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apr 22

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Wasteland 2 – due video di Fargo (e un altro rant)

Non l’avevo segnalato la volta scorsa, ma visto che, come attestano i 61mila giocatori che hanno investito nel progetto Wasteland 2 e come ho visto dai commenti di alcuni lettori sul blog e via mail, c’è ancora gente che si ricorda cosa ERA ed È un videogioco, credo che questo video di bonaria protesta/constatazione girato da chi ha fatto la storia degli RPG per computer farà ridacchiare più di uno sotto i baffi:

In fact, at Interplay, our mission statement was “For Gamers, by Gamers”. The gamers always came first.

Che è la stessa idea di lavorare nella Narrativa puntando alla qualità per soddisfare anche i lettori meno gonzi, senza limitarsi solo a inseguire temi di moda e produrre porcate da ficcare in gola a forza al belante e confuso pubblico da un libro all’anno. Bisogna tornare a scrivere buoni romanzi, non merda malcagata in base all’ordine dell’ufficio marketing.
Fargo pensa la stessa cosa riguardo i videogiochi: bisogna tornare alla mentalità sana, creativa e produttiva di una volta, senza politiche di banditismo becero.

Wasteland was made during the Golden Era of computer games, when creativity was king. Not everyone remembers that era.

Su questa dimenticanza/ignoranza le Grandi Case dei videogiochi hanno costruito dieci anni di bieco sfruttamento del popolo bue, guidati dalle direttive dell’ufficio marketing basate su ciò che il pubblico aveva acquistato nei mesi precedenti. Nessun elemento di cui non si potesse stimare l’impatto sulle vendite, in quanto già sperimentato con rischio da altri, era permesso se non in rari casi.

C’è gente che magari ora ha 18 o 20 anni e ha conosciuto SOLO questo mondo, vedendo i vecchi classici con il filtro del tempo, come io ora vedo i classici della fantascienza d’epoca, e senza averli vissuti quando erano novità. Io stesso ho potuto vedere solo una parte dell’Età dell’Oro, nella seconda metà degli anni ’90 con Fallout e Dungeon Keeper, o The Longest Journey (giocato però solo recentemente) Deus Ex del 2000, per chiudere con Arcanum nel 2001. Non ho potuto giocare il carismatico ma legnosissimo Martian Dreams quando uscì, né il primo Doom (ma il secondo e il grandioso Duke Nukem 3D sì), né un pezzo della storia degli RPG come Ultima VII. Anche Final Fantasy VI l’ho giocato solo pochi anni fa, con l’emulatore.

There was a Fallout 1 and 2?

Domanda stupita che ben rappresenta la cultura videoludica tipica di molti dei giocatori da console che le Grandi Case spremono…

Wasteland del 1988 l’ho scoperto solo leggendo informazioni su Fallout, nel 1997-1998 (ho ancora CD e manuale originale). Pensare che un classico come Fallout sia per i giocatori di oggi antico più di quanto fosse Wasteland per me all’epoca fa una certa impressione. E mi ricorda nei romanzi di Asimov l’umanità che a furia di espandersi nello spazio ha dimenticato di provenire da un unico pianeta…

Qui Fargo chiarisce alcune cose su Wasteland 2:

E qui un’intervista da leggere.

Normally, when you’re working for a publisher, you’re trying to get your own vision across, of course. You’re also jumping through hoops to make some guy or group happy, and it’s not necessarily what the fans want. It’s what we have to do in order to get paid. There’s a bit of a disconnect. Now, I’m on the front lines, looking eye to eye with the fans and they’re telling me, “Brian this is what we want. You better deliver.” I like the process better. It’s more personal and more intense.

Ricordate di finanziare ancora il progetto comprando in anticipo la vostra copia per 20 dollari!

Da alcuni anni temevo (grazie anche al parere di un amico esperto nell’ambito videoludico) che non avremmo mai più visto un grande videogioco vecchio stile, che richieda un anno abbondante o due solo per la complessità del mondo, della storia, degli eventi (non di programmazione), senza essere ridotto all’ennesimo lavoro grafico (mal programmato e spreca risorse) di qualche mese con un po’ di storia farlocca attorno per stordire i gonzi con gli effetti speciali come il peggior cinema ha insegnato, temo, ai videogiochi degli ultimi anni. O peggio ancora, vendere un macello di copie con un giochino idiota solo grazie alla fama del film (tipo Cars della Disney).

Arcanum, che certo non era un capolavoro di grafica o di meccaniche nemmeno per l’epoca (il combattimento non era coinvolgente e tattico come in Fallout), era però un piccolo capolavoro narrativo con un’ambientazione profonda, ricca di dettagli e originale (con un’originalità volutamente costruita sul contrasto con il fantasy classico, stravolto dalla rivoluzione industriale), e le sue 234mila copie le ha vendute.

Arcanum’s large, free-form world bears many similarities to Fallout with regards to the scarcity of towns, cities, or other locations of interest; however Arcanum’s map is much larger than Fallout’s. The travel system, however, has some things in common with the Elder Scrolls series in that the world can be traveled across in-game, without the use of the world map, and that the game doesn’t rush the player into pursuing the main quest.

We chose not to go 3d this time around because we wanted to focus most of our energy on our roleplaying and dialogue/scripting systems than on creating or adapting a 3d engine. Since we knew exactly what we wanted in a 2d engine, and we were experienced in that area, we figured that would be the smart way to go. This way, if we decide to go 3d on our next game, we already have a complex rpg/scripting/dialogue system in place and we can spend more energy on exploring how we would even want to use a 3d engine.

Un gioco in cui l’intelligenza del protagonista cambiava radicalmente i dialoghi, aumentando ancora di più la rigiocabilità (senza contare il dover specializzare il personaggio perché non avrebbe mai potuto fare “tutto”, le scelte tra magia e tecnologia, le scelte morali e l’eventuale party radunabile), e in cui le ingiustizie non sempre potevano essere punite, come insegna la missione sull’origine dei mezzi-ogre che fece schiumare di rabbia vari giocatori per l’impossibilità (proprio come nel mondo reale) di punire i colpevoli.
Qui ci sono le musiche di Arcanum, per i nostalgici.
Sentite come è deprimente, e quindi perfettamente calzante, la musica principale del gioco.

Fortunatamente non tutti i videogiocatori attuali sono ridotti a fessacchiotti schiavi del marketing che non hanno idea di cosa siano i videogiochi e che non sanno nulla della loro storia, per cui non riescono nemmeno a concepire un mondo videoludico diverso nella loro ridotta prospettiva fatta di ignoranza del passato e di menzogne spacciate per verità dall’abitudine.

Riporto questo brano dal commento di Tolman:

È da tempo che, anche a mio parere, il mondo videoludico bada troppo a grafica e sonoro tralasciando la componente di giocabilità e longevità: tanto l’attenzione di giocatori con un QI a mala pena a due cifre è di breve durata, basta che si stordiscano per un pochino e poi via a comprare un nuovo titolo.

E quest’altro che, per chi ha un QI a 3 cifre (come Tolman), era un elemento evidente da quanto scritto nel precedente articolo e che in pochi hanno colto (o forse molti hanno preferito fingere di non sapere e di non vedere):

Quanto alla Ubisoft, anatema su di loro: hanno fatto in modo che i ragazzini credessero di imparare la storia giocando ad Assassin’s creed, ed ora i miei studentelli delle medie pensano che Savonarola sia stato messo da vivo al rogo, invece che impiccato e poi bruciato, che Alessandro VI fosse un super-genio del male, Lucrezia Borgia una schizofrenica, considerano Leonardo da Vinci una specie di Archimede Pitagorico un po’ finocchio, invece dell’astutissimo PR che era, e mi trattano l’ordine dei Poveri Cavalieri di Cristo come la Spectre.

E ora un nuovo rant. ▼

 

Permalink link a questo articolo: http://www.steamfantasy.it/blog/2012/04/22/wasteland-2-due-video-di-fargo-e-un-altro-rant/

57 comments

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  1. Hellfire

    Un gioco in cui l’intelligenza del protagonista cambiava radicalmente i dialoghi

    non ne ho una di arcanum, però nei fallout funzionava allo stesso modo e qui, per chi non lo sapesse, si può vedere come:
    http://lparchive.org/Fallout-2/

    i testi di arcanum erano deliziosi, peccato per quello scempio totale del combattimento, alla lunga noioso quasi quanto quello di dragon age.

  2. Tapiroulant

    Nella mia vita ho giocato quasi solo su console, quindi anch’io mi sono perso una bella fetta di capolavori del videogioco.
    Dell’Età dell’Oro degli RPG, comunque, oltre all’ovvio Final Fantasy VII (il VI non è male, ma è inferiore al VII sotto praticamente tutti i punti di vista), ricordo con estremo piacere anche Vagrant Story, sempre della Square. Personaggi, ambientazione, atmosfera – tutto splendido; e poi era anche difficile. Certo, è un J-RPG su rotaia di quelli duri e puri, con un solo finale e nessuna possibilità di scelta (ed è un peccato, perché con la sua struttura un po’ alla Silent Hill si sarebbe piegato benissimo a una logica multifinale con alta rigiocabilità). Ma compensa in altri ambiti.

    L’ho giocato tanti anni fa, quindi forse l’ho abbellito nel ricordo, ma all’epoca mi era piaciuto moltissimo.

  3. Il Duca di Baionette

    Final Fantasy VII è molto bello sì. Quello me lo ero perso io perché seguivo solo i giochi per PC e quando fecero quella versione richiedeva parecchio più del necessario (per il cattivo porting credo) e il mio PC era un po’ troppo datato. Poi quando ho cambiato PC ormai era passato un po’ di tempo.

