Wasteland 2 – due video di Fargo (e un altro rant)

Scritto da il 22 apr 2012 | Categorie: Giochi, Riflessioni, Troll & Flame, Videogiochi

Non l’avevo segnalato la volta scorsa, ma visto che, come attestano i 61mila giocatori che hanno investito nel progetto Wasteland 2 e come ho visto dai commenti di alcuni lettori sul blog e via mail, c’è ancora gente che si ricorda cosa ERA ed È un videogioco, credo che questo video di bonaria protesta/constatazione girato da chi ha fatto la storia degli RPG per computer farà ridacchiare più di uno sotto i baffi:

In fact, at Interplay, our mission statement was “For Gamers, by Gamers”. The gamers always came first.

Che è la stessa idea di lavorare nella Narrativa puntando alla qualità per soddisfare anche i lettori meno gonzi, senza limitarsi solo a inseguire temi di moda e produrre porcate da ficcare in gola a forza al belante e confuso pubblico da un libro all’anno. Bisogna tornare a scrivere buoni romanzi, non merda malcagata in base all’ordine dell’ufficio marketing.
Fargo pensa la stessa cosa riguardo i videogiochi: bisogna tornare alla mentalità sana, creativa e produttiva di una volta, senza politiche di banditismo becero.

Wasteland was made during the Golden Era of computer games, when creativity was king. Not everyone remembers that era.

Su questa dimenticanza/ignoranza le Grandi Case dei videogiochi hanno costruito dieci anni di bieco sfruttamento del popolo bue, guidati dalle direttive dell’ufficio marketing basate su ciò che il pubblico aveva acquistato nei mesi precedenti. Nessun elemento di cui non si potesse stimare l’impatto sulle vendite, in quanto già sperimentato con rischio da altri, era permesso se non in rari casi.

C’è gente che magari ora ha 18 o 20 anni e ha conosciuto SOLO questo mondo, vedendo i vecchi classici con il filtro del tempo, come io ora vedo i classici della fantascienza d’epoca, e senza averli vissuti quando erano novità. Io stesso ho potuto vedere solo una parte dell’Età dell’Oro, nella seconda metà degli anni ’90 con Fallout e Dungeon Keeper, o The Longest Journey (giocato però solo recentemente) Deus Ex del 2000, per chiudere con Arcanum nel 2001. Non ho potuto giocare il carismatico ma legnosissimo Martian Dreams quando uscì, né il primo Doom (ma il secondo e il grandioso Duke Nukem 3D sì), né un pezzo della storia degli RPG come Ultima VII. Anche Final Fantasy VI l’ho giocato solo pochi anni fa, con l’emulatore.

There was a Fallout 1 and 2?

Domanda stupita che ben rappresenta la cultura videoludica tipica di molti dei giocatori da console che le Grandi Case spremono…

Wasteland del 1988 l’ho scoperto solo leggendo informazioni su Fallout, nel 1997-1998 (ho ancora CD e manuale originale). Pensare che un classico come Fallout sia per i giocatori di oggi antico più di quanto fosse Wasteland per me all’epoca fa una certa impressione. E mi ricorda nei romanzi di Asimov l’umanità che a furia di espandersi nello spazio ha dimenticato di provenire da un unico pianeta…

Qui Fargo chiarisce alcune cose su Wasteland 2:

E qui un’intervista da leggere.

Normally, when you’re working for a publisher, you’re trying to get your own vision across, of course. You’re also jumping through hoops to make some guy or group happy, and it’s not necessarily what the fans want. It’s what we have to do in order to get paid. There’s a bit of a disconnect. Now, I’m on the front lines, looking eye to eye with the fans and they’re telling me, “Brian this is what we want. You better deliver.” I like the process better. It’s more personal and more intense.

Ricordate di finanziare ancora il progetto comprando in anticipo la vostra copia per 20 dollari!

