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Lug 12

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Posta in gioco: per cosa stai lottando?

Abbiamo visto in precedenza cosa è una storia e perché si regge sul conflitto. Abbiamo visto come mai è importante che il personaggio abbia un difetto fatale per motivare il suo ruolo di protagonista e l’esistenza della storia stessa. Abbiamo visto perché è importante costruire l’empatia per il protagonista e come mai è meglio che la storia sia dotata di un “significato” che vada oltre la somma di scene connesse tra loro per ordine cronologico o mera causalità.

Le storie ben fatte danno un senso agli eventi, un senso che spesso la vita non ha, e tramite quel senso ci permettono di sentire una connessione tra le vicende del personaggio, le sue sofferenze, le sue scelte, e la nostra vita. Per ottenere questo significato, questo ordine che va oltre il caos della vita reale, usiamo il modello dell’arco eroico oppure tragico, e l’idea di premessa o di punto di vista tematico. Ma c’è qualcosa in più che ci può aiutare sia a rendere più forte il conflitto che a rendere più chiaro il senso della vicenda: la posta in gioco

Sono arrivati e la posta in gioco è la tua vita.

La posta in gioco è un elemento chiave per comunicare il senso della propria storia. Quando un esperto valuta una sceneggiatura o un editor davvero competente valuta un romanzo (ma quante volte avete visto dei professionisti italiani parlare di posta in gioco nei termini che vedrete qui?), la domanda chiave dopo aver sentito l’idea di fondo della storia è “Sì, sì, ok, ma in soldoni qual è la posta in gioco?”.

La stessa storia presentata in poche parole cambia radicalmente in base alla posta in gioco dichiarata. Per esempio se mi dici che la tua storia parla di un poliziotto che investiga sui rapporti tra mafia e politica e finisce sempre più nella merda perché i suoi superiori lo ostacolano e i mafiosi lo vogliono morto… se mi dici che la posta in gioco è la sopravvivenza significa una cosa, se mi dici che è scoprire la verità e terminare l’indagine significa un’altra. Nella testa di un esperto si formano le visioni di due opere totalmente differenti. La storia presentata in poche parole diventa improvvisamente molto più chiara senza bisogno di aggiungere dettagli.

Ora sai perché la posta in gioco è così importante per comunicare la tua opera a qualcuno che può pubblicare la tua storia, o produrre un film, o anche solo a un editor che ha bisogno di più informazioni prima di decidere se lavorarci con te. Ma la posta in gioco non è importante solo sul lato produttivo: è fondamentale per il pubblico.

La posta in gioco è ciò che il personaggio perde se decide di non partecipare alla storia. Di solito si è abituati a pensare alla posta in gioco come qualcosa da conquistare, ma questo pensiero non è funzionale: si lotta per difendere la posta in gioco, più che per conquistarla. Quando si lotta per ottenerla, c’è sempre dietro il “non perdere l’unica occasione di averla”: è vincerla ora o non averla mai più, grossomodo.

L’aspetto della “lotta per non perdere qualcosa” è vitale per una buona storia. Abbiamo detto precedentemente che un personaggio lotta per ottenere qualcosa, ma se la situazione fosse solo “se vinco ottengo il premio, se perdo non ottengo il premio”, sarebbe noiosa. Se perde rimane come prima, che male c’è? In tante storie la situazione del personaggio all’arrivo dell’incidente scatenante non è poi così tanto brutta: se rinunciando ai propri obiettivi le cose rimangono così senza peggiorare, che male c’è?

Cambia tutto se il personaggio ha solo due opzioni: vincere e migliorare la propria condizione, oppure perdere e stare peggio di prima. Forse sarà in rovina, forse sarà morto, forse avrà la reputazione distrutta o perderà la sua famiglia. Qualcosa di brutto succederà e in una storia ideale la cosa che si perde in caso di sconfitta (o meglio: se si rinuncia a lottare) è collegata a ciò che si vuole ottenere lottando. In ogni caso, sapere che le cose andranno molto peggio di prima se perderà ci fa preoccupare molto di più per il protagonista!

Posta in gioco: sopravvivenza.

Per esempio in Abaddon di Giuseppe Menconi se il protagonista dentro l’astronave aliena incrocia le braccia e non fa niente, morirà. Se vuole sopravvivere deve lottare. Se lotta e vince, ottiene di eliminare la minaccia e sopravvivere… se perde, muore. Semplice no? La sopravvivenza è la posta in gioco di molte storie d’azione, guerra o avventura, ma non è sempre necessaria: storie molto simili possono avere una posta in gioco molto diversa, senza perdere nemmeno una scena d’azione.

In Star Wars IV, Una Nuova Speranza, Luke Skywalker non lotta per sopravvivere: all’Impero non frega di lui e Luke potrebbe nascondersi e se anche l’Impero lo cercasse non lo troverebbero mai. Non sono molto bravi a trovare le cose, come appare evidente nei film. Luke vuole diventare uno importante, vuole mostrare alla galassia quanto vale… lo ha raccontato allo zio a colazione, ricordate?

L’Impero ha ucciso suo zio e sua zia… e lui ha l’occasione di seguire Obiwan, aiutare i ribelli e così vendicarsi. Lo stesso Obiwan a cui poco prima aveva detto di no, visto che di combattere contro l’Impero a Luke non fregava nulla… Luke fino a poche ore prima addirittura voleva diventare un pilota di caccia imperiale come i suoi amici!

Ora la situazione si è fatta personale, ma non è una vendetta fine a sé stessa: Luke ora vuole diventare un Jedi e dimostrare quanto vale. Anche se questo significa dover diventare un ribelle. Se ora facesse finta di niente di fronte alla morte degli zii, sarebbe un codardo per sempre. Prima e ultima occasione per diventare qualcuno: prendere o lasciare!

Il caso di Luke e il significato dello scontro con la Morte Nera vengono analizzati nel dettaglio nella lezione sulla posta in gioco nel mio corso a pagamento assieme a molti altri: anche questa volta, come nel caso della spiegazione sull’empatia, vi sto fornendo solo un’introduzione generale. Tutti gli esempi migliori, più dettagliati, quelli che fanno la vera differenza tra “pensare di aver capito” e “capire per davvero”, si trovano nel corso a pagamento.

“Ammira Luke, ammira il cazzo che ce ne frega dell’Impero che tiranneggia sui resti della Repubblica”
“Sì, zio.”

Il mio consiglio, e ho trovato questa idea in Come scrivere una grande sceneggiatura di Linda Seger, è di usare la gerarchia dei bisogni umani di Abraham Maslow. Non ho trovato questa idea in altri manuali, che io ricordi, e perfino in quello della Seger venivano dedicate alla questione tre paginette… praticamente niente. E spiegate pure male. La mia lezione nel corso, e qui nell’introduzione, approfondisce molto oltre il mero input dato dalla Seger.

Maslow ha classificato i bisogni umani inizialmente in cinque tipi, dividendoli tra due bisogni fisici, due bisogni di relazione e uno di autorealizzazione. Espansioni successive della gerarchia, anche in relazione alle critiche ricevute da Maslow, hanno portato poi a dividere l’autorealizzazione in tre o quattro bisogni distinti. Su Vaporteppa insegno a usare sette bisogni, ma se ne usiamo otto è la stessa cosa (semplicemente l’ottavo lo includo nel settimo quando lo spiego).

I bisogni sono:

  • Sopravvivenza: avere cibo, vestiti, stare al caldo, dormire… i bisogni più essenziali senza cui si può arrivare, intensificando la minaccia alla posta in gioco al massimo, fino alla morte.
  • Sicurezza: avere un tetto sopra la testa, un luogo che si può chiamare casa e in cui si può dormire con la ragionevole certezza di non venire accoltellati e di poter lasciare i propri beni senza farseli rubare poco dopo (pensate a come venire derubati in casa o subire minacce dalla Mafia, obbligando a vivere sotto scorta, distrugge la qualità della vita perché scompare il senso di essere al sicuro). Ordine, stabilità, sicurezza economica, sono tutte parti di questo bisogno… se si perde il lavoro e la propria casa si finisce a fare il barbone, ovvero a vivere con la mera “sopravvivenza” in tasca (e se va male lottando pure per quella). Pensate a come l’estremo precariato, mancando la sicurezza e la stabilità economica, scoraggi tanti giovani dal tentare di soddisfare il bisogno successivo, ovvero farsi una famiglia.
  • Amore e appartenenza: essere vivi, con una casa, sentendosi al sicuro… può portare a volere una famiglia, una persona che si ama. Questo può essere anche rappresentato diversamente, come una squadra a cui si appartiene (un’unità militare speciale?) e in cui i membri condividono un fortissimo spirito di corpo, come se fossero fratelli.
  • Rispetto: il bisogno di venire considerati degni di stima, essere ammirati per le proprie abilità fuori dal comune, per quanto si è conseguito. Ottenere prestigio e status sociale. Non uno tra tanti nella squadra, ma uno dei migliori.
  • Conoscenza: il bisogno di conoscere e capire, di soddisfare la propria curiosità e arrivare alla verità.
  • Estetico/Mistico: trovare un senso più grande all’esistenza, alla vita, magari per trovare il proprio scopo e darsi una missione. Non è un bisogno da poco, è una forza incredibile: martiri, eroi di guerre patriottiche e rivoluzioni, hanno affrontato il proprio destino mettendo la vita al secondo posto dopo la sacra missione che dovevano compiere.
  • Autorealizzazione: il bisogno di fare ciò “per cui si è nati”, vivere la propria vita accrescendosi personalmente, sentendo di aver fatto ciò che si doveva fare, qualsiasi cosa significhi… anche senza venire per questo stimati dagli altri in modo particolare: è per sé che lo si fa, non come modo di impressionare gli amici. Include il bisogno di autorealizzarsi tramite il servizio per gli altri (ottavo bisogno, se si vuole suddividerlo), come mandare affanculo una carriera da medico coi soldi e andare a curare i negri in Africa.

Secondo Maslow l’ordine d’importanza è molto stretto, da Sopravvivenza in su, prima si completa un gradino e poi si passa al successivo. E già qui la cosa dovrebbe puzzare e infatti è stato molto criticato: non per tutti le stesse cose hanno lo stesso valore.

La soluzione è facile: se un bisogno non importa, basta considerarlo “soddisfatto” anche se dal punto di vista di una persona normale non lo sarebbe. Quindi il missionario che rischia la sopravvivenza tra i selvaggi (gli antagonisti minacciano la sua vita), vivendo in condizioni di disagio (nessuna sicurezza), avendo rinunciato a tutti i suoi amici in patria prima di partire per un paese sconosciuto e lontano, può considerare tutto questo poco importante se può permettergli di perseguire la sua missione sacra: portare la parola di Dio tra i selvaggi con gli anelli al naso, e finire nel pentolone dello stufato se così Dio vuole!

Pensate alla differenza tra un uomo comune che viene minacciato dalla Mafia (minacciano lui, la sua casa o i suoi parenti) e cede, rinunciando a indagare, e certi magistrati con le palle che anche dopo la morte di un collega fatto saltare in aria, ormai certi di cosa fosse ciò che potevano trovarsi a subire, continuavano a indagare… fino a saltare in aria anche loro. Per qualcuno la sopravvivenza è tutto, per altri è più importante il proprio dovere (che sia per autorealizzazione, rispetto, bisogno patriottico o conoscenza, dipende dal singolo magistrato).

Strage di via d’Amelio, 19 luglio 1992.
“È bello morire per ciò in cui si crede; chi ha paura muore ogni giorno, chi non ha paura muore una volta sola.” (Paolo Borsellino)

Questa posta in gioco, come detto, fornisce un senso ulteriore alla storia rendendola più chiara. Per questo l’ideale è che non cambi mai durante la vicenda: l’intensificarsi del conflitto dovrebbe avvenire rendendo sempre più forte la minaccia senza cambiare la posta in gioco. Quando analizzeremo Rambo lo vedremo per bene.

La Seger dice che è possibile intensificare la posta in gioco scendendo lungo la piramide per colpire un bisogno più in basso, più “importante”, ma come avrete capito da quanto detto prima è un consiglio un po’ scemo e non sempre applicabile (più in basso nella piramide non è in automatico più importante per tutti, come detto prima).

In più, dato che la posta in gioco delinea tutta l’opera permettendo di scegliere gli elementi che meglio la rappresentano, incluso il più idoneo difetto fatale del protagonista, sembra un’idea alquanto balorda cambiarla in corso d’opera. E infatti il rischio è di far schifezze, o comunque opere di valore molto inferiore a quello possibile rimanendo coerenti. Nel corso entro nel dettaglio mostrando come è possibile trasformare un grande classico del cinema in una schifezza semplicemente cambiando la posta in gioco alla fine.

Ricorda che la posta in gioco non indica la minaccia affrontata, indica ciò per cui si lotta: il personaggio può affrontare delle sparatorie in una storia che parla di sopravvivenza, di rispetto, d’appartenenza o di conoscenza. Semplicemente sta rischiando la vita pur di non perdere con certezza la posta in gioco: possibilità (morte) contro certezza (posta in gioco persa).

Se si riesce a rimanere più focalizzati possibili sulla posta in gioco anche a livello di minaccia, è meglio, ma se la posta in gioco a livello di storia o di scene è coerente anche se la minaccia diretta colpisce altro, va benissimo lo stesso. In una storia di guerra in cui un soldato difende la propria squadra (appartenenza), tenta di diventare un eroe (reputazione) o esprime il proprio bisogno patriottico (estetico/mistico), è molto improbabile che le scene non riguardino sfide contro minacce mortali. Quello che conta per davvero è solo cosa perde se rinuncia alla sfida, ricordalo. Nell’esempio di prima è facile che ottenga tutti e tre gli obiettivi se vince (diventare un eroe per il suo paese e i suoi compagni dopo aver salvato la squadra), ma quello che conta è cosa non voleva perdere.

Senza dubbio stanno lottando per proteggere l’amore ursino che li unisce.

Se il personaggio si arrende e dice “vaffanculo antagonista, prenditi la mia posta in gioco”, le minacce agli altri aspetti della vita del personaggio devono terminare. Quindi solo in una storia che parla di Sopravvivenza il personaggio morirà se si arrende: in una in cui combatte per difendere i propri compagni, perderà i propri compagni (o perderà l’appartenenza al gruppo, finendo cacciato per aver voltato loro le spalle); in una in cui combatte per il rispetto, perderà per sempre l’occasione di essere un eroe per i suoi compagni (o addirittura verrà tacciato di essere un codardo, se le cose andranno davvero malissimo); in una in cui lotta per la conoscenza, dovrà rinunciare alla ricerca. Se Borsellino avesse rinunciato al proprio dovere e si fosse arreso al potere della Mafia, forse non sarebbe morto…

Capire questo concetto è vitale. Come lo è capire l’esatta natura della posta in gioco, ovvero ciò che significa interiormente per il personaggio, come visto prima. Per tutti gli altri esempi dettagliati vi rimando alla lezione del secondo modulo del mio corso online in cui vengono discusse le poste in gioco di Abaddon, Caligo, Assault Fairies, I Sette Samurai, Hysteria, Star Wars IV ed esempi inventati ispirati al personaggio di Giovanna d’Arco, al film Balla coi Lupi, a un western generico con gli indiani e alla serie The Wire… e nel tempo aggiungerò altro: il corso crescerà negli anni aumentando gli esempi delle vecchie lezioni e aggiungendo nuovi argomenti trattati.

Alla prossima!

Dettagli sull'autore

Il Duca di Baionette

Il Duca di Baionette (Marco Carrara) è nato in un secolo, vive in un altro e crede di vivere in un altro ancora. Dal 2006 si occupa in modo costante di narrativa fantastica e tecniche di scrittura. Dal 2008 si occupa di editoria digitale sul suo blog Baionette Librarie, di cui si è autonominato Duca. Nel gennaio 2012 ha avviato AgenziaDuca.it per trovare bravi autori e aiutarli a migliorare con corsi di scrittura mirati. Gli stessi corsi forniti gratuitamente agli autori di Vaporteppa.

Nel gennaio 2013 ha ideato il progetto editoriale divenuto Vaporteppa nell’ottobre successivo, con la decisione di Antonio Tombolini, A.D. di StreetLib, di adottare la collana. Ora è Duca sia di Baionette che di Vaporteppa, un po' come Macbeth che ottiene una seconda baronia all'inizio della sua vicenda.
Nel gennaio 2017 ha avviato un canale YouTube.

Adora i conigli, gli scafandri da palombaro, i trattori e le fatine. Talvolta parla di sé in terza persona, come Silvio Berlusconi, i dittatori e i pazzi. Ops, l’ha appena fatto!

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3 comments

  1. Davide Politi

    Ottimo articolo, persino più del solito, visto che dà informazioni che non si trovano altrove. Aspettavo un tuo nuovo articolo a tema “narrativa” con la stessa trepidazione che riservo ai video dove si schiacciano i punti neri. Non è poca!

  2. Francesco

    Conosci The Wire? Per me la più bella serie televisiva di sempre, peccato non la conosca praticamente nessuno.

  3. Il Duca di Baionette

    Sì, capolavoro di realismo e capacità di raccontare la complessità di una città attraverso stagioni tematiche, senza perdere però il filo conduttore di una grande storia di sfondo.

    L’unica pecca grossa, per me, è ciò che succede con un Certo Tizio nell’ultima stagione. Senza dire altro, è troppo spoiler. E la pecca è che non è possibile parlarne senza fare un enorme spoiler, mentre invece è un aspetto meraviglioso di costruzione del realismo “violando le regole narrative” (tra virgolette, perché in realtà non è una violazione vera e propria, lo sembra solo) per inserire un tocco di caos, di realtà “vera”, in una serie popolata da realtà narrativa, seppure più credibile possibile. Per cui uno VORREBBE PARLARNE!

    L’effetto è davvero forte. E poi, beh… sostiene alla perfezione l’idea che quella realtà sia eterna e destinata a ripetersi, perché la città riproduce le figure del proprio ecosistema e non è possibile sconfiggerla: solo partecipare al gioco, e venirne corrotti (il sindaco buono che diventa un uomo di merda come tutti prima di lui), o rinunciare a partecipare (il capo della polizia che si dimette).

    Ne parlerò di sicuro nel corso a pagamento, suggerendo di guardarsi tutta la serie.

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