    FF VI è interessante per quanto hanno cavato con i limiti di cartuccia e tecnici (schermate ecc… come quando c’è l’assedio con i pochi soldati che stavano nella schermata che corrono qua e là per prendere le mura, lol, o anche solo l’espressività data con così pochi pixel), per cui è una pietra di paragone per RPG artigianali fatti con RPG Maker 2000 (o quello che era, insomma quelli meno fighi delle ultime versioni). Peccato che il cattivo di FF VI fosse un pagliaccio. Letteralmente.

  4. Cuk

    io non gioco più da anni, ma alcune piccole cose me le ricordo ancora con tanto piacere, Chrono Trigger e Planescape in primis (e poi adoravo la lucasart e le sue avventure grafiche, tra cui the Dig rimane la mia preferita)
    la cosa che mi infastidisce di più è lo spargere nozioni errate.
    Io mi difendo, ma non sono un tuttologo, e quando leggo posso dare tuttora per buone delle fregnacce.
    Ma a rimuovere la nozione dei lemmings suicidi di Artico Selvaggio ci ho messo anni e anni, e certe cose in realtà non se ne vanno mai. (ad accettare che per tirare con l’arco ci voglia molta forza ci ho messo molto meno)
    Qui si parla di giochi in particolare e di narrativa in genereale, ma questi discorsi (la spirale discendente del popolo bove) mi mettono sempre l’umor grigio addosso. Perché valgono poi per tutti gli aspetti della vita di una società. E Idiocracy vorrei restasse un film.

  5. ???

    Non ci sono più i Final Fantasy di una volta.

    Il primo che ho giocato era l’8 e mi è piaciuto parecchio, soprattutto il dover aspirare i GF dai nemici.

    Poi ho recuperato il 7 giocandolo su Ps2. La storia è la migliore della serie.

    Il 9 l’ho saltato (com’è? vale la pena?).

    Poi c’è stato il 10, l’ultimo decente, anche se poter evocare solo con Yuna mi stava sulle palle.

    E infine la merda: 12 e 13.

    Il 13 ha stuprato la formula all’inverosimile. E credo sia stata colpa dell’Xbox (era il primo disponibile per Xbox): niente esplorazione, niente negozi, niente di niente.

    L’hanno instupidito per le masse di americani abituati a Cod e il resto dei FPS.

    Da adesso in avanti penso che non comprerò più nulla della serie…

    Peccato.

    Domanda: qualcuno ha giocato ad Eternal Sonata? Com’è?

  6. Il Duca di Baionette

    Chrono Trigger, è vero, non l’ho ancora citato in nessuno dei due articoli! Eppure andrebbe indicato ancora prima di citare FF VI, come esempio di gioco del passato con i controcazzi (e pure lui era sullo SNES).

    Planescape: Torment è un capolavoro, con una delle ambientazioni meno trash di AD&D.

  7. Sarevok

    ecco, ora reinstallo i vecchi fallout, planescape torment, i baldur’s gate e il primo deus ex
    arcanum no perchè non l’ho mai digerito

  8. le.marquis.de.carabas

    aggiungo all’elenco dei bei tempi andati, The Journeyman Project, Myth the Fallen Lords, Oni, Marathon, Beyond Dark Castle.

  9. coscienza

    Al riguardo alcune dichiarazioni di avellone sono particolarmente cattive (e perciò divertenti) ^__^
    In particolare sulle conversazioni dei recenti rpg, quali mass effect (accettabile) e dragon age 2 (penoso)

    Let’s see. The concept of High Fantasy bugs me. I’d love to take a high fantasy game, fuck it up and then dump the wreckage in a player’s lap to experience. This probably also explains my desire to knock cupcakes and ice cream cones out of kid’s hands.

    Conversation mechanics also bore me and frustrate me. I feel like dialogues have been devolving as time goes on, and the idea of being placed in a paralyzing face-to-face conversation with limited interactivity doesn’t seem to be the way to move ahead with this system. I keep looking at shows like Sherlock for inspiration, or even mull over ways to implement interactions if you had to do it for Half-Life and keep the feel of the game, and I feel there’s a better way to do it without going the full-on cinematics route… no slam on that presentation, but that’s BioWare’s territory, they’re masters at it, let them do it best, and the rest of us should find other ways to approach it that might yield an equally cool system with less resources. I felt we had a good system going on with Aliens that didn’t take you out of environment, and I did like the time pressure that Alpha Protocol provided because it fit the spy/24 genre (not my idea, that’s all Spitzley on programming and Mitsoda on design).

    Next – dialogue morality bars tied to your character’s power with no middle ground that gives you equal empowerment. It removes any interest or awareness of the conversation beyond trying to hit the button that says “choose Good side or Bad side.” When that happens, I feel like you’re in danger of losing the RPG experience because you’re not reacting like you would naturally based on the context of the situation, you’re “gaming” the system instead of role-playing it.

  10. Michele Amadesi

    Ma nessuno qui ha giocato davvero agli albori?
    Intendo gli adventure testuali, ora note come interactive fiction.
    La saga di Zork, tutte le adventure Infocom (i cui parser ricordo fossero dei gioiellini, permettendo l’uso di comandi complessi), successivamente The Pawn e Guild of Thieves.
    Giochi che oggi farebbero venire l’infarto a certi seguaci del joypad d’assalto ^_^

  11. Il Duca di Baionette

    Avventura nel Castello e un paio di altre! ^_^
    Ma mai i MUD però…

  12. Enrico

    Ancora RPG? Io il Duca lo facevo più un tipo da Jazz Jackrabbit

  13. Hellfire

    Ma mai i MUD però

    perché ne è mancata l’occasione o per rifiuto?

  14. Il Duca di Baionette

    Mancato il tempo, come per i MMORPG in generale.

    Conoscevo un MUD che piaceva molto a un mio amico, era bello in fissa, ma non l’ho mai provato.
    Poi ne volevo provare un altro che avevo trovato anni dopo… ma mi sono dimenticato di farlo! XD

  15. Hellfire

    I MUD purtroppo prendono mooolto più tempo del solito MMORPG, persino dei coreani, e richiedono attenzione continua. Proprio non sono un passatempo per chi è nel pieno della vita della Milano da bere.
    Una decina di anni fa, quello che aveva il miglior equilibrio tra mazzate, esplorazione e interpretazione era Clessidra, ma come per qualsiasi gioco con più partecipanti è la compagnia che fa il 99% del divertimento.
    Non dimentichiamo inoltre che non c’è più la mezza stagione.
    (Mi sembrava di non aver raggiunto la quota di banalità e affermazioni scontate)

  16. Tapiroulant

    Chrono Trigger, è vero, non l’ho ancora citato in nessuno dei due articoli! Eppure andrebbe indicato ancora prima di citare FF VI, come esempio di gioco del passato con i controcazzi (e pure lui era sullo SNES).

    Giusto. Chrono Trigger era davvero bello, più di Final Fantasy VI. Anche se la worldmap era davvero lame, e ho sempre pensato che l’idea dei viaggi nel tempo fosse sottosfruttata (a parte in qualcuna delle side-mission finali).

    Il 9 l’ho saltato (com’è? vale la pena?).

    Molto bello. Inferiore al VII come trama e personaggi, ma secondo me l’ambientazione (come ricchezza, fantasia, numero di specie) è meglio. Comunque lo metto al secondo posto dei migliori Final Fantasy, prima del VI, del X e soprattutto del VIII (che non mi è mai piaciuto molto).
    Ti consiglio di giocarlo. Se hai la PS3, sul Playstation Store lo danno a poco.

    Domanda: qualcuno ha giocato ad Eternal Sonata? Com’è?

    Se Final Fantasy 13 ti ha fatto cagare a spruzzo – e FA obiettivamente cagare a spruzzo – Eternal Sonata ti sembrerà una discesa all’inferno. Trama ritardata e cliché, personaggi insulsi, combo storia su binari + impossibilità di backtracking + esplorazione inesistente (il gioco in pratica consiste nell’andare sempre dritti e menare mostri lungo la strada), sistema di combattimento “meh” = uno dei peggiori GDR a cui abbia mai giocato in vita mia (lo batte solo quella merda orrenda di Rogue Galaxy, che probabilmente ormai non ricorda più nessuno, come è giusto che sia).
    Il fatto che come protagonista abbiano scelto Chopin non lo rende un gioco ‘culturalmente elevato’; anzi, rendono particolarmente evidente (per contrasto) quanto tutta la storia e l’ambientazione siano infantili e insulse. Tra l’altro, che il protagonista sia Chopin piuttosto che Beethoven o Bach o Giulio Cesare o Mia Nonna non fa alcuna differenza a livello di trama o ambientazione: ragione in più per dire che questo gioco è una presa per il culo a tutto tondo.
    L’unico motivo per giocarlo sono le bellissime musiche di Motoi Sakuraba (lo stesso compositore di
    Star Ocean e Valkyrie Profile; è bravo quasi quanto Uematsu). Ma a quel punto scaricati l’OST e amen.

    —-

    Chiudo con una domanda per coloro che hanno giocato ad Arcanum. Probabilmente è una domanda a cui potrei rispondermi da solo giocandoci, e in futuro mi piacerebbe farlo, ma al momento non ne avrei il tempo e quindi passo.
    Arcanum, se ho capito bene, è un gioco in cui alla magia si contrappone la nascente tecnologia. La mia domanda è: in quest’ambientazione, se la magia non è una forma di tecnologia, che cos’è? O meglio: da cosa trae origine, come funziona? Lo chiedo perché mi interessa la logica dei “sistemi magici”, ma non sono mai riuscito a inventarne uno che non fosse riconducibile a una tecnologia molto raffinata.
    Le ambientazioni in cui le magie derivano da divinità superiori o da formule/linguaggi magici precodificati non fanno altro che evadere la questione spostando l’origine della magia in una regione inaccessibile agli abitanti del mondo di gioco (che si limitano ad essere ‘utilizzatori’ di qualcosa che va aldilà di loro); ma presumo che un gioco che pone al centro la contrapposizione magia/tecnologia abbia partorito qualcosa di più profondo…
    Spero che qualcuno possa rispondermi^^

  17. DagoRed

    Da quel poco che mi ricordo (son passati eoni) non mi pare che in Arcanum spiegassero alcunchè. La magia c’era e bon.

  18. Il Duca di Baionette

    Le ambientazioni in cui le magie derivano da divinità superiori o da formule/linguaggi magici precodificati non fanno altro che evadere la questione

    Rispondo con quello che ricordo.

    La cosa più simile a una spiegazione ottenibile mettendo assieme le informazioni concretamente date (ovvero gli effetti e non le teorie o i pregiudizi dei personaggi) durante il gioco, inclusi dettagli apparentemente poco sensati (l’interferenza per vicinanza tra tecnologia “avanzata” e magia), è che il sistema sia: universo basato sul patto condiviso quantistico, con un effetto di “marchiamento” sugli oggetti legato alla forza della convinzione di chi li realizza (o meglio marchiati dalla forza della convinzione anti-magica durante la costruzione) nel rendere più instabile il patto di coscienze che genera l’universo istante dopo istante (altrimenti non si capisce come mai un motore del treno influisca su un mago e il mago sul motore), e che questo dipenda dalla convinzione personale più orientata verso un aspetto o l’altro.
    Tant’è che se uno crede tanto nella magia che nella tecnologia, non dà problemi a nessuna delle due nel gioco. E in più oggetti ritenuti a bassa tecnologia (e che pure non lo sono davvero) come spade e corazze sembrano non soffrire per colpa della (o far soffrire la) forza della magia. Il che implica un questione ideologica di convinzione che Motore a Vapore o Cavo Telegrafico sia più “high tech” di spada o corazza, che non c’entra con il materiale dell’oggetto in sé…

    L’esempio del piano inclinato nel manuale sembra sottolineare che più un oggetto magico è vicino e più influenza vari aspetti del mondo “naturale” (tra virgolette, visto che tutto è parte della Natura se esiste, palle di fuoco e spiriti inclusi…).

    Il secondo esempio riporta una variazione del comportamento del pendolo in base al singolo pendolo influenzato dal singolo artefatto magico (e dalla sua vicinanza). L’enorme effetto causato dal “campo magico” avvicinandosi mi fa supporre che l’effetto, come già altrove nella fisica, decresca secondo il quadrato della distanza. Il che rende la magia sospettosamente “fisica”.

    Sembra che l’oggetto, sia magico che tecnologico, sia “marchiato” in modo stabile. Quindi un certo amuleto influenza un certo pendolo sempre allo stesso modo, ma può influenzare un pendolo apparentemente identico in modo diverso.

    http://www.sierrahelp.com/Documents/Manuals/Arcanum_-_Manual.pdf

    Mi domando piuttosto come mai un oggetto di metallo, come un motore, ottenga la capacità di influire sulla magia quando viene fabbricato, e non quando era metallo e basta, e perda la capacità quando viene distrutto (o questo forse no? c’è una missione in un cui un mago di paesino chiede di distruggere il motore installato di recente, ma non ricordo se la cosa poteva avere effetto).

    Ma forse la perdita della capacità di influenzare può essere spiegata diversamente, come una convinzione restaurata del giusto funzionamento della magia nell’area da parte del mago che dissolve l’effetto negativo della “marchiatura” passata con una nuova convinzione presente.

    Un po’ come la magia in Conan: se Conan non sa nulla dei poteri ipnotici dei maghi orientali e non è vissuto credendo al loro effetto, i loro poteri funzionano molto peggio su di lui.

    Fondamentalmente Magia e Tecnologia appaiono quindi come due diverse “tecnologie”, una ottenibile col lavoro fisico e l’ingegno da tutti agendo direttamente sull’universo fisico percepibile (Tecnologia) mentre l’altra prevede una predisposizione e la capacità di usare la forza di volontà per costringere, con un apposito addestramento per ottenere ogni effetto (semplificato nel gioco con un set di magie fisse divise in scuole), l’universo fisico a reagire tramite l’azione su una parte non visibile dell’universo fisico.

    Nulla di nuovo nemmeno per noi.
    Immagina quando Sfera entrò in Flatlandia, compie azioni miracolose semplicemente agendo in un universo fisico “sovrannaturale” per la ridotta percezione del povero Quadrato.

    Ed entrambe le “tecnologie” dipendono dall’ideologia che maggiormente sta influenzando il comportamento (credo che / non credo che) quella piccola parte di quell’istante universo.

    Note: innate Technological Aptitude can cause Spell failure. The chance of failure is proportional to the Technological Aptitude of the caster and to the Spell’s level. Someone with a high Technological Aptitude casting a level 5 Spell stands a VERY good chance that the Spell will fail to cast.

    As in our first experiment, the variance is wild. The consequences for any machine which depends upon regular oscillations for its function are immediate and catastrophic. In the presence of Supernatural Force, clocks will go awry, engines throw their rods, and metronomes dance a tarantella; it is an unavoidable side effect of disrupting the Natural Laws associated with oscillation.

    Beh, in realtà non è così forte.
    Puoi avere un mago nel gruppo o degli amuleti addosso, e il fucile-elefante, l’armatura potenziata o il cappello high-tech modificato non ti esplodono mica in faccia…

    L’effetto in gioco è minore di quello immaginabile basandosi sul pregiudizio dell’autore fittizio degli esperimenti nel manuale o da certi discorsi durante il gioco.
    Allarmismi eccessivi, insomma.

    As the Magical Aptitude of a Character increases, his or her use of Magical Spells and items will be more proficient and effective. By the same token, Technological items will work less well for this Character, and will be less efficacious when used by him and on him. Similarly, as Technological Aptitude increases, Technological items will be used more proficiently by a Character…but Spells and Magical items will work less well in his vicinity.
    As a general rule, a Magical item will work adequately for someone with no Magical Aptitude, but optimally for someone with a 100% Magical Aptitude and not at all for someone with a 100% Technological Attitude. The reverse is true for a Technological item; it works adequately for a person of no aptitude, best for someone with a 100% Technological Aptitude, and not at all for someone with a
    100% Magical Aptitude.

    D’altronde che la convinzione, la predisposizione ideologica, influenzi le cose lo si sa da tempo:
    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Ranitidina.png
    (Dannati Napoletani con miracoli magici, madonnine magiche e San Gennaro magico che guariscono con l’acqua zuccherata magica molto più dei laici bolognesi e milanesi che credono nella Tecnologia)
    ^___^””

    Il tutto sembra però più fatto, nei piccoli dettagli, per convincere il giocatore a specializzarsi che non per motivi di reale necessità dell’ambientazione. Un approccio più legato al Gioco e a come indirizzarlo che non alla Simulazione di un mondo fantasy che fosse ideale anche al di fuori del gioco e dello spirito selettivo che gli si voleva attibruire.

    La natura della magia, che poi alla fine si riduce alla natura dell’universo in sé (che noi stessi non conosciamo) e quindi è nel campo della Fisica, non è particolarmente rivelante nel gioco, mi pare. Si sa di Antichi Dei, che forse hanno ancora poteri (gli effetti positivi degli Altari -che non è parte della main quest e si possono ignorare senza problemi- e la mappa con gli Dei a Tarant), ma la natura esatta delle cose non è nota e rimane avvolta nel mistero se ricordo bene. Altri elementi delle Leggende si scoprono avere un background più mondano.

    D’altronde la conoscenza della natura della Magia non è rilevante in narrativa perché non è rilevante nemmeno per noi, visto che viviamo senza problemi in un universo sapendo solo qualche vaga approssimazione di alcuni aspetti del suo funzionamento e nessuna idea precisa e verificata del principio unico sottostante.
    Contano gli effetti, la coerenza degli effetti e il POV.

    Non mi vengono in mente altri elementi per capire la questione. Non ci gioco da un po’ di anni.

  19. Tapiroulant

    D’altronde la conoscenza della natura della Magia non è rilevante in narrativa perché non è rilevante nemmeno per noi, visto che viviamo senza problemi in un universo sapendo solo qualche vaga approssimazione di alcuni aspetti del suo funzionante e nessuna idea precisa e verificata del principio unico sottostante.
    Contano gli effetti, la coerenza degli effetti e il POV.

    Be’, il fatto è questo.
    Se voglio creare un’ambientazione con la magia, vorrei sapere a monte il più possibile sul sistema magico per capire esattamente cosa posso far fare e cosa non posso far fare agli abitanti del mio mondo. Sapere cosa è nelle loro capacità, come hanno scoperto la magia, etc., è importante per immaginare come un simile mondo avrebbe potuto evolversi (tipi di società, tipo di tecnologia, rapporto tra classi sociali).
    E più lavoro si fa all’inizio (a monte dell’ambientazione) più è facile dopo, nel senso che eviti più facilmente di cadere in contraddizione, o di entrare in stallo perché non a un certo punto non sai se i tuoi pg possono o non possono fare una certa cosa, o di scoprire dopo 100 pagine di manoscritto che il tipo di società che stai disegnando non è coerente con il tipo di magia che stai sviluppando.

    In un certo senso l’Autore deve saperne molto di più dei suoi personaggi. Per fare un esempio assurdo: mettiamo che io sono l’abitante di un universo parallelo con leggi della fisica diverse dalle nostre. Decido di scrivere un romanzo ambientato in un un universo parallelo, in un mondo chiamato Terra. E’ la storia di un certo Niccolò Copernico e di come “scoprì” che i pianeti girano attorno al sole. Ora, per scrivere in modo coerente una storia del genere non solo devo sapere le cose che sa e che scopre Copernico, ma anche, per esempio, la gravitazione universale di Newton (sebbene quest’ultima fosse molto aldilà delle possibilità di Newton). Per non parlare di relatività generale, fisica quantistica e compagnia cantante…^^’
    Ora, questo è un esempio limite, perché ovviamente nessuno potrebbe mai immaginare da zero un universo. Quello che voglio dire è che l’autore creerà un mondo più credibile e coerente quanto più nel dettaglio riuscirà a fare questo lavoro a monte (nei limiti del buonsenso: è inutile spendere 50 anni per progettare un’ambientazione se poi si muore di infarto a metà della stesura del terzo capitolo xD). Questa è la ragione per cui cerco di inventare sistemi magici con regole ferree, anche se queste poi dovessero sfuggire al 90% tanto ai personaggi quanto ai lettori. Del resto, lo diceva anche Hemingway che la scrittura è come un iceberg: il 90% del lavoro resta sotto la superficie…

    Non so se mi sono spiegato^^”
    Comunque grazie della spiegazione, era interessante (benché in definitiva la logica di Arcanum non mi sembri nulla di particolarmente nuovo, è comunque carina).

  20. Il Duca di Baionette

    Sempre dalla coerenza interna si arriva, appunto.

    La questione è che “spiegare” la natura della magia definendo “me la danno gli Dei” come un semplice spostamente del problema mentre altre definizioni di conseguenza non sposterebbero il problema, è un errore in sé.
    Con qualsiasi approssimazione che chiammiamo “risposta” stai sempre e solo spostando il problema, o più o meno.

    L’unico modo per spiegare l’essenza delle cose è l’onniscente comprensione dell’universo, ergo la magia è comprensibile come aspetto della fisica solo definendo una teoria del tutto.

    Se non lo fai, stai solo “spostando il problema”, non molto diversamente che dicendo “me lo danno gli Dei”.
    E se la Fisica in sé fosse concessa da Dio? Prove me wrong.

    La dimostrazione che contino le conseguenze sta nel fatto che la teoria degli istanti universo costruiti tramite patto condiviso l’abbiamo dedotta (e siamo molto lontani ancora dall’onniscienza), ma per godere del gioco o per la sua coerenza saperlo era irrilevante. E probabilmente chi ha fatto il gioco nemmeno ci ha pensato realmente, lasciando sul vago apposta perché tanto era già coerente anche con più interpretazioni possibili.

  21. Tapiroulant

    No, hai ragione xD
    Sono d’accordo che non puoi arrivare alla Verità, a descrivere il grado zero dell’Universo; ma diciamo che una spiegazione che rende conto anche del “perché gli Dei hanno la magia”, per esempio, sposta il problema un po’ meno (o all’inverso: è una spiegazione un po’ più ricca) di dire solo “la magia te la danno gli Dei”. Così come un fisico del XXI secolo gode di una conoscenza della realtà un poco più ampia di uno dell’epoca di Aristotele.

    Posto che siamo d’accordo su questo, io ne facevo una questione di natura pratica più che teorica.
    Per me, scrittore e worldbuilder, sul lungo periodo è più comodo avere una conoscenza il più possibile dettagliata della magia nella mia ambientazione a monte, che non dovermi porre il problema “questa cosa si può fare? Sono riuscito a mantenere la coerenza fino a qui?” ogni volta che si presenta una situazione dubbia. Se io sono in grado di dire (a me stesso: non è necessario farlo sapere al lettore) chi sono gli Dei, perché hanno ‘sti poteri e perché interagiscano con gli umani, sarò anche in grado di gestire meglio i rapporti tra umani e Dei nella storia, e saprò che tipo di magie possono castare i maghi, fino a che punto possono migliorare, eccetera.
    E credo che il numero di situazione dubbie cresca inversamente alla precisione con cui ho immaginato il mondo all’inizio. Lo dico anche perché ne ho fatto esperienza. Mi è capitato di scrivere 60-70 pagine e poi accorgermi a un certo punto (perché le due cose fino a quel momento non si erano mai incontrate nella storia) che la società che avevo disegnato e il tipo di cose che i maghi di quel mondo sapevano fare erano reciprocamente incompatibili. Insoddisfatto delle pezze che avevo provato a mettere, alla fine mi ero rotto e avevo buttato via tutto. Adesso sono più cauto e cerco di precisarmi il maggior numero di cose possibili prima ancora di cominciare.

    Questa è la ragione per cui sono sempre alla ricerca di spiegazioni il più ricche possibili su “cosa sia la magia”: come ispirazione. Ed è un problema che riguarda me come Creatore del mondo e non il fruitore finale.

  22. Uriele

    Duchino, se hai voglia, Persona 2 era molto bello (aveva un rumor system per modificare la realta’)

    E se riesci ancora a giocare a giochi tipo Wasteland (che ha un design cosi’ vecchio che e’ quasi piu’ piacevole appoggiare le palle in un frullatore), prova Escape from Hell. Stesso motore, ma fra i companion potevi avere Hitler e uno Stalin con una coccarda per promuovere il capitalismo all’inferno (no, non e’ un errore).

    Comunque Brian Fargo non e’ solo RPG, ha fatto anche un paio di avventure grafiche (non punta e clicca, a menu) niente male.

  23. Simone

    Vabbè, ormai i giochi hanno la profondità di una pozzanghera, qualsiasi genere siano (Ho detto Warcraft 3 per restare in ambito strategico a cui gioco?).

    Si salvano le produzioni Opensource (consiglio http://wesnoth.org/ anche al Duca visto che le campagne hanno una trama e una profondità molto più corente di Mass Effect, che è un RPG, nonostante sia un TBS)

    Se qualcuno poi vuol giocare ai vecchi giochi la soluzione DOSBOX + abandonia.com + old-games.com e la schifezza attuale sparisce (dico solo Ultima, Ultima II, Ultima III..)

  24. DagoRed

    Di più o meno stampunk è anche uscito questo:

  25. Laura

    Caro Duca, hai perfettamente ragione!
    In quest’ultimo periodo ci sono in giro una miliardata di giochi MMORGP che mischiano il RPG con la possibilità di giocare online contemporaneamente a diversi giocatori e che sfruttano tutti gli stessi cliques: grafica ed effetti speciali sorprendenti che poi in realtà consistono nei costumini scollacciati dei personaggi femminili e nel balconcino che balla mentre combattono seminude con protezioni inesistenti.
    E in realtà… parlano tanto di grafica, ma poi curano solo gli aspetti che attirano l’attenzione di certi tipi di giocatori, perché se il volto e le tette del personaggio sembrano mozzafiato puo’ sempre venirti il pallino di guardare come sono le mani e scoprire che sono un mucchio di pixel abbozzati grossolanamente.
    Qui arriva il dunque. Per me, questo tipo di videogiochi che punta tutto sulla grafica non ha niente a che fare con la narrativa, per il solo fatto che sono fatti per apparire come opere visive. Le vedo più come “opere d’arte” insomma, ma solo perché la narrativa è talmente insulsa che nessuno se la fila più di striscio.
    Io per esempio quando ci gioco non la prendo nemmeno in considerazione. Non leggo più neanche i papiri che scrivono nei box delle quest, per intenderci. La reputo una gran perdita di tempo. Se ci gioco è perché vedo che la grafica mi piace. Per me il massimo divertimento è creare il personaggio. Creato il personaggio poi finisce che magari il gioco mi annoia o che mi limito ad ammazzare orchetti giusto per il gusto di sfogare lo stress della giornata gratuitamente (perché ovviamente non spendo soldi su cagate di videogame fotocopie di altri videogame che sono a loro volta altre cagate).
    Però vedi anche lì… non si può trovare soddisfazione nemmeno nella grafica, perché sono talmente precipitosi nel lavorarci che poi finisce che non curano i dettagli che loro considerano più irrilevanti, solo perché hanno fretta di farlo uscire. “Tanto con quel popo’ di tettone chi vuoi guardi le mani?”
    Per cui, per conludere, il problema non è solo la narrativa. E’ che qualsiasi sia l’aspetto su cui un “prodotto ludico, intrattenitivo o culturale” si dovrebbe concentrare non viene mai curato come dovrebbe, perché chi se ne occupa è troppo impegnato a pensare ai ricavi che otterrà nel breve termine. Pochi soldi, maledetti e subito. Come diceva qualcuno. E’ questo il motto universale dell’editoria, come in fondo anche delle case discografiche, delle società che producono videogiochi ecc… anche per esempio nel settore delle traduzioni (e qui parlo per esperienza personale). E’ sempre la stessa solfa.
    Il problema è che non c’è più rispetto per le persone, esiste solo il vile danaro. =(

  26. Federico Russo "Taotor"

    Non so se è OT, ma personalmente Ultima online è il miglior gdr fantasy che abbia mai giocato (shard italiano). Il merito del divertimento va sicuramente al fatto che il gioco mette a disposizione grafica e statistiche, e il resto (storia, eventi) lo aggiungi tu con la fantasia, le azioni e le parole – e questo dà origine a una giocabilità quasi infinita, giacché il punto forte del gioco sta nel rispetto del ruolo che si interpreta e delle regole del mondo, regole severamente condivise da tutta la comunità.
    Difficilmente un gioco single player riesce a raggiungere tali traguardi. Per mia esperienza, oltretutto, la qualità della grafica è inversamente proporzionale al coinvolgimento gdrristico. Ultima online ha una grafica penosa, ma mi ha coinvolto molto più di WoW, giocato per 2-3 giorni scarsi (o altri mmorpg, come Rappelz e robaccia varia).

    Ah, non sarà un gdr, ma chìssene. Nessuno ha mai giocato Legacy of Kain: Soul Reaver? Lo sto giocando attualmente sul pc. Quando, da piccolo, provavo a giocarci su Playstation, avevo troppa paura e non sono mai andato oltre la mezzora di gioco. xD Un gameplay piuttosto innovativo, senza dubbio originalissimo per quei tempi, e la storia – sebbene non la ricordi benissimo – era un po’ tamarra ma accattivante.
    E a quel tempo i vampiri non andavano nemmeno di moda!

  27. ???

    @ Tapiro

    1) Grazie dei consigli.

    2) Condivido il ragionamento sul worldbuilding.

    Il vero problema nasce nel momento in cui lo scrittore decide di voler spiegare al lettore tutto il ragionamento sottostante e finisce spesso nell’infodump.

    La spiegazione, però, non è da scartare a priori, visto che spesso chi legge fantasy è interessato al funzionamento della magia. L’importante è che sia una spiegazione mostrata attraverso scene e non (almeno non solo) raccontata.

  28. Tapiroulant

    Il vero problema nasce nel momento in cui lo scrittore decide di voler spiegare al lettore tutto il ragionamento sottostante e finisce spesso nell’infodump.

    La spiegazione, però, non è da scartare a priori, visto che spesso chi legge fantasy è interessato al funzionamento della magia. L’importante è che sia una spiegazione mostrata attraverso scene e non (almeno non solo) raccontata.

    Sì, ma come ho detto prima, gran parte di questo background al lettore non va proprio detta. Serve soltanto come reference allo scrittore per non “uscire dai binari” e per tenere sempre sotto controllo la situazione mentre scrive e sviluppa trama e ambientazione. Farà parte di quel 90% di lavoro che il lettore non vedrà mai, ma che al massimo potrà intuire.
    Hai presente la sensazione che trasmettono certi mondi (come quello della Fondazione di Asimov, o del Known Space di Niven), di essere immensi e vivi, sebbene il libro te ne mostri solo una piccola porzione? Ecco: quel senso di grandezza è dato dal fatto che percepisci una logica, una costruzione sottostante, che c’è ma che lo scrittore non ti fa vedere, perché (giustamente) bisogna restare focalizzati sulla trama principale (altrimenti si scade nel summenzionato infodump autoerotico).
    Al capo opposto – e soprattutto nei j-rpg di vecchia generazione – ci sono quelle ambientazioni ridicole in cui l’intero pianeta è ridotto alle dimensioni della Lombardia.

    Ricorda: 90% sotto la superficie, 10% sopra.

    ——

    BTW, mi è venuto in mente un altro gioco, più recente, dall’ambientazione affascinante. L’ho già citato un paio di volte, forse da Gamberetta, ma ripeterlo non farà male.
    Si tratta di Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer’s Call in Europa). Il gioco si apre con una setta che attraverso un rituale distrugge il mondo. Letteralmente. L’intero universo viene spazzato via con l’eccezione di Tokyo, che si piega su sé stessa fino a diventare una terra cava. Sopravvivono soltanto coloro che al momento dell’Apocalisse si trovavano dentro l’ospedale in cui è stato performato il rito, tra cui il protagonista e un paio di amici.
    Questo mondo cavo è, letteralmente, “una terra di mezzo”. Essa è dominata da una divinità, Kagutsuchi, che ha il potere di creare un nuovo mondo, con le caratteristiche che si preferiscono. Il primo che riuscirà ad arrivare a Kagutsuchi potrà creare il mondo dei suoi sogni dalle ceneri del vecchio.
    Il gioco ha un’atmosfera cupa molto affascinante. E’ un gioco privo di buoni sentimenti; i personaggi sono cinici e competitivi, con una certa tendenza ad essere degli psicopatici. La cosa è resa più interessante dal fatto che il mondo cavo è abitato da demoni, che il giocatore può arruolare nel party dopo averli convinti (con soldi, lusinghe, promesse di varia natura). La raccolta dei demoni fa molto Pokémon, ma è più interessante perché i demoni sono generalmente degli stronzi e inoltre (caratteristica condivisa da tutti gli SMT) derivano tutti dal folklore (dalle pixies alle varie gerarchie angeliche, dai kami giapponesi agli spiriti del voodoo, dai Cavalieri dell’Apocalisse ad Amaterasu).
    Inoltre il gioco ha molti finali (mi pare sei), a seconda del personaggio (e quindi del progetto di mondo) con cui ci si schiera (ma si può anche scegliere di “correre da soli”). Purtroppo si tratta pur sempre di un j-rpg, quindi il grosso della storia procede su binari, con le biforcazioni che cominciano a farsi sentire solo dalla seconda metà del gioco in poi. Inoltre la grafica è un 3D veramente spartano, i dungeon sono troppo lunghi e ripetitivi (soprattutto gli ultimi) e la difficoltà sbilanciata.
    E’ un gioco interessante, anche se non eccellente.

  29. Uriele

    @Tapiro: La difficolta’ non e’ sbilanciata, e’ che quelli della Atlus sono degli infami figli di padre ignoto (infatti, indovina chi era il produttore di Demon’s Soul…). Tutta i giochi ambientati nel Megaten Universe (a parte forse Persona 3 e 4) sono sempre stati difficilissimi. Se hai un DS (o non ti dan fastidio gli emulatori) prova Shin Megami “Tensei: Strange Journey”, e’ una ventata di novita’ per la serie (2001 incontra SMT); oppure c’e’ Digital Devil Saga ep I e II o la serie Raidou Kuzunoha Versus.

    PS: e se per botta di culo sai il giapponese, prova “Moon: Remix RPG Adventure”, ne vale la pena (il lead designer e’ il creatore di Chrono Trigger e SuperMario RPG)

  30. Tapiroulant

    @Uriele:

    Non sono d’accordo. Parlo di difficoltà sbilanciata quando:
    a) invece di un aumento di difficoltà progressiva, si hanno dei picchi assurdi;
    b) la difficoltà non risiede tanto nel fatto che bisogna elaborare una tattica, quanto nel grinding.
    In Nocturne troviamo entrambi. Per esempio, alcuni dei boss della prima parte del gioco (come Matador o Dante) sono assurdamente più difficili non solo dei nemici casuali che si incontrano nella zona, ma anche rispetto ai boss che li precedono e che li seguono. Inoltre non si tratta tanto di una difficoltà tattica, quanto nella necessità di salire di due o tre livelli per sostenere il folle numero di danni che questi avversari sono in grado di infliggere con un colpo.
    Ancora, Nocturne è un gioco che conta troppo sulla fortuna. In diverse battaglie, conta più il fatto che l’avversario inanelli due o tre mosse stupide consecutive piuttosto che il giocatore riesca ad elaborare una strategia intelligente.

    Sempre rimanendo in ambito SMT, trovo Digital Devil Saga molto migliore dal punto di vista delle battaglie. E’ altrettanto difficile, ma abbiamo idee geniali come i ‘Wall’ elementali che bloccano (o respingono o assorbono) un intero elemento, o il buffing che agisce subito sull’intero party (i vari -kaja), o bad ailments che riescono veramente ad affliggere il nemico: tutto questo rende le battaglie (sia quelle casuali, sia quelle contro i boss) realmente strategiche e molto intelligenti.
    Credo che Digital Devil Saga sia il gdr a turni più strategico e riflessivo che abbia mai giocato, ed è molto meglio di Nocturne da questo punto di vista (pur rimanendo altrettanto difficile). Comunque ammetto che anche Nocturne è sopra la media quanto a necessità strategiche.
    Persona 3 e 4 sono più facili, e hanno un sistema di combattimento che non mi piace, ma credo che rimangano comunque leggermente sopra la difficoltà media dei gdr. E la parte scolastica-gestionale mi diverte tantissimo ^_^

    A parte questo, ho provato Strange Journey sul DS, ma dopo un po’ mi ero stufato (e non avevo tempo). Invece ho trovato molto più interessante, sempre per DS, Devil Survivor. E’ un tattico, ed è difficile in piena tradizione SMT, ma ha una storia *molto* interessante, e biforcazioni in trama, membri del party arruolabili ed eventi fin da subito.
    Se non l’hai provato te lo raccomando.
    Purtroppo non so il jap, quindi passerò quell’altro.

  31. Uriele

    Matador non e’ cosi’ difficile, devi solo avere il party giusto (qualcuno resistente a Force) e debuffarlo a manetta (perche’ cosi’ spreca tutti i suoi turni ad usare red capote).

    Alla fine ho trovato Digital Devil Saga 2 piu’ difficile: i boss segreti mi usavano come tappetino da cesso e anche quelli nonrmali non e’ che mi rendessero la vita facilissima.

    L’anno scorso e’ uscito il remake di Persona2:Eternal Punishment per PSP, se non ci hai mai giocato dacci un occhiata, e’ ancora uno dei miei jrpg preferiti (molto piu’ incentrato sull’esplorazione degli ultimi due), e la Velvet Room era decisamente piu’ figa.

  32. DagoRed

    OT ma credo neanche tanto: Duca et altri, avete per caso avuto modo di giocare a Shogun2 – The Fall??
    Ho letto in giro recensioni interessanti, e l’idea di giocare l’epoca della modernizzazione del Giappone mi ispira alquanto, specie la prospettiva di inkulare i nobili samurai a cannonate e baionettate nelle palle.

  33. Alberello X

    Volete un gioco bello bello bello in modo assurdo?

    Giants: Citizen Kabuto

    Visto così pare una vaccata. In realtà secondo me è un gioiello sottovalutato di originalità e humor. La trama è volutamente ridicola e ironica, con personaggi che definire bizzarri è un eufemismo. Quando l’ho giocato per la prima volta e finito ho pensato: “Questo gioco è perfetto. Sono 45 livelli e nessuno di essi mi ha stufato o è stato ripetitivo”. Certo, una volta finito difficilmente lo rigiocherete, ma cazzarola, non potete evitare di conoscere gli alieni più simpatici di sempre.