Da alcuni anni temevo (grazie anche al parere di un amico esperto nell’ambito videoludico) che non avremmo mai più visto un grande videogioco vecchio stile, che richieda un anno abbondante o due solo per la complessità del mondo, della storia, degli eventi (non di programmazione), senza essere ridotto all’ennesimo lavoro grafico (mal programmato e spreca risorse) di qualche mese con un po’ di storia farlocca attorno per stordire i gonzi con gli effetti speciali come il peggior cinema ha insegnato, temo, ai videogiochi degli ultimi anni. O peggio ancora, vendere un macello di copie con un giochino idiota solo grazie alla fama del film (tipo Cars della Disney).

Arcanum, che certo non era un capolavoro di grafica o di meccaniche nemmeno per l’epoca (il combattimento non era coinvolgente e tattico come in Fallout), era però un piccolo capolavoro narrativo con un’ambientazione profonda, ricca di dettagli e originale (con un’originalità volutamente costruita sul contrasto con il fantasy classico, stravolto dalla rivoluzione industriale), e le sue 234mila copie le ha vendute.

Arcanum’s large, free-form world bears many similarities to Fallout with regards to the scarcity of towns, cities, or other locations of interest; however Arcanum’s map is much larger than Fallout’s. The travel system, however, has some things in common with the Elder Scrolls series in that the world can be traveled across in-game, without the use of the world map, and that the game doesn’t rush the player into pursuing the main quest.

We chose not to go 3d this time around because we wanted to focus most of our energy on our roleplaying and dialogue/scripting systems than on creating or adapting a 3d engine. Since we knew exactly what we wanted in a 2d engine, and we were experienced in that area, we figured that would be the smart way to go. This way, if we decide to go 3d on our next game, we already have a complex rpg/scripting/dialogue system in place and we can spend more energy on exploring how we would even want to use a 3d engine.

Un gioco in cui l’intelligenza del protagonista cambiava radicalmente i dialoghi, aumentando ancora di più la rigiocabilità (senza contare il dover specializzare il personaggio perché non avrebbe mai potuto fare “tutto”, le scelte tra magia e tecnologia, le scelte morali e l’eventuale party radunabile), e in cui le ingiustizie non sempre potevano essere punite, come insegna la missione sull’origine dei mezzi-ogre che fece schiumare di rabbia vari giocatori per l’impossibilità (proprio come nel mondo reale) di punire i colpevoli.
Qui ci sono le musiche di Arcanum, per i nostalgici.
Sentite come è deprimente, e quindi perfettamente calzante, la musica principale del gioco.

Fortunatamente non tutti i videogiocatori attuali sono ridotti a fessacchiotti schiavi del marketing che non hanno idea di cosa siano i videogiochi e che non sanno nulla della loro storia, per cui non riescono nemmeno a concepire un mondo videoludico diverso nella loro ridotta prospettiva fatta di ignoranza del passato e di menzogne spacciate per verità dall’abitudine.

Riporto questo brano dal commento di Tolman:

È da tempo che, anche a mio parere, il mondo videoludico bada troppo a grafica e sonoro tralasciando la componente di giocabilità e longevità: tanto l’attenzione di giocatori con un QI a mala pena a due cifre è di breve durata, basta che si stordiscano per un pochino e poi via a comprare un nuovo titolo.

E quest’altro che, per chi ha un QI a 3 cifre (come Tolman), era un elemento evidente da quanto scritto nel precedente articolo e che in pochi hanno colto (o forse molti hanno preferito fingere di non sapere e di non vedere):

Quanto alla Ubisoft, anatema su di loro: hanno fatto in modo che i ragazzini credessero di imparare la storia giocando ad Assassin’s creed, ed ora i miei studentelli delle medie pensano che Savonarola sia stato messo da vivo al rogo, invece che impiccato e poi bruciato, che Alessandro VI fosse un super-genio del male, Lucrezia Borgia una schizofrenica, considerano Leonardo da Vinci una specie di Archimede Pitagorico un po’ finocchio, invece dell’astutissimo PR che era, e mi trattano l’ordine dei Poveri Cavalieri di Cristo come la Spectre.

E ora un nuovo rant. ▼

 

Dishonored, Wasteland 2 e un po’ di rant

Scritto da il 19 apr 2012 | Categorie: Giochi, Steampunk, Videogiochi

Oggi il trailer del videogioco d’azione in prima persona Dishonored, sulle cui esatte caratteristiche che lo collochino più sul piano FPS/Stealth o su quello RPG non si sa ancora molto (a parte i comunicati stampa di esaltazione). Si era parlato nei mesi passati di poter girare liberamente qua e là, in un mondo aperto da esplorare, ma probabilmente non è così (anche se dicono che è “very sandboxing”). Boh.
Lo segnalo perché l’ambientazione è Steampunk, forse perfino Steampunk Fantasy.

È un gioco di assassinii, dove non c’è bisogno di uccidere nessuno. È un gioco d’infiltrazione dove potete mettere trappole e massacrare l’intera guarnigione di guardie di un palazzo aristocratico oppure intrufolarvi di nascosto. È un gioco sulla violenza brutale dove potete entrare e uscire dalle fortezze senza che nessuno si accorga che siete stati lì. È un gioco sulla moralità e la possibilità di scelta del giocatore dove il mondo che create è conseguenza delle vostre azioni
(Game Informer, riportato da Tom’s Hardware)

A differenza di un giudizio basato sulla cattiveria o sulla bontà del protagonista, questo sistema opererà dietro le quinte, influenzando le decisioni della storia senza punire il giocatore o spingerlo a giocare in un modo o nell’altro.

(Tom’s Hardware)

L’esito di ogni missione dipende dalle scelte che compirete.

(Tom’s Hardware)

Fin qui sembrerebbe molto figo.
L’assenza di VERE conseguenze e le rotaie più o meno nascoste sono grossi problemi per i giochi che vogliamo essere un’esperienza di catarsi narrativa basata sul coinvolgimento emotivo. Se lo scopo è diventare il personaggio, perché altrimenti le scelte “morali” non hanno più importanza che scegliere tra prosciutto crudo e prosciutto cotto (e se non hanno importanza perché metterle e evidenziarle?), allora la catarsi che massimizza l’impatto emotivo è l’obbiettivo da conseguire.

Questo gioco sembra voler reintrodurre questi elementi spesso dimenticati oppure sputtanati dal cattivo utilizzo (il fail di Mass Effect 3 rispetto alla costruzione dei precedenti e delle scelte lì fatte, ad esempio). Poi non ho nulla contro i giochi che siano solo giochi, senza invadere il campo della Retorica Narrativa, anzi: uno dei giochi che mi è piaciuto di più è Crayon Physics, il puzzle di fisica con i pastelli colorati. Mi piacciono i pastelli colorati! Faccio i disegni, sono un coniglino! ^_^

Peccato che il produttore sia Bethesda, l’icona videoludica del Fantatrash, che ci ha regalato (a caro prezzo, pretendendo soldi buoni) capolavori di immondizia come Oblivion (che non si salvava nemmeno per la grafica, l’unica cazzata a cui ormai pensano i produttori di giochi, con l’uso del peggiore HDR mai visto: appena c’era luce trasformava la gente negli alieni di Cocoon) o come Skyrim con la sua IA che fa rimpiangere Duck Hunt, a base di mostri enormi incapaci di superare ostacoli non più alti della loro caviglia (e che quindi si fanno uccidere allegramente o rinunciano a combattere).

O lo stupro di Fallout, ma comunque siamo su livelli molto superiori ai due saccazzi di immondizia citati prima: ad esempio in Fallout 3 se si fa finta che la storia scemotta non esista (e che tutti i WTF a base di contenuti casuali insensati nei cassetti e computer funzionanti dopo secoli in edifici ridotti in macerie), viaggiare a piacere e sparare, tendendo agguati a qualsiasi cosa capiti, era divertente e si poteva anche diventare cannibali.
Alla Bethesda, con pochi dettagli qua e là a salvarli da un costante livello Fantatrash-Unika, sