s Hardware)

L’esito di ogni missione dipende dalle scelte che compirete.

(Tom’s Hardware)

Fin qui sembrerebbe molto figo.
L’assenza di VERE conseguenze e le rotaie più o meno nascoste sono grossi problemi per i giochi che vogliamo essere un’esperienza di catarsi narrativa basata sul coinvolgimento emotivo. Se lo scopo è diventare il personaggio, perché altrimenti le scelte “morali” non hanno più importanza che scegliere tra prosciutto crudo e prosciutto cotto (e se non hanno importanza perché metterle e evidenziarle?), allora la catarsi che massimizza l’impatto emotivo è l’obbiettivo da conseguire.

Questo gioco sembra voler reintrodurre questi elementi spesso dimenticati oppure sputtanati dal cattivo utilizzo (il fail di Mass Effect 3 rispetto alla costruzione dei precedenti e delle scelte lì fatte, ad esempio). Poi non ho nulla contro i giochi che siano solo giochi, senza invadere il campo della Retorica Narrativa, anzi: uno dei giochi che mi è piaciuto di più è Crayon Physics, il puzzle di fisica con i pastelli colorati. Mi piacciono i pastelli colorati! Faccio i disegni, sono un coniglino! ^_^

Peccato che il produttore sia Bethesda, l’icona videoludica del Fantatrash, che ci ha regalato (a caro prezzo, pretendendo soldi buoni) capolavori di immondizia come Oblivion (che non si salvava nemmeno per la grafica, l’unica cazzata a cui ormai pensano i produttori di giochi, con l’uso del peggiore HDR mai visto: appena c’era luce trasformava la gente negli alieni di Cocoon) o come Skyrim con la sua IA che fa rimpiangere Duck Hunt, a base di mostri enormi incapaci di superare ostacoli non più alti della loro caviglia (e che quindi si fanno uccidere allegramente o rinunciano a combattere).

O lo stupro di Fallout, ma comunque siamo su livelli molto superiori ai due saccazzi di immondizia citati prima: ad esempio in Fallout 3 se si fa finta che la storia scemotta non esista (e che tutti i WTF a base di contenuti casuali insensati nei cassetti e computer funzionanti dopo secoli in edifici ridotti in macerie), viaggiare a piacere e sparare, tendendo agguati a qualsiasi cosa capiti, era divertente e si poteva anche diventare cannibali.
Alla Bethesda, con pochi dettagli qua e là a salvarli da un costante livello Fantatrash-Unika, sono un branco di ritardati senza nemmeno l’ombra del rispetto per il cliente.

Anche se i dialoghi più deficienti e gli eventi dalla progettazione più clueless visti in un anno appartengono alla concorrenza, ad Assassin’s Creed: Brotherhood e al successivo Revelations. In particolare Brotherhood è perfino più stupido dei libri di Licia Troisi di cui imita, proprio all’inizio, la guerra d’assedio lampo… con l’aggravante di decine di cannoni che appaiono in pochissimo tempo.

Roba che si sperava lasciata nel passato assieme a Nihal della Terra del Vento della Troisi e a Le Cinque Stirpi di Markus Heitz, ma che Ubisoft ripropone con il suo solito ghigno compiaciuto che dice “Sappiamo benissimo che il nostro pubblico è formato da ragazzini ritardati e tizie infoiate che penseranno ad Ezio -incluso quello di 50 anni- mentre si stantuffano con un cetriolo.”
Buon per loro: effettivamente il pubblico era quello lì e ha comprato la merda proposta, portata dopo portata, gustandola con coprofago piacere. O magari fanno lalalallalalà su tutti i dialoghi, ignorano la storia per ritardati e lo giocano come un platform: l’unico modo per renderlo sopportabile.

Per sperare in un vero RPG decente bisogna rispolverare i vecchi grandi dei tempi di Fallout, Planescape: Torment e Arcanum e lasciarli lavorare a modo loro: Wasteland 2.

For Wasteland 2, we’re getting the band back together again!. Brian Fargo who Executive Produced both Wasteland and Fallout will be heading the team. Alan Pavlish and Mike Stackpole—the original game’s primary designers—are coming back to put the project together, and we’re rounding up as many of the other designers, like Ken St. Andre, as we can. On top of that, we’ll have music by Mark Morgan of Fallout 1 and 2 fame. The storyline for Wasteland 2 was written by Jason Anderson who was the co-creator of Fallout. We have also enlisted the help of the amazing concept artist, Andree Wallin to help craft the Wasteland 2 world.

E fortunatamente di gente che si è rotta i coglioni di inutili benchmark grafici su rotaia (e narrativamente pari a spazzatura: clueless negli eventi, cretini nelle storie e nei dialoghi e fatti con lo stampino come i peggiori Fantatrash dell’editoria) pensati per il pubblico di ragazzini mentalmente ritardati delle console, ce ne è a sufficienza: su 900.000 dollari richiesti, ne sono stati raccolti 3 MILIONI.
E chi vuole può supportarli ancora, pre-ordinando il gioco a 20 dollari (grazie a Mebahell per avermelo ricordato).

We’re going back to the original and building from there. No first person shooter, we’re going top down so you get a tactical feel for the situation. And we’re not ditching the party play to turn it into some hack-and-slash bloodfest. It’s turn based, tactical, with a storyline that will be deeper and broader.

We’re determined to keep the gritty, grim and satirical writing. We’re going to pitch those moral dilemmas at you. You’re going to be faced with the consequences of your actions.

Wasteland 2 spaccherà.
O perlomeno ci hanno scommesso i 61.290 sostenitori che hanno donato 3 milioni di euro.
Uscita prevista: ottobre 2013.

Torniamo a Dishonored.
L’ambientazione sembra molto interessante e il combattimento dà l’idea di essere dinamico a sufficienza. A me piaceva moltissimo lo stile di combattimento fatto di attacchi e parate, molto dinamico, di Dark Messiah of Might and Magic (ma comunque preferisco in generale il combattimento tattico a turni alla Fallout).
Non so chi ci sia ora negli Arkane Studios (gli sviluppatori del gioco), ma sia Dark Messiah of Might and Magic (2006) che il buon vecchio Arx Fatalis (2002) sono stati opera loro. Il tocco alla Dark Messiah, per chi lo ha giocato, si vedeva pesantemente fin dai primi screenshot di Disohonored rilasciati mesi fa.

Speriamo ci sia ancora gente della vecchia guardia (tra gli sviluppatori c’è Raphael Colantonio, che lavorò su entrambi i titoli citati prima) e viste le premesse speriamo che questa volta vada meglio rispetto ai tipici prodotti di punta Bethesda, ma come giustamente fa notare un commentatore:

yeah this “cinematic” does look great, no gameplay though so we dont actually know how good the game is, the “idea” is good, but the came could be total shit.

Il grido d’allarme del giocatore stanco di farsi servire piattoni caldi di merda putrida per fare benchmark grafici?
Yo, madafaka!

 

Permalink link a questo articolo: http://www.steamfantasy.it/blog/2012/04/19/dishonored-wasteland-2-e-un-po-di-rant/

36 comments

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  1. Tapiroulant

    Oblivion è fantatrash all’ennesima potenza, ma io mi diverto a giocarci. Sarà che sono un amante del free-roaming, e ci sono pochi giorni che possono offrire mondi così vasti.
    La versione vanilla è anche un concentrato di porcherie e bug, ma se pesantemente moddato diventa un gioco molto piacevole.

    Un free-roaming con una bella storia sarebbe l’ideale, ma coi videogiochi sono un po’ più conciliante e posso tollerare le trashate se il gameplay mi diverte abbastanza.

  2. Michele A. F. Greco

    “Dishonored” sembra molto interessante :D

    Riguardo a “Oblivion”, sì, è terrilmente trash. E poi, fantasy classico… orrore! Però giocarci è comunque divertente xD

  3. ???

    Ho visto il trailer di Dishonored giusto ieri e stavo riflettendo se segnalartelo o no, perché non mi sembrava Steampunk con la S maiuscola.

    Il dubbio s’era rafforzato dopo aver visto questo commentario dei creatori:

    http://www.youtube.com/watch?v=xHKn58eqlx4

    dove a 2:05 circa dove si parla di anni ’40 come ispirazione per la grafica.

    Alla fine direi Dieselpunk o mix Diesel-Steampunk (con aggravante di trampolieri armati di frecce invece che di fucili. lol)

    Comunque potrebbe essere interessante.

    Spezzo una lancia per i giochi su rotaia: il primo Bioshock non era male come storia e ambientazione. E’ l’unico FPS che riesca a giocare.

    Il 2 faceva cacare a spruzzo.

    Infinite (che fra l’altro è molto più Steampunk di Dishonored) sembra promettere bene, no?

    Ciao

    P.s. Non c’entra niente, ma un gioco fikissimo è Fez:

    http://www.youtube.com/watch?v=Y97ReLnQAm0

  4. eugenio

    Skyrim l’ho apprezzato molto perchè i bug non sono mai stati un problema se tutto il resto funziona, è la sensazione complessiva che appaga.
    Tuttavia quello che si avvicina più ad un verso gioco di ruolo su computer secondo me è Risen.

    Su Brotherhood hai ragione (l’ho giocato come platform) ma forse non hai capito l’estro creativo Ubisoft, si tratta del primo assassino coatto della storia, non a caso veste in modo vistoso (di bianco!) ed agisce in pieno giorno.
    L’avrei chiamato tipo Nando o Puccio, invece di Ezio, suonava meglio: “aho, chi tocca da seccà stamatina?”.

  5. Alberello X

    Ho giocato Morrowind e mi è piaciuto. La trama si può riassumere con: “Parti come prigioniero e alla fine diventi un figo”.

    Poi ho giocato Oblivion e l’ho abbandonato a metà circa perchè la trama si può riassumere con: “Parti come prigioniero e alla fine diventi un figo”.

    Quando uscì Skyrim un mio amico lo comprò e ci giocò. Gli chiesi: “Fammi indovinare, parti come prigioniero e alla fine diventi un figo?”

    Fine della mia esperienza con i giochi Bethesda. ‘^^ I loro mondi da girare non mi dispiacciono, ma di vivere la stessa “esperienza” all’infinito non mi fa impazzire.

    Btw, il mio videogioco preferito a livello di trama è Final Fantasy VII mentre in assoluto rimane al primo posto Dungeon Keeper e Dungeon Keeper 2.

    Aspettavo con ansia il 3 dato che ne avevano dato l’anteprima nel 2, ma poi la Bullfrog Productions venne assorbita dal colosso Electronic Arts e quel dannato Peter Molyneux decise di mettersi a creare quella vaccata di Fable e seguiti. Sigh.

  6. DagoRed

    Anch’io giocavo a Skyrim, ma poi il Duca mi diede una baionettata nel ginocchio…

  7. Il Duca di Baionette

    Fable 3 è un gioco veramente per ritardati mentali. In teoria doveva essere il gioco con l’ambientazione ideale per me, magia e tecnologia in conflitto, un mondo fantasy che sta cambiando diventando Steampunk, rivoluzioni in attesa di esplodere, scelte morali ecc…

    Video introduttivo:
    http://www.youtube.com/watch?v=q8y5nR0kjnA

    Ma poi, nonostante l’ambientazione in teoria interessante, il gioco era così bimbominkiesco, così studiato per un pubblico davvero sub-normale e guidato passo passo come se avesse un’età mentale non superiore ai 9 anni, che ho dovuto abbandonarlo. Cosa che non succede quasi mai (ho finito Oblivion e Assassin’s Creed: Brotherhood, nonostante tutto, e molti altri titoli di merda solo per vedere come andavano avanti).
    Terribile. Era ingiocabile. Non per un essere umano che abbia rispetto di sé.

    Il mio commento su come ragionano alla Ubisoft, ma si può estendere ad altri, non era uno scherzo. Loro DAVVERO, esattamente come fa l’editoria, lavorano sul minimo termine intellettuale, con il presupposto che il gioco debba essere così deficiente da non poter far sentire “stupido” nemmeno il più idiota dei possibili clienti.
    Peccato che così si sentono trattati da stupidi tutti i giocatori seri, che però sono (secondo i produttori) così pochi da preoccuparli molto meno come impatto economico sulle vendite.
    Dialoghi idioti, missioni senza un briciolo di senso e appiattire tutto in uno scenario di cartapesta facilmente comprensibile anche ai ritardati del calibro già visto in narrativa.

    Leggete questo commento, segnalatomi mesi fa da Gamberetta, di Grim Dawn che parla delle interferenze della casa di produzione sullo sviluppo di Titan Quest:
    http://www.ggmania.com/?smsid=31422

    Often when I talk about making the game darker, people assume I mean visually darker. What I really mean, is thematically darker.
    [...]
    Basically, my belief is that Titan Quest never had as much style and character as it could have because we were afraid to do anything even remotely controversial. When I first designed the skill masteries, they were all based on Olympian gods, with skills modeled after the powers or attributes associated with different gods in mythology. This was rejected because it was potentially too religious and people might not want to feel like they were worshiping mythological gods to receive their powers.

    We ended up with a game set in Greek mythology that barely contained any actual mythology other than the inspiration for some of the monsters and dialog on peripheral story-teller NPCs stuck off to the side in the towns. The first quest I put in the game, when we were prototyping it for THQ was modeled after one of the 12 labors of Heracles. The Erymanthian Board was terrorizing a town and the hunters they sent after it hadn’t returned. You had to ascend mount Erymanthos, discover the wreckage of the hunter’s camp, and then continue on to the snow-capped summit to battle the monstrous board. Of course, I was told we couldn’t have snow on the summit because people might not realize it snowed in Greece and then later the whole quest vanished and was replaced by generic crap like retrieving a dowry ring so some chick can get married while monsters are overrunning the world.

    Ricordate quel pagliaccio che era offeso dalla presenza -storicamente corretta- di illuminazione a gas a inizio ’900 a Londra a fianco di quella elettrica… perché lui non pensava dovesse esserci, quindi chi segue correttamente la storia lo infastidisce!
    Bisogna inventarsi le cose in modo che soddisfino la stupidità e l’ignoranza di ogni singolo mentecatto ritardato che avrà la sua idea cretina completamente diversa dalla realtà (tipo che i legionari di Cesare usassero il fucile invece del gladio o che negli anni 1910 negli USA non esistessero auto elettriche e a vapore o, citando Dawn, il fatto che il pubblico di idioti a cui si rivolgono non accetterebbe la neve sul monte Olimpo)… ovvero fare un igienico, piatto, mondo di cartapesta con MENO dettagli possibili e TUTTI che siano solo cliché digeribili da chiunque.

    Come il medioevo finto preferito per il fantasy spazzatura, in modo da non offendere la Sensibilità-Idiota-Ignorante (S.I.I.) di nessuno.

    Una ideologia del “disprezzo dell’intelletto del cliente” affine a quel cocnetto tradizionalmente insegnato in modo “implicito”, e con gran confusione dello studioso ai primi passi, nei manuali di scrittura: l’insieme di accorgimenti a prova di lettore fesso/disattento/che-salta-le-pagine che rendono l’opera, usando la mia definizone, Scemo-Friendly.

    È grazie a questa gente incapace di comprendere che il mondo non finisce nella ristretta pozzanghera della sua Idiozia e Ignoranza se abbiamo narrativa di merda e videogiochi di merda, appiattiti al livello più idiota e inoffensivo possibile.
    E le poche volte che qualcosa è meno merdoso del solito, ci sembra un capolavoro.

  8. Mauro

    Alberello:

    in assoluto rimane al primo posto Dungeon Keeper e Dungeon Keeper 2

    Il 2 vale la pena? Ho molto apprezzato il primo, ma nel secondo non sono andato molto avanti, le differenze introdotte (è lí che una volta uccisi gli eroi passi automaticamente al livello dopo, senza poter esplorare?) non mi convincevano.

  9. Davide27

    A livello di combattimenti nessuno batte Mount and Blade.

  10. Alberello X

    Mauro:

    È passato qualche anno dall’ultima volta che ci ho giocato, ma si può tranquillamente leggere qui:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Keeper_2#Major_changes_from_Dungeon_Keeper

    Io le trovo tutte scelte logiche e di miglioramento.

    (è lí che una volta uccisi gli eroi passi automaticamente al livello dopo, senza poter esplorare?)

    A questo “problema” io ho trovato facile soluzione. ^^ In pratica bastava costruire la prigione e cliccare sul pulsante “colpisci per imprigionare” invece che per uccidere i nemici. A questo punto l’eroe finale, quello che faceva scattare il filmato del mietitore d’anime che si prendeva il suo cuore con conseguente termine di livello, veniva solo “stordito”. Rilasciavi un servitore su di esso e veniva portato in prigione. A questo punto finchè lo nutrivi con i polli della mensa e lo tenevi in vita curandolo con l’incantesimo di cura, non succedeva niente e il livello era tutto a tua disposizione. Quando mi stufavo e credevo di averlo esplorato abbastanza, lo buttavo nella stanza delle torture e lo convertivo alla mia causa. A quel punto il livello finiva. Totale libertà di scelta, essere cattivo o essere più cattivo? xD Senza contare che se morivano in prigione diventavano scheletri, se invece morivano al cimitero fantasmi. E che gusto nel torturare elfi, nani, monaci e altra feccia fantasy buonista. In quel gioco il concetto era: “Le creature sono come il maiale, non si butta via niente”.

    Per il resto ho apprezzato tantissimo la nuova stanza del Casinò dove far rilassare le creature con la leva per farle perdere apposta. Ricordo ancora la prima volta che una succube ha vinto il jackpot e durante una battaglia mi è partita la canzone di Disco Inferno e tutte le creature a ballare. PRICELESS.

    Se poi impostavi l’ora del pc in un giorno di luna piena si sbloccava all’interno del gioco un livello apposta sulla luna. Mauro ti consiglio seriamente di ripescarlo e di giocarci, certo manca la voce originale del servitore dell’uno tra un livello e l’altro che era magica, ma son ore ben spese.

    Come il medioevo finto preferito per il fantasy spazzatura, in modo da non offendere la Sensibilità-Idiota-Ignorante (S.I.I.) di nessuno.

    A proposito di questo mi viene in mente l’intro di Stronghold: Il tupico medioevo fantasy. LOL

  11. Mebahell

    @Alberello

    Poi ho giocato Oblivion e l’ho abbandonato a metà circa perchè la trama si può riassumere con: “Parti come prigioniero e alla fine diventi un figo”.

    Da quel poco che mi ricordo (non è stato proprio un’esperienza indimenticabile) mi permetto di dissentire. Parti sì come prigioniero (come in tutti i capitoli della serie), ma tra mostri autolivellanti e la storia (finale compreso) non diventi più che un ubergaloppino per chiunque abbia un problema a Cyrodiil.

  12. Zio Sam

    Mha caro Duca, è la prima volta in due anni che la seguo che lei mi lascia perplesso.
    Il fenomeno degli haters di Oblivion e Skyrim è ormai diffuso con una certa frequenza in tutti i forum e blog che trattino di videogiochi, ma non pensavo che avesse attecchito fin qui, uno dei pochi porti del buon senso nel mare della cafonaggine e della demagogia di internet.
    Definire Oblivion e Skyrim schifezze significa andare a cercare difetti che non esistono (l’ hdr ???) o che sono comuni a tutti i titoli del settore (l’ IA idiota) e chiudere gli occhi su tutti gli altri pregi di due giochi, che a quanto pare, pur facendo schifo, sembra che abbiano divertito tutti quanti.
    In particolare vorrei ricordare che i giochi della serie Bethesda sono incentrati principalmente sulla libera esplorazione di un mondo vastissimo, scelta che, per ragioni tecniche, preclude lo sviluppo di altre dinamiche di gioco (niente dialoghi alla “Planescape: Torment” quindi), e che per quanto riguarda proprio la libera esplorazione, i loro prodotti rimangono i migliori sul mercato, pur non guadagnandosi il titolo di “capolavoro” come fu per Morrowind.
    Su Fable mi sento già più d’accordo, ma quello non è un rpg (anche se Molyneux lo spaccia così) ma un gioco action dalle dinamiche semplici semplici.
    Mi dispiace che il mio primo commento su Baionette sia di pura insurrezione, ma oggi mi son svegliato un po’ polemico.
    Un saluto e complimenti per il blog.

  13. Iv.

    A questo proposito, è possibile sperare in un sito di recensioni videoludiche serio, che vada un po’ oltre il dare voti altissimi a quasi tutti i giochi? Un Duca dei videogames, insomma.

  14. Coscienza

    Avevo scritto un commento, ma devo averlo eliminato per sbaglio. In ogni caso dishonored promette bene: avevo letto l’anteprima su edge quest’estate e dovrebbe basarsi su un dieselpunk primitivo, un misto fra Tesla e l’olio di balena come combustibile. E’ plausibile tutto ciò?
    Sapevo che l’olio di balena veniva raffinato per oliare gli strumenti di precisione, ma come combustibile volatile è un’idea che mi stuzzica alquanto.
    Cito il pezzo, magari v’interessa:

    “they discovered not too long ago how to render this whale oil in a way that provides a very volatile power source” Smith explains. “They’re in the middle of what we call an alternate industrial revolution- and so they’ve got these tesla- like devices like the wall of light that you have to figure out how to bypass”

    E’ sensato equipaggiare i soldati su trampoli con archi, specie se le frecce sono granate esplosive (o in ogni caso un’arma ottima per eliminare gli appestati/ civili riottosi) Un fucile a colpo singolo farebbe maggior baccano, ma dubito disperderebbe la folla.

  15. Hellfire

    Definire Oblivion e Skyrim schifezze significa andare a cercare difetti che non esistono

    paglianti vai via.
    oblivion E’ una porcheria disumana e failout non gli è per niente migliore, anzi è ben peggiore.
    una lancetta la spezzo però per skyrim che almeno è un ritorno verso morrowind; di ruolistico gli è rimasto poco ma come mondo da esplorare, non fosse per il panorama tutto uguale, è notevole, ha gran quantità e molte cose da fare.

    in teoria il mio sito sarebbe voluto essere “il baionette dei videogiochi” (anche se l’ho aperto prima u_u ) però tra la mancanza di grammatica dei primi anni, l’abbondanza di depressione dei successivi e l’assenza di soldi dall’inizio a oggi non ce l’ha mai fatta a essere decente.

  16. Alberello X

    Definire Oblivion e Skyrim schifezze significa andare a cercare difetti che non esistono (l’ hdr ???) o che sono comuni a tutti i titoli del settore (l’ IA idiota)

    Il fatto che un difetto sia presente in altri titoli del settore, non giustifica il difetto in sè e non lo rende meno sgradevole. Questo filone di pensiero del “pensa a chi sta peggio” preclude ogni scopo di miglioramento dell’evoluzione umana.
    “In Italia la disoccupazione sta crescendo”
    “Si, ma pensa che in Grecia e in Spagna stanno peggio”
    “Oibè, allora è il momento di comprare nuova vasellina anale marcata UE :D”
    Pensate a chi sta peggio di tutti al mondo allora, cosa deve fare, suicidarsi perchè non può pensare a chi sta peggio?

    che a quanto pare, pur facendo schifo, sembra che abbiano divertito tutti quanti.

    Tutti quanti chi? Citazione necessaria. xD

    In particolare vorrei ricordare che i giochi della serie Bethesda sono incentrati principalmente sulla libera esplorazione di un mondo vastissimo, scelta che, per ragioni tecniche, preclude lo sviluppo di altre dinamiche di gioco

    Dissento. Il concetto di libro game applicato ai videogiochi si può ampliare oltre ogni misura. Io credo per esempio che l’intera esistenza sia un infinito libro game, dove tutto è già stato scritto, ma resta ai viventi la scelta in quale pagina andare (combo libero arbitrio + destino). La solita solfa della quantità vs. qualità (il mondo è grande, quindi non può essere qualitativamente valido come uno più ristretto) pesa solo sulle spalle dei creatori del gioco. Un pianeta più piccolo della terra non sarà per forza di cose migliore della terra. Così come uno più grande non sarà per forza peggiore. Ergo, con impegno e lavoro di sforzo si può riuscire a creare un videogioco con un immenso mondo esplorativo senza per questo venir meno alla qualità dello stesso. Se poi per pigrizia/mancanza di tempo/mancanza di fondi non lo si vuole fare, va bene. Ma le leggi della fisica non lo impediscono.

    Su Fable mi sento già più d’accordo, ma quello non è un rpg (anche se Molyneux lo spaccia così) ma un gioco action dalle dinamiche semplici semplici.

    Fable è stato l’aborto di creatività. Molyneux è riuscito a unire la parte peggiore dei classici J-RPG (mancanza di mondo vasto esplorabile, tutto su binario) con la parte peggiore dei classici RPG occidentali (trama ridicola che giustifica il farming e il level up). Quello che fa più tristezza è che secondo me aveva delle qualità eccellenti per sfornare titoli originali come Populous, Dungeon Keeper, Black & White, The movies. Tutti titoli che ho giocato e amato. Quando annunciò il suo “Fable” mi aspettavo seriamente una rivoluzione nel settore. Ed invece si era solo venduto alla moda del momento, riuscendo perfino a confezionare un pessimo prodotto. Posso solo dare la colpa al capitalismo per questo e strizzare l’occhio a Tapiro. ç__ç

  17. Tapiroulant

    Posso solo dare la colpa al capitalismo per questo e strizzare l’occhio a Tapiro. ç__ç

    Alla fine ho sempre ragione io.

    La trama principale di Oblivion fa più schifo dei libri della Troisi, ma per esempio le quest della Dark Brotherhood sono molto carine, e divertenti da giocare.
    Io ho subito mollato la storyline principale e mi sono messo a fare le gilde, ed è stato molto più divertente.

    Detto questo, non vedo perché – come dice Zio Sam – il free-roaming dovrebbe precludere percorsi di crescita morali (a seconda delle scelte fatte) o modifiche rilevanti del mondo di gioco a seconda delle azioni del giocatore.
    L’idea che in un mondo free-roaming il giocatore debba avere la possibilità di fare tutto e completare tutte le missioni è intrinsecamente assurda, ed è più legata alle manie del completismo (voglio fare tutto e finire il gioco al 100%! Faccio tutta la Dark Brotherhood e contemporaneamente salvo il mondo dal caos!) che al buonsenso.
    Il problema, al massimo, è tecnico. Un mondo che cambia a seconda delle mie scelte o non-scelte è molto più difficile da programmare, richiede più tempo, risorse e pianificazione, e quindi l’idea viene generalmente scartata.
    Ma non si tratta di un ostacolo insormontabile; e se venisse sormontato, creerebbe un’esperienza infinitamente migliore, perché sarebbe più realistico e moltiplicherebbe la replay value del gioco (oh no! Sono diventato capogilda della Dark Brotherhood e adesso come entro in chiesa prendo fuoco! Voglio provare a fare un nuovo personaggio che sia buono e diventi un mega-mago!).
    Il gioco potrebbe essere organizzato per finire dopo un monte ore (es. 6 mesi o 1 anno di gioco), oppure dopo il raggiungimento di un possibile Obiettivo Finale in linea con il percorso scelto dal giocatore (e quindi possibilità di n finali diversi). Un organizzazione del gioco di questo tipo – in cui in una sola partita non si può fare tutto, si ha un limite di crescita e magari anche di tempo – impedirebbe ai giocatori la creazione dell’eroe orizzontale che a lv20 sa già fare tutto (picchiare, castare magie, muoversi benissimo in stealth, contrattare, etc.); al contrario, bisognerebbe creare personaggi molto verticali e quindi approcci al gioco molto diversi a seconda del percorso scelto e del finale che si vuole raggiungere (un percorso da ladro o assassino, per esempio, costringerà a mettere in secondo piano tecniche di combattimento o di magia offensiva e, quindi, a strategie di sopravvivenza completamente diverse da quelle di un giocatore che vuole diventare campione nell’Arena).
    Ho fatto esempi classici e banali, ma volevo far vedere come si potessero cambiare le meccaniche di gioco anche mantenendo un’ambientazione “alla Oblivion”.

  18. Zio Sam

    paglianti vai via.

    Cazzo, sono stato scoperto!
    Scherzi a parte, rispondo ad Alberello che almeno non mi tratta come un lebbroso. ^^

    Il fatto che un difetto sia presente in altri titoli del settore, non giustifica il difetto in sè e non lo rende meno sgradevole. Questo filone di pensiero del “pensa a chi sta peggio” preclude ogni scopo di miglioramento dell’evoluzione umana.

    Il tuo discorso è giusto idealmente, ma sul piano pratico la questione è un pochettino diversa, soprattutto quando si parla di informatica e tecnologia. Riprendiamo un’altra volta l’esempio di Molyneux: questo sviluppatore oltre a essere il geniale inventore di titoli come Popolous o Black and White, è famoso per partire con annunci di progetti innovativi ed incredibili, la maggior parte dei quali vengono però accantonati in fase di sviluppo per ovvi limiti tecnici.
    Quello che voglio dire è che per quanto possa essere onorevole puntare al meglio, bisogna sempre far i conti con i paletti imposti dalle attuali tecnologie. E sebbene sembri facile migliorare l’ IA di giochi come Oblivion e Skyrim a parole, scriverlo in linguaggio di programmazione è qualcosa di un po’ più complesso. Il discorso è simile alle aspettative sulla robotica che vi erano qualche decennio fa: inizialmente si credeva che ben presto si sarebbero potuti creare robot che avrebbero cambiato radicalmente la nostra vita, adesso ci si è resi conto che creare una macchina che superi le capacità intellettive di un lombrico è cosa ardua.

    Il discorso dei limitici tecnici va poi a braccetto con quello dei limiti hardware dei videogiocatori, perchè anche per ciò che le attuali tecnologie permettono di ottenere, bisogna controllare che questo non appesantisca troppo il pc e releghi il piacere ludico ai pochi eletti che posseggono i Mainframe della NASA.

    Dissento. Il concetto di libro game applicato ai videogiochi si può ampliare oltre ogni misura. Io credo per esempio che l’intera esistenza sia un infinito libro game, dove tutto è già stato scritto, ma resta ai viventi la scelta in quale pagina andare (combo libero arbitrio + destino). La solita solfa della quantità vs. qualità (il mondo è grande, quindi non può essere qualitativamente valido come uno più ristretto) pesa solo sulle spalle dei creatori del gioco. Un pianeta più piccolo della terra non sarà per forza di cose migliore della terra. Così come uno più grande non sarà per forza peggiore. Ergo, con impegno e lavoro di sforzo si può riuscire a creare un videogioco con un immenso mondo esplorativo senza per questo venir meno alla qualità dello stesso. Se poi per pigrizia/mancanza di tempo/mancanza di fondi non lo si vuole fare, va bene. Ma le leggi della fisica non lo impediscono.

    Ed io dissento a mio volta. Anche in questo caso mi sembra che il tuo discorso sia un po’ troppo idealizzato e staccato dalla realtà dello sviluppo dei videogiochi. Creare un mondo “profondo” nelle sue dinamiche, dove dialoghi ed azioni hanno conseguenze importanti nel mondo di gioco e che sia a sua volta vasto e dettagliato, così da poter soddifare le ambizioni esplorative del giocatore, richiede molto tempo e lavoro. Ora, magari a molti non importerà niente che si allunghino i tempi di sviluppo, ma questo per tanti titoli equivale spesso alla morte (o ad una fine ingloriosa, vedi Duke Nukem): i videogiochi, come tutto il mondo dell’informatica, devono obbedire al ritmo scandito dalla legge di Moore e sottrarsi a questo ritmo può far sì che un motore grafico acquistato o sviluppato a suon di milioni, sia già superato. Si potrebbe obiettare che la grafica non è tutto, ma in un gioco incentrato sulla libera esplorazione, l’occhio vuole e pretende la sua parte.

    Creare un gioco come quello di Bethesda non richiede solo compromessi legati al guadagno(che pur ci sono) ma anche legati a difficoltà oggettive iniste nell’idea stessa del gioco. Se poi ad uno non piace il free roaming, acquista un’altro cosa punto e basta.

    Tutto questo per dire che Oblivion al di là dei difetti che pur presentava, fu al tempo un buon titolo rpg. Definirlo schifezza mi pare esagerato e poco oggettivo.
    Che poi le riviste specializzate siano troppo buone con molti titoli è cosa nota, ma ha anch’esso un suo perchè: stroncare completamente un prodotto può significare inimicarsi una casa di produzione, cosa che può creare molti problemi a testate che vivono di anteprime, di inviti ad esposizioni, che ricevono i titoli da recensire dagli sviluppatori stessi. Non dico che sia giusto, dico semplicemente perchè lo fanno.

    p.s.

    Tutti quanti chi? Citazione necessaria. xD

    mi riferivo ai primi due commenti all’articolo, quelli di Tapiro e Michele, che avevano ammesso che, trashume permettendo, si divertivano a giocarci. Non posso parlare a loro nome, ma a me, se un gioco fa schifo, non mi diverte e non ci gioco. :)

  19. Zio Sam

    @ Tapiro
    Appunto il limite è tecnico. Se sia insormontabile o meno dipende dal tipo di problema che ti poni di risolvere.
    Il caso che hai tu riportato, di porre limiti a ciò che può fare il giocatore, è stato in questo caso più che una scelta tecnica, una scelta dettata da una diversa visione del “free roaming” da parte degli sviluppatori.
    Personalmente, penso che la loro sia stata una decisione errata e preferisco la tua versione. (Non so se hai mai giocato a Morrowind, ma lì, ad esempio, non si poteva entrare in una data gilda senza avere le giuste capacità e senza conseguenze nella stime delle altre fazioni. Quindi se sceglievi il guerriero puro, trovavi difficoltà a scalare i ranghi nella gilda dei maghi, diversamente da Oblivion)
    Ripeto, non dico che Oblivion sia un capolavoro o che abbia lasciato un segno indelebile nel mondo degli rpg, ma non trovo giusto definirlo addirittura una porcheria immonda.

  20. Michele A. F. Greco

    Attenzione, però: il mio “divertente” non va sopravvalutato. Sì, mi ha divertito giocarci, ma non smaniavo per andare avanti, non aveva mica un effetto droga! Semplicemente, quando avevo tempo ci giocavo e mi divertivo. Trashata per trashata, preferisco di gran lunga “Dragon Age” (Origin è il migliore dei due, ma nel secondo c’è la romance con l’adorabile Anders *_*). Poi va be’, è sempre nel campo del banalissimo fantasy classico, ma già ci sono degli elementi un pochino più originali rispetto a “Oblivion”: il rapporto tra templari e maghi, gli elfi trattati come esseri inferiori e rinchiusi in ghetti, personaggi carismatici. C’è anche molta libertà di scelta, pur essendo un gioco “su rotaia” e molto meno esplorativo di “Oblivion”.

    Peccato che videogiochi con ambientazioni più originali, tipo “Alice Madness Return” e “Fable III”, risultino scadenti da un sacco di altri punti di vista.
    “Dishonored” promette molto bene, spero non mi deluda.

    P.S. preciso che non sono un giocatore accanito. Anzi, uso poco la mia xbox360, quindi non posso dare giudizi più specifichi e che vadano oltre alle impressioni soggettive.

  21. Alberello X

    Scherzi a parte, rispondo ad Alberello che almeno non mi tratta come un lebbroso. ^^

    A me non dispiaci, basta che non esci dal tuo ghetto. ^_^

    Ora che hai esposto meglio posso concordare su alcuni punti. Cercare di avvicinare sempre di più l’ideale alla pratica quotidiana credo sia la cosa migliore in ogni campo dello scibile umano. Potenziamo queste cavolo di tecnologie ordunque.

    stroncare completamente un prodotto può significare inimicarsi una casa di produzione, cosa che può creare molti problemi a testate che vivono di anteprime, di inviti ad esposizioni, che ricevono i titoli da recensire dagli sviluppatori stessi. Non dico che sia giusto, dico semplicemente perchè lo fanno.

    Chi ha detto fantasy italiano? lol

    Comunque per me il discorso è chiuso, torno a giocare a Tetris.

  22. Federico

    Onestamente ammetto di aver trovato morrorwind noioso all’epoca, tanto che una volta arrivato alla prima città l’ho mollato lì, e non ho più acquistato altri prodotti della serie. Dragon age origins, pur essendo un mondo fantasy standard ti dava dei buoni dialoghi, e la possibilità di vedere le tue azioni avere conseguenze nel mondo.

    Per alberello: qualche anno fa è uscito dungeons, il figlio illegittimo della serie dungeon keeper, è discretamente divertente e difficile, ma dal mio punto di vista è troppo pesante graficamente

  23. Angra

    Basically, my belief is that Titan Quest never had as much style and character as it could have because we were afraid to do anything even remotely controversial.

    Conosco una ragazza che lavorava anni fa come sceneggiatrice alla Disney italiana (i fumetti di Topolino, per intenderci), e diceva che oramai qualsiasi tema è considerato tabù e potenzialmente politicamente scorretto, per cui gli sceneggiatori sono costretti a inventarsi storie sul niente, dove un tema proprio non esiste. Non è dimostrabile che la cosa sia una conseguenza dirette, ma oggi le vendite non sono paragonabili a quelle di 30 anni fa: quando ero bambino io, Topolino lo leggevano anche gli adulti.

  24. Tolman

    Se penso che nella seconda parte di Ultima VII, benché fosse un prodotto americano, c’era una scena di sesso esplicita… quanta acqua è passata sotto i ponti.
    È da tempo che, anche a mio parere, il mondo videoludico bada troppo a grafica e sonoro tralasciando la componente di giocabilità e longevità: tanto l’attenzione di giocatori con un QI a mala pena a due cifre è di breve durata, basta che si stordiscano per un pochino e poi via a comprare un nuovo titolo. Notoriamente la qualità di un’opera tende ad essere, in condizioni ottimali, direttamente proporzionale al tempo impiegato ad elaborarla, quindi da giochi prodotti in breve tempo non possiamo che aspettarci roba poco ottimizzata, con alte richieste hardware, trame tirate via e profondità minima, tutto per lasciare spazio agli effetti speciali. Non succede forse lo stesso con i film? La Bethesda poi spreca fin troppe risorse finanziarie per i propri avvocati, si è visto con quella storia penosa di quando hanno fatto causa ad un sviluppatore indipendente che aveva prodotto un gioco di nome “scroll”, come se fossero stati loro a brevettare i rotoli…
    Quanto alla Ubisoft, anatema su di loro: hanno fatto in modo che i ragazzini credessero di imparare la storia giocando ad Assassin’s creed, ed ora i miei studentelli delle medie pensano che Savonarola sia stato messo da vivo al rogo, invece che impiccato e poi bruciato, che Alessandro VI fosse un super-genio del male, Lucrezia Borgia una schizofrenica, considerano Leonardo da Vinci una specie di Archimede Pitagorico un po’ finocchio, invece dell’astutissimo PR che era, e mi trattano l’ordine dei Poveri Cavalieri di Cristo come la Spectre. Quanto poi alle trame.. giusto Giacobbo.

  25. Federico Russo "Taotor"

    Quoto il primo commento di Tapiro e do un gran LOL a Dago.
    Personalmente, non spererei nemmeno di trovare un gioco della Bethesda che sia diverso dagli altri. Morrowind è stato innovativo all’epoca. Poi, gli altri titoli hanno campato di rendita.
    Questa storia della mano col marchio che permette di fare magie è ai limiti del trash – ma che dico, oltre i limiti. E riprendendo quanto detto da Michele, oserei aggiungere che, dato che è difficile se non impossibile trovare un gioco che soddisfi la maggior parte dei requisiti ideali (realismo, libertà di azione, qualità della storia, flessibilità degli eventi ecc.), non si può far altro che “accontentarsi” di ciò che si trova in giro, e scegliere in base a parametri diversi.
    Io, personalmente, ritengo che non esistano giochi NON trash, perché il loro malloppo di idiozie ce l’hanno tutti. Tanto vale, a questo punto, decidere di giocare una trashata e scegliere quella che più aggrada.
    Per esempio, Oblivion e surrogati sono adatti allo scopo; the Witcher, al contrario, a me ha fatto cadere le palle per la rigidità del combattimento e per le rotaie, e anche a voler giocarlo come trashata, mi era difficile.
    Ora come ora, ritengo che i mmorpg fantasy, giocati con un gruppo di amici su Skype, soddisfino quel piacere perverso di fantasy becero (“Mi mancano mana, dammi una pozione!” – “Abbiamo bisogno di una spada magica +50 per sconfiggere il boss del bosco stregato!”), ma in maniera “consapevole”.

  26. Tolman

    Su Brotherhood hai ragione (l’ho giocato come platform) ma forse non hai capito l’estro creativo Ubisoft, si tratta del primo assassino coatto della storia, non a caso veste in modo vistoso (di bianco!) ed agisce in pieno giorno.

    Sul fatto di agire in pieno giorno, ecco, quello era forse l’unico punto in cui in nostro Ezio si comporta come facevano davvero gli Assassini, che altro non erano che la versione medievale dei terroristi kamikaze odierni: colpivano alla luce del sole, davanti a tutti ed a stretto contatto con la vittima, in modo da spaventare i nemici e farli sempre sentire in pericolo, così ci pensavano due volte prima di contrastare il volere del Vecchio della Montagna, nel timore di avere nel proprio seguito un assassino nascosto e pronto ad agire, stile cellula dormiente. Però sicuramente non si vestivano da pagliacci (a meno che quella non fosse la loro copertura momentanea) e soprattutto non scappavano, anzi, si lasciavano prendere ed uccidere senza problemi, tanto la loro missione era principalmente seminare il terrore fra gli avversari. E poche cose sono spaventose come vedere uno che ha ammazzato un tuo collega lasciarsi giustiziare senza problemi, col sorriso sulle labbra, sapendo che dovunque, invisibili a chiunque, ci potrebbero essere i suoi compagni pronti a fare lo stesso con te.

  27. Alberello X

    qualche anno fa è uscito dungeons, il figlio illegittimo della serie dungeon keeper, è discretamente divertente e difficile, ma dal mio punto di vista è troppo pesante graficamente

    !!! Non ne avevo mai sentito parlare e ti ringrazio un sacco per la segnalazione. Il fatto che sia difficile non mi spaventa, a 12 anni ho giocato super mario 64 finendolo con tutte le stelline e mi ero pure sognato Yoshi sul tetto prima di scoprire che effettivamente era lì come bonus. Non ho mai capito se sia la mente che rielabora di notte le informazioni e le computa nella maniera più plausibile: Cannone sotto la grata del giardino –> Tetto del castello raggiungibile in futuro –> Mancanza nel gioco di yoshi che è un classico = Yoshi è sul tetto. Oppure se semplicemente sono un nerd pazzo.

    http://multiplayer.it/recensioni/84921-dungeons-beato-quel-dungeon-che-ha-bisogno-di-eroi.html

    Anche in Dungeons il giocatore è chiamato a impersonare un signore del male che deve gestire una redazione specializzata in videogiochi e cercare di accumulare più Ferrari possibili, adulterando i voti senza far capire nulla al lettore. No, aspettate, abbiamo sbagliato gioco.

    LOL per la recensione. xD Quella come sempre è positiva, invece i commenti più altalenanti. Ma nulla mi vieta di darci un occhio nel mercato nero. ;)
    Anche se so già che alla fine mi reinstallo Dungeon Keeper, Deeper Dungeon e Dungeon Keeper 2. Mi manca tanto anche Stronghold.

    Io, personalmente, ritengo che non esistano giochi NON trash, perché il loro malloppo di idiozie ce l’hanno tutti. Tanto vale, a questo punto, decidere di giocare una trashata e scegliere quella che più aggrada.

    Beh questo è sicuro, così come per i generi. A me piacciono tantissimo i gestionali improntati sulla difesa. Mi piace avere delle risorse a disposizione per creare la mia fortezza e metterla a prova di nemico (IA o umano che sia). E più l’IA o l’umano sono intelligenti più mi diverto. Mi piace costruire dungeon, fortezze medievali, basi futuristiche, piante contro zombie ecc. tentando di evitare ogni più piccola falla. Perfino a Dama gioco in difesa e mi è capitata ben più di una partita di “stallo” così come negli scacchi. Non ci posso fare niente, odio la violenza se non legittima. LOL

  28. Enrico

    piante contro zombie ecc.

    Il finale poi è molto carino.

  29. DagoRed

    La difesa un par di cazzi…
    Malgrado abbia da studiare qualcosa come 8000 pagine di Commerciale Avanzato per il 5 Maggio, l’altro giorno mi è risalita la scimmia di installare HoI2-Iron Cross.
    E giusto per essere sicuri di non passare il prossimo appello, ho avviato per la prima volta lo scenario Götterdämmerung, quello semi-impossibile che inizia nel Giugno 1944; nazione ovviamente Germania, difficoltà Hard, aggresività AI elevata (per non farci mancare niente).
    Praticamente una situazione che a confronto l’Italia di oggi sta messa benone. C’ho 40 divisioni alleate in Normandia, l’Italia se la sono inculata per 3/4, i Russi mi sovrastano di 2 a 1, mie divisioni raccogliticce e disorganizzate (peraltro 3 accerchiate a Cherbourg), aviazione con aerei così vecchi che li potrebbe pilotare D’Annunzio, MP da Principato di San Marino, e così poca benza che pure con tutte le accise Monti non ci pagherebbe un caffè alla Merkel.
    All’inizio mi sono alquanto intimorito (leggesi cagato sotto) e mi sono arroccato al massimo. Risultato: mi hanno steamrollato senza soluzione di continuità dalla Toscana alla Bretagna, dai Carpazi alla Carelia.
    Solo dopo la seconda disfatta clamorosa ho capito che dovevo cambiare registro. Son ripartito settando tutta la capacità industriale su recupero organici, caccia, CAS e uboot. Sono andato all’attacco della testa di ponte in Normandia con tutto quello che avevo, cuochi e portalettere compresi. C’ho messo un mese abbondante, mi sono fatto asfaltare dai bombardieri yankee, ma a forza di dargli addosso con tutto, anche coi molari, son riuscito a insaccarli e annientarli. GG.
    Indi di corsa in Italia. Mazziato gli alleati per bene. Risceso fino in Calabria. Creato l’RSI come puppet perchè mi tenga a bada la zona. Non male. Peccato che intanto i Russi sono ad uno sputo da Berlino, i Finlandesi stanno a trincerare pure la casa di Babbo Natale mentre i Rumeni, come al solito, non pervenuti. Fortuna che è arrivato l’Inverno, cosicchè la Bestia Rossa dovrebbe andare un po’ in letargo. Ma ad Aprile saranno comunque cazzi. Quindi a questo punto, fanculo la difesa! Offensiva totale e definitiva! X(

    Pics meramente esplicative:
    http://img395.imageshack.us/img395/2363/franceko7.png
    http://img98.imageshack.us/img98/9930/screensave0pt8.png
    http://img379.imageshack.us/img379/1916/screensave1jw2.png
    http://img225.imageshack.us/img225/3176/screensave2aa6.png

    PS: Si si, lo so che è un OT clamoroso e che non potrebbe fottervene di meno.

    PPS: Si si, lo so che devo trovarmi al più presto una donna.

  30. Rhaeg

    Duca esco dall’ombra per dirti che la penso esattamente come te sul mondo dei videogiochi, e sono rimasto particolarmente stupito quando hai citato Dark Messiah.
    Inoltre volevo specificare una cosa:
    I giochi tripla A del giorno d’oggi non richiedono chissà quale sforzo ai pc odierni per funzionare. Non sono più dei “benchmark grafici cammuffati da gioco”. Il punto è che sono quasi tutti multipiattaforma, e questo significa che devono essere adatti a girare su console (leggi xbox 360 e ps3) montate usando hardware del decennio scorso.
    Indi tali titoli sono obsoleti ANCHE sotto l’aspetto grafico (basta vedere la qualità del processore video e la quantità di memoria montati su entrambe le consoles, per capire quali sono I REALI LIMITI TECNICI. Se su PC girano male è solo questione di scarsa ottimizzazione il più delle volte).
    Questa è anche una risposta a coloro che sono arrivati tra i commenti a lamentarsi di chissà quali limiti tecnici; questi “limiti” (ammesso che siano realmente così rilevanti su consoles da ostacolare lo sviluppo di un buon gameplay) non esistono su PC.
    Guardate, per fare un esempio lampante, il caso di Dwarf Fortress. Quello è GAMEPLAY, e le prime versioni del motore del gioco sono state scritte da un matematico a tempo perso.

  31. Alberello X

    Agli amanti degli strategici a turni consiglio invece Fantasy Wars.
    La trama è quello che è, non che la trama negli strategici serva a molto, ma il gioco è molto impegnativo e stimolante.

    Ogni unità è mossa su caselle esagonali. Ogni unità possiede punti di forza e debolezza anche in considerazione del terreno sul quale è stazionata o di passaggio. Ogni unità può essere potenziata. Praticamente è come dover imparare a giocare a Scacchi conoscedndo di ogni pedina le qualità senza considerare che ad un certo punto il pedone potrebbe usare il lanciarazzi e far saltare in aria quel fottuto alfiere. Ci sono unità che attaccano saltando una casella, le unità aeree ecc.

    Io l’ho chiamato “gioco museruola” perchè mi ha tenuto impegnato e ringhiante per almeno un anno abbondante. Sono tre campagne diverse (umani, orchi, elfi). Ogni singola missione può essere terminata e dare tre risultati diversi a seconda della vostra bravura (Bronzo, Argento, Oro). Più siete bravi, più verrete ricompensati con nuove unità od oggetti. L’IA è qualcosa di incredibile, pensa esattamente la mossa migliore e quando sfruttarla. Ogni volta che dicevo “Se metto questa unità qui, lui magari fa il giro di là e me la prende da dietro però rischio lo stesso, tanto è uno stupido pc.” No, il pc poi faceva esattamente ciò che avevo previsto e mi fotteva. è come giocare contro sè stessi per questo perdere è ancora più frustrante. Però se vincete la soddisfazione è massima, ve lo garantisco. Tenete presente che nella maggior parte delle recensioni come punto negativo mettono proprio la dicitura: “Piuttosto difficile”. LOL Io sono riuscito a finirlo tutto con tutte le missioni ad oro, non vorrete farvi battere da Alberello, vero? xD Provatelo, sfidate voi stessi nella logica.

  32. Hellfire

    più che strategico è un puzzle game perché se non muovi le unità dove è stato previsto, come è stato previsto, quando è stato previsto, perdi.
    il margine d’errore, considerato anche il limite di tempo, è davvero minimo e lascia ben poco spazio alla strategia.

  33. DagoRed

    Hearts of Iron II
    Tutto il resto è cacca

  34. Kinsey W. Cutteridge

    Mm. Oblivion. Quando l’ho giocato, effettivamente, la main quest mi ha fatto cadere le palle. Certo, parliamo del gioco dove raccogliendo una manciata di fragoline di bosco il PG passa da nuotatore provetto a non poter muovere un passo, quindi qualche indizio sulla qualità generale già c’era.

  35. Alberello X

    più che strategico è un puzzle game perché se non muovi le unità dove è stato previsto, come è stato previsto, quando è stato previsto, perdi.
    il margine d’errore, considerato anche il limite di tempo, è davvero minimo e lascia ben poco spazio alla strategia.

    Questo significa che hai provato solo la prima missione vero? ‘^^ Tra una missione e l’altra è possibile migliorare le unità e scegliere verso che specializzazione far loro percorrere. I contadini del primo livello per esempio possono diventare in futuro picchieri o cavalieri in armatura e la differenza tra queste due unità ovviamente è abissale. Ma non ti obbliga il gioco a scegliere, così come non ti obbliga a scegliere dove posizionarli all’inizio della missione successiva (perchè si, dopo la prima missione puoi scegliere dove posizionare le pedine). Così come non ti obbliga a scegliere che tipo di potenziamento prendere prima. Vuoi che i tuoi arceri abbiano un attacco più potente nelle caselle boschive oppure che sparino da una distanza maggiore potenziando gli archi? E non ti obbliga nemmeno a scegliere che tipo di unità schierare. Sempre con i soldi guadagnati puoi anche comprarti nuove unità oltre quelle che sblocchi giocando. Quindi alla fine hai più unità di quelle che “servono” in missione e scegli sempre tu quali portarti. Puoi anche tenerti 10 picchieri se vuoi.

    Il discorso che fai tu è valido e onesto SOLO nella prima missione (che è praticamente un assaggio del gioco, per non gettare troppa carne al fuoco), già dalla seconda hai molte più scelte, movimenti inclusi. Prova e mi crederai. ^^

  36. Uriele

    Harvey Smith, nonostante non sia Dio Warren “tipregofadimelatuatroia” Spector e’ il vice lead designer di Deus Ex e ancora prima si era fatto le ossa su System Shock come appoggiapiedi designer. Come level designer hanno Viktor Antonov, quello di Redneck Rampage, Dark Messiah of Might & Magic e, soprattutto, Half-Life 2.

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