    Poi c’è Spore. Che per quanto avrebbe potuto essere realizzato meglio, anche lì la sua originalità la mantiene. Partire da una cellula per raggiungere la capacità di terraformare pianeti non ha prezzo. Senza contare che la galassia ricostruita è fottutamente realistica per un videogame. Altro che problemi tecnici per dare libertà al gameplay con mondi grandi.

  34. yao

    Porto la testimonianza di una che del mondo dei videogame ha visto solo gli ultimi dieci anni. Il mio primo gioco è stato Final Fantasy X e già all’epoca era vecchio!
    Non sono una giocatrice accanitissima proprio per i difetti che voi stessi avete rilevato: della grafica superfiga mi frega fino ad un certo punto, vorrei un mondo in cui posso fare delle scelte e che reagisca alle scelte che faccio.
    Infatti mi stufo sempre in fretta dei giochi da console, tanto che sono rimasta alla Play 2 che è morta di recente e non ricomprerò. Ho provato per esempio Final Fantasy XII e mi sono fatta due palle tante.
    Il problema è che avendo avuto attorno solo videogiochi di un certo tipo è come se non si riuscisse a vedere oltre, a immaginarsi qualcos’altro. Abbiamo visto solo questo, abbiamo giocato solo a questo e ci sembra l’unica strada possibile.
    Con internet ho poi scoperto che esistono giochi che fanno proprio quello che vorrei io e mi è sembrata la cosa più geniale del mondo.
    Mi piacerebbe una rivoluzione da questo punto di vista, qualcosa pensato attorno al gamer e non alla masturbazione visiva, qualcosa che non mi faccia preferire giocare a Cooking Mama (che almeno nella sua idiozia dichiarata è onesto).
    Certo, poi magari giocando in questo modo poi qualcuno si renderebbe conto che 80 euro per l’ultimo Assasin Creed sono un po’ troppi…quindi chi glielo fa fare, alle grandi case? Guadagnano benissimo così sulla pelle dei gonzi.

  35. Il Duca di Baionette

    L’importante è essere consapevoli del problema, capire ciò che davvero offrono le Grandi Case, e valutare di conseguenza se meritano un premio in denaro per questo o nulla. Senza consapevolezza, non può esserci una valutazione.

    E questo è il problema di chi ha vissuto come “normale” l’anomalia degli ultimi anni legata al controllo assoluto del marketing e della cultura dell’investimento sicuro (definendo sicuro come “solo su prodotto uguali a prodotti passati e quindi di cui riteniamo valutabile il successo minimo”)… investimento sicuro che nega il rischio di impresa e di conseguenza l’evoluzione e la diversità, rendendo così inutile il ruolo capitalista “positivo” che avrebbero dovuto avere Grandi Case.

    Col rischio che molti giocatori, come poteva accadere a yao o come è accaduto a mio fratello (che tra 1996 e 2002 giocava con una certa regolarità) o a tanti altri, smettano di giocare perché vedeno cosa sono i videogiochi e decidono che non hanno tempo per simili boiate ripetitive fatte solo di grafica ed effetti speciali (lasciamo stare la questione di quanto mal programmata e succhiarisorse).

    Come in Narrativa. Come a molti è successo vedendo l’offerta Fantasy in libreria negli ultimi anni (e qui non c’è nemmeno la giustificazione dell’investimento sicuro: gran parte sono stati dei flop, poi abbandonati dagli editori).
    È sempre tutto uguale… e nessuno nei posti che contano vuole mai imparare il meccanismo per evitarlo…

    Visto che sto ripetendo cose già detto, aggiungo il parere a riguardo di Lenin:

    Lo schiavo che è consapevole della propria condizione servile e la combatte, è un rivoluzionario. Lo schiavo che non è consapevole della propria condizione servile e vegeta in una tacita, inconsapevole, muta schiavitù, è solo uno schiavo. Lo schiavo che sbava quando descrive compiaciuto le delizie della schiavitù e va in estasi per il suo buono e gentile padrone, è un cafone strisciante.

    (Lenin, 1907, http://www.marxists.org/archive/lenin/works/1907/jun/00.htm)

    Si sbava troppo per ringraziare le Grandi Case dei soprusi che compiono e della distruzione culturale e mentale che causano ogni volta che finanziano e spingono un altro prodotto spazzatura per mandare in estasi i “cafoni striscianti” con tali atti di “bontà e gentilezza”.

    Meglio chi, pur non sapendo, sospetta però che la cosa non sia giusta (perché non è scemo) e di conseguenza tace e non ringrazia il suo sfruttatore. Meglio ancora chi, sapendo tutto, si ribella.

  36. Hellfire

    Volete un gioco bello bello bello in modo assurdo?

    Giants: Citizen Kabuto

    ma anche no.
    all’inizio può essere anche curioso, sembra una cosa nuova, l’umorismo si fa sentire ma in breve inizia a diventare noioso, quindi si trasforma un gioco di corse/platform. in caso si riesca a non addormentarsi, si viene premiati con una trafila di livelli in cui non si deve fare altro che andare in giro e massacrare il tasto sinistro del mouse.

    Poi c’è Spore.

    ah be’, se solo avessi continuato a leggere avrei capito che non era proprio necessario rispondere.

    Senza contare che la galassia ricostruita è fottutamente realistica per un videogame.

    non so se tu ti renda conto di quello che stai dicendo.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Frontier:_Elite_II

  37. Il Duca di Baionette

    Hellfire sta intuendo perché vorrei che Alberello si suicidasse sui fornelli e poi venisse buttato nel cemento da DagoRed.

    Spore poteva essere un buon titolo, ma a parte il modesto lulz del creare bestie strampalate, è stato una vaccata.
    Troppo facile e troppo superficiale. Ricordo ancora che, date voci sulla possibilità che fosse un buon prodotto, avevo dislocato bocche, spuntoni e occhi con estrema attenzione nella fase cellulare e così ho proseguito anche quando sono usciti dall’acqua… per poi scoprire che dopo non ne avrebbe tenuto praticamente conto di come cavolo ficcavo le cose, diventava solo decorativo.

    Ai miei aborti uomo-mucca arancioni bipedi con 4 braccia, onnivori, avrei potuto toglierne due e mischiare il resto in modo totalmente diverso senza che cambiasse concretamente un tubo.

    Quando appaiono le città e i veicoli è ormai così superficiale da fare pietà.

  38. Uriele

    Oh Duca, considera che un gioco costa molto di piu’ che un videogame e quelli originali di solito vendono un cazzo: La Ion Storm e’ fallita (nonostante avesse fatto giochi tipo Deus Ex e Anachronox), la Troika e’ fallita e non ha venduto un cazzo con Arcanum; Giant Citizen Kabuto e Psychonauts? Non ne parliamo. Grim Fandando e The Dig sono stati il motivo per cui la Lucas ha smesso di fare avventure grafiche…Shadow of the Colossus fuori dal giappone non e’ che abbia venduto troppo. El Shadai lo conoscono in quattro gatti. La serie di Metroid Prime e Super Metroid e’ stata uno dei piu’ grossi flop della nintendo (ci sono anche un paio di documentari sulla maledizione di Metroid)

    Invece esce il nuovo Final Fantasy XIII, Gears of Wars, Cry, Halo o Mario Analrapist e le vendite sono alle stelle. Chi cazzo glielo fa fare a una grossa casa di investire su un prodotto che alla fine e’ un boomerang nel culo?

    Adesso se vuoi qualcosa di originale e’ meglio guardare al mercato indipendente (anche quello pieno di merda). Li’ ci sono giochi corti, che non richiedono troppe risorse (quindi non ci si puo’ aspettare un Ultima o un Wing Commander), ma che spesso sono originali (la gente lo fa per passione e il budget non supera qualche migliaio di dollari).

    Pensa a Lone Survivor (un incrocio pixelloso fra Twin Peaks e Silent Hill 2); Fez; Braid; The Witness; Digital: A love Story ;Resonance; Stacking ;Gemini Rue; Blackwell Saga; Frozen Synapse (ci ho gia’ perso 200 ore su quel cazzo di gioco); Bastion; Atom Zombie Smasher; Aquaria; Cave Story; Uplink; Achron; Amnesia; Poacher; Jamestown o Magicka (solo per dirne alcuni). Sono tutti giochi che sono costati relativamente poco, hanno richiesto anni di sviluppo (cosa che spesso una grossa casa non si puo’ permettere) e che, essendo per un mercato di nicchia, non richiedono una grafica superpompata o un audio incredibile

    Se guardi le recensioni che ci sono in giro, spesso il fatto di essere indipendente ti garantisce 3 o 4 punti extra:i recensori (e i giocatori) sono sempre piu’ morbidi, come dovessero stare attenti a non ferire i sentimenti di un bimbo ritardato che pittura sulla tela con le feci.

  39. Charblaze

    Per interrompere la mestizia: ogni morte di papa escono giochi come Portal. Non è un RPG ma la storia e lo humor nero meritano tantissimo, niente da invidiare ai classici.

  40. Hellfire

    La morbidezza è un fatto economico: se tratti male un gioco il suo distributore ritira tutte le anteprime, tutti gli inviti, tutte le pubblicità, tutti i review code, e non ci sfami i figli con l’orgoglio o la correttezza.
    Fidati, le pressioni sulle recensioni arrivano a tutti i livelli. Tutti.
    Alla fine quindi sì, chi più paga più ha voti alti, però non dirlo in giro che s’arrabbiano tutti i giornalisti della stampa professionale con la selezione all’ingresso.

  41. Hellfire

    Eh, e ho dimenticato di scrivere la seconda parte.

    La morbidezza verso gli indipendenti, invece, è l’altro lato della medaglia: non puoi smerdare uno solo perché non ha i miliardi da spendere, che siano per reparto marketing, grafici o programmatori. Bisogna in qualche modo bilanciare, sembra brutto lasciare un abisso tra la peggio merda con duemila coder coreani dietro e un gioco carino ma messo insieme da due ragazzetti in un garage, e allora ecco che il voto lievita.

    Un esempio recente, rapido rapido, Outofeight, che per fare il figo spara un 2/8 a Risen 2 (che potrebbe anche starci, ma se dai 8 a DoW2…) e un 7 a “A Valley Without Wind” che con tutto il bene che si può volergli è una cagatona fotonica.

  42. Alberello X

    Hellfire sta intuendo perché vorrei che Alberello si suicidasse sui fornelli e poi venisse buttato nel cemento da DagoRed.

    Io invece, per ripicca, vi voglio bene. xD

    Però ad Uriele voglio più bene, non sono mai riuscito ad essere in disaccordo con quello che dice. ^^

  43. Uriele

    @Hellfire: se ti lamenti di A Valley Without Wind dovresti leggere le recensioni di The book of living magic e di tutti gli altri giochi di jonas kyratzes: fantasy da quattro soldi per chi non ha mai letto altro che il signore degli anelli e disegni ad acquarello da bambino dell’asilo, eppure…

    Almeno AVWV sotto l’orrenda grafica (e ti assicuro che bisogna impegnarsi per fare un gioco esteticamente cosi’ brutto, non ne vedi neppure alla Ludum Dare, e la’ hanno 48 ore per realizzarli) ha della sostanza e’ un mondo proceduralmente generato e vengono creati continenti nuovi ogni volta, ci sono una montagna di quest differenti che rendono il gioco meno ripetitivo e la difficolta (almeno fin dove sono arrivato) e’ ben scalata: non e’ un’impresa facile (anche se il gioco rimane brutto come una zia nubile e per grafica/presentazione meriterebbe un 2/10)

    Poi per me e’ l’essere teneri che e’ sbagliato: giochi come Cave Story, Bastion o Fez, magari non hanno la migliore grafica che si possa trovare in giro, ma hanno stile da vendere (la musica di CS era un capolavoro e la pixelart di Fez e’ incredibile, per non parlare del design di Bastion e della difficolta’ scalabile con gli idoli… tocco di genio) e un gameplay che ti fa cadere la mascella, non hanno bisogno del recensore che gli tenga la manina (altri invece ne hanno bisogno e sono quelli che dovrebbero ricevere piu’ calci nei denti di tutti gli altri).

    Alla fine i limiti tecnologici possono essere un vantaggio: se i ragazzi di Rock of Ages avessero avuto i soldi per fare delle supercutscenes non avremmo avuto le scenette dementi alla Terry Gilliams… (che sono la ragione che mi ha spinto a comprare e finire il gioco). Inoltre, un produttore indipendente ci puo’ mettere il tempo che vuole a sviluppare i suoi giochi, puo’ anche metterli fuori quando sono ancora in beta o in alpha (vedi Minecraft o tutti i giochi in Alpha Funding su Desura) e continuare a lavorarci per anni (uno dei giochi indipendenti che sto aspettando e’ un avventura grafica che e’ in sviluppo da 7 anni).

    Le grosse case invece hanno il problema delle date di consegna e si possono permettere di investire in un progetto originale/fallimentare solo una tantum.

    Prendi l’Obsidian di Avellone: hanno fatto Alpha Protocol, che nonostante i bug era originale sia nel role-playing che nell’ambientazione e han perso un sacco di soldi. Poi han fatto Fallout:New Vegas, un blockbusterone sicuro su licenza, in cui hanno inserito un paio delle vecchie idee scartate per Van Buren. New Vegas e’ un gioco decisamente migliore di Fallout3 (che era stato scritto da un branco di scimmie addestrate, un po’ come tutti i giochi della Bethesda). Avellone aveva un contratto con
    la Bethesda che li costringeva a produrre il gioco in un determinato lasso di tempo, inoltre, se il gioco avesse preso piu’ di 85% su metacritic, l’Obsidian avrebbe ricevuto un bel bonus. L’Obsidian ha fatto quello che poteva nel tempo prestabilito e alla fine il gioco ha preso 84% su Metacritic. Risultato? Mezza societa’ mandata a casa…

    La Valve e’ un caso piu’ unico che raro: ha una reputazione intonsa (ehm…ok, piu’ o meno, se escludiamo Richochet, che comunque non era pessimo) e puo’ permettersi di spendere anni a sviluppare i suoi giochi perche’ comunque riceve una percentuale su ogni prodotto venduto su Steam (Fat Gabe is amused)

  44. Hellfire

    Poi per me e’ l’essere teneri che e’ sbagliato

    su questo siamo tutti d’accordo, tranne i giornalisti della stampa professionale con la selezione all’ingresso.
    quello che volevo dire e che non sono riuscito a spiegare è che, abituati a trattare coi guanti i ricchi e grossi escrementi che gente come ea deposita ovunque, di fronte a qualcosa di più scarno ma ricco di contenuti che non possono essere riassunti in un comunicato stampa, i giornalisti della stampa professionale con la selezione all’ingresso si sentono spaesati, vorrebbero distruggerli perché non vedono millemila poligoni al secondo ma non possono sempre perché, sotto sotto, hanno capito di non aver capito, e allora fanno i buoni.
    anche se sono sempre meglio questi che non capiscono piuttosto che quelli che credono di aver capito, tipo la popolazione di ass ludica, capaci di squartare la nonna pur di sostenere che “the graveyard” sia l’ultima frontiera del videoludo intero mondiale globale totale.
    merdacritic è un altro cancro che andrebbe abbattuto, basta vedere la differenza tra stampa spec… ok, la smetto. tra la stampa e il pubblico su perle di meraviglia come ass effect 3 o world of starwarcraft. chiunque vi faccia riferimento, prendendolo sul serio, andrebbe rinchiuso in una stanza a guardare tutte le registrazioni esistenti di gigi marzullo.
    e la valve lasciamola stare, da sola oltre a half-life cos’ha fatto? tutti progetti acquisiti e una ciclopica botta di culo, tale “steam”, nata e cresciuta solo per merito dei fan ciechi.

  45. Uriele

    Il solo aver fatto Steam (e non e’ una storia di fan ciechi, steam e’ una vetrina utile, come GoG e se guardi le alternative che ci sono in giro e quando hanno cominciato capirai che han fatto un gran lavoro: Desura fa pena ed e’ innavigabile; Origin ha tutti giochi overprezzati ed spesso crea piu’ casini che altro; sulle piattaforme di gamestop e su quello della Beamdog stendiamo una doppia colata di cemento).
    Per quanto riguarda i giochi:
    1) Left 4 Dead 1/2
    2) Half Life 1/2 + Episodes (e si’, piu’ o meno hanno anche introdotto il concetto di giochi episodici che ha fatto il successo della TellTales, anche se… ehm, non e’ che l’abbiano usato al meglio)
    3) Alien Swarm
    4) Team Fortress 2
    5) Richochet
    6) Dota2 (che non ha praticamente nulla a che fare con DOTA1, come Team Fortress non aveva nulla a che fare con TF2)

    Poi hanno capito l’importanza di creare giochi aperti e moddabili, rendendo disponibili agli utenti tutti gli strumenti possibili (fra un po’ uscira’ un DLC gratuito per Portal2 per creare i propri puzzle). Il source engine nonostante sia vecchiotto come motore ha delle potenzialita’ incredibili e lo hanno messo a disposizione degli sviluppatori indipendenti (io personalmente lo preferisco anche a UDK)

    Per quanto riguarda Graveyard, beh, almeno quelli che leggo io non lo considerano neppure un gioco, come non piangono lacrime di sperma quando vedono Dear Easter… Se leggi Cobbett o Croshaw sono abbastanza affidabili come game journalist o come minimo ti fanno spisciare dalle risate.

  46. Hellfire

    HL l’hanno fatto loro. Tutti gli altri sono progetti di altre persone che la Valve ha accorpato in corso d’opera o cose prodotte dai fan e spacciate per proprie (come L4D2).

    Steam evidentemente non ti ricordi com’era fino a pochi anni fa. Altro che vetrina, un disastro di mali.

  47. Okamis

    Hell, fammi capire: la Valve è forse la più grande scuola per game designer e programmatori esistente (perché ritenerla una semplice software house sarebbe riduttivo) e tu dici che a parte HL non avrebbe fatto nulla? La filosofia alla base di Valve è: prendiamo un’idea, espandiamola al massimo e soprattutto troviamo le persone più competenti per poter dar vita al progetto, e non importa che sia un gioco o un portale. In pratica quello che OGNI SH dovrebbe fare. E questo sarebbe poco? Senza contare che il panorama indi dovrebbe solo baciare i piedi a quel cicciobomba di Newell (o pagargli una scorta annuale di panini, che forse gli fa più piacere) per aver dato vita a Steam, che sì, aveva dei problemi all’inizio, e pure grossi, ma è saputo evolvere fino a diventare una vetrina di tutto rispetto. Invece la concorrenza, nonostante la presenza oggigiorno di vari modelli vincenti come Steam o GOG, non riesce a creare modelli altrettanto vincenti (chi ha detto Origin?). E per te questo è poco?

  48. Hellfire

    Una scuola insegna a qualcuno. Valve ha principalmente lavorato così: “Oh guarda che bel progettino carino, un’idea che non abbiamo avuto, compriamoli e mettiamoli a lavorare qui”.
    Ha funzionato in questo modo con CounterStrike, con Left 4 Dead, con Narbacular Drop, con Team Fortress, con Day of Defeat…
    NON SONO cose loro, sono cose di altri che loro hanno acquisito successivamente.

  49. Alberello X

    @Hellfire: Non capico questo tuo astio nei confronti della Valve.

    “Oh guarda che bel progettino carino, un’idea che non abbiamo avuto, compriamoli e mettiamoli a lavorare qui”.

    Mi sembra l’idea che ogni produttore dovrebbe applicare:

    “Negli ultimi anni, Tarantino ha più volte usato la sua influenza a Hollywood per portare nel mercato occidentale film stranieri o piccole produzioni, affinché queste avessero una maggior diffusione di quella che altrimenti avrebbero avuto. Questi film solitamente vengono presentati nei trailer e sui poster con Presentato da Quentin Tarantino, per avere un maggior richiamo verso le platee.”

    La Valve ha effettuato un’operazione simile. Dopo aver incassato molto con Half Life e seguiti, ha deciso di investire una parte dei profitti in progetti indipendenti minori perchè li reputava validi. Lo fanno per soldi, non c’è dubbio, ma non mi sembra che abbiano mai preso in giro i giocatori per questo.

    Io stesso ho scoperto Team Fortress 2 solo perchè lo avevano inserito nell’ “Orange Box”. Se non fosse stato per lei non avrei mai comprato un prodotto “indipendente” e ci sarebbero stati di conseguenza meno soldi per gli originali creatori. Inoltre quelle volte che ho avuto un problema con Steam, l’assistenza tecnica mi ha sempre risposto ed aiutato. Senza contare che ad un certo punto l’hanno prefino reso freeware (sinceramente non so quanti avrebbero liberalizzato un gioco così di successo tra il pubblico, nonostante sia provvisto di item shop).

    A questo punto ti chiedo, come profano, qual’è secondo te, al di là delle critiche, il modello ideale che una Software House dovrebbe applicare oggi? Se la Valve non va bene, a cosa bisogna puntare?

  50. uriele

    Si chiama Scouting. Dai gli strumenti (Source engine e tool vari come il level editor di Portal2) e offri lavoro, soldi e risorse ai migliori. Se e’ per questo Valve fa scouting anche nelle universita’, tipo la DigiPen.

    Newell e Johnson non sapevano un cazzo di videogiochi quando han fondato la Valve. Erano due ingegneri del software della Microsoft che si eran ritrovati schifosamente ricchi e volevano aprire una loro societa’. Cosa han fatto allora (e questo dai tempi del primo Half Life)? Si sono messi a cercar talenti in giro, ma invece che cercare solo dei professionisti si sono messi anche a dare un occhiata ai Modder (cosa che nessun altra societa’ aveva pensato di fare) e questo e’ stato il segreto del loro successo. Non per niente han sempre deciso di supportare la comunita’ fornendo tutti gli strumenti possibili (cosa che Bethesda non ha mai fatto, ad esempio) e di includere insieme ad HL Worldcraft, il tool di sviluppo che avevano usato per creare i livelli del gioco. Se i designer talentuosi imparano ad usare i tuoi strumenti, poi diventa piu’ facile insegnar loro il mestiere quando li assumi perche’ sanno gia’ usare i tuoi tool di sviluppo (che e’ piu’ o meno la stessa politica di Microsoft quando regala agli studenti universitari la versione completa di Visual Studio Professional e di tutti i suoi prodotti).

    Creare le mod per i giochi della Valve e’ come crearsi un Portfolio e la Valve e’ una delle poche societa’ che ha introdotto questa politica (anche Majong ha incominciato a seguire questa politica con Minecraft) e c’e’ un casino di gente che cerca di fare mod eccezionali (tipo un nuovo Counter Strike) solo per essere assunta…

  51. Okamis

    A sentirti, Hell, sembra quasi che la Valve non paghi i suoi dipendenti. Forse ti sfugge un dettaglio: la Valve è una delle poche SH costituite non tanto da una singola personalità carismatica che concentra su di sè tutte le attenzioni (un esempio su tutte? Lionhead Studios), quanto proprio dai suoi utenti che, se si dimostrano di talento, possono sperare di entrare a far parte direttamente della squadra. E’ proprio un modo di pensare completamente diverso rispetto alla concorrenza ed è forse la ragione principale per cui Valve è una delle poche SH che a ogni nuova uscita riesce ad alzare l’asticella della qualità. E vero: dici Valve e subito pensi a Gabe “cicciobomba” Newell, ma lui è soprattutto un PR (oltre che il più grande troll della storia videoludica), uno che sa creare il giusto hipe per qualsiasi progetto, si trattasse anche di un “Sim Briscola” e che soprattutto ha un ottimo naso nel trovare idee di successo (e scusa se è poco). Non a caso Newell e Harringhton non hanno mai fatto mistero della loro filosofia di lavoro, il che riporta alla domanda posta già da altri: perché prendersela con una metodologia di lavoro che premia ogni categoria di utente, da quello che il VG lo gioca e basta a quello che lo sfrutta come base su cui costruire le proprie idee? Cos’è più importante? La qualità del prodotto finale oppure la metodologia con cui si è giunti a esso (che poi, ripeto, è qui rappresentata da un modello che dovrebbe essere seguito da molta più gente)?

  52. Hellfire

    Quando torniamo a parlare di ciò di cui si parlava invece di deragliare su “quanto è buona e quanto è brava la sora Valve” avvertitemi.
    Poi sono io quello accusato di essere di parte…

  53. Okamis

    Non si tratta di essere di parte. Si tratta di motivare le proprie affermazioni in maniera corretta. Dire che la Valve non merita attenzione perché molti suoi progetti hanno origini dall’universo MOD è una stronzata, proprio perché Valve è una software house composta per lo più da modder, e questo da sempre. O forse ci siamo scordati come è nata?

  54. Alberello X

    Poi sono io quello accusato di essere di parte…

    Ma nessuno ti ha accusato di niente, solo ti si chiedeva di mostrare il motivo delle critiche e non semplicemente di raccontarle. O.o

    Uriele ti ha mostrato il passato dell’azienda citandoti come sono nati.

    Io ti ho mostrato il presente dell’azienda citandoti come sono stato trattato in quanto loro cliente.

    Okamis ti ha mostrato il futuro dell’azienda citandoti come probabilmente evolverà secondo il loro modus operandi. (Ho già prenotato Sim Briscola su Steam!!!11!)

    Capirai dunque perchè siamo tutti e tre curiosi di sapere quale sia la tua esperienza così traumatica da ritenerla una cattiva compagnia. Tutto qui. Non fare come gli autori fantasy che se ne escono come vittime ad ogni piè sospinto. “Con voi non gioco più, non mi accusate gne gne gne” xD Anche perchè siamo tre persone diverse, e sfortunatamente presumo che nessuno di noi tre lavori per la Valve, non vedo perchè dovremmo essere tutti di parte. ^^ Magari conoscessi di persona Gabe Newell, gli chiederei un prestito. lol

  55. uriele

    E ci sarebbe anche il manuale per i nuovi assunti con la filosofia e la struttura dell’azienda. Come abbiano fatto a non fallire (se funziona davvero come scrivono) per me e’ un mistero. Probabilmente la selezione all’ingresso e’ davvero spietata (la DigiPen sforna centinaia di studenti e decine di progetti innovativi ogni anno; la Valve ne ha assunti solo 8).

    “…e dopo essere stato visitato dagli spettri della Valve passata, presente e futura, Hellfire si penti’ e regalo’ baffi, cappelli e coniglietti a tutti quanti.”

    A Valve Carol by Gabe Newell – The End

    Sigh, adoro i lieti fini!

  56. Alberello X

    “…e dopo essere stato visitato dagli spettri della Valve passata, presente e futura, Hellfire si penti’ e regalo’ baffi, cappelli e coniglietti a tutti quanti.”

    A Valve Carol by Gabe Newell – The End

    Kudos a te per aver beccato la citazione. xD

    Mi è venuta in mente guardando i nostri tre avatar di seguito scorrendo i commenti:

    “Lo spirito del Natale passato è una figura indefinita, luminosa, androgina che pare essere un incrocio tra un vecchio ed un bambino. In alcune versioni teatrali o cinematografiche lo Spirito del Natale Passato è, invece, un personaggio femminile. Dickens, nel romanzo, parla dello Spirito usando il pronome neutro it, proprio ad indicare il fantasma come un’apparizione misteriosa ed indefinita.” Perfetto per Stewie mischiato con Chibiusa. ^_^

    “Lo spirito è descritto dall’autore come un gigante dell’aria gioviale e allegra. Ha capelli riccioluti e scuri che gli scendono sulle spalle. Egli indossa una cappa di stoffa verde orlata di pelliccia bianca, unico suo indumento, che gli ricopre il corpo, lasciando scoperto l’ampio petto ed i piedi nudi. Dalla vita spunta, inoltre, una guaina arrugginita priva di spada all’interno. In testa porta una corona di agrifoglio e regge in una mano una torcia simile ad una cornucopia.” Perfetto per la natura. ^_^

    “Lo spirito viene presentato come una misteriosa figura, alta e maestosa, avvolta in un lungo mantello nero che gli copre interamente il corpo, lasciando trasparire soltanto un braccio teso con l’indice puntato.” Perfetto per Okamis e il suo avatar coperto in volto. ^_^

    Ho sempre pensato che Dickens si sia ispirato alle Moire per questi personaggi. Oppure il mio pusher mi ha tagliato male la roba il giorno che lessi la sua opera.

  57. Il Duca di Baionette

    Alberello, rifiuta il dono della vita per mezzo di un ferro da stiro rovente. Subito.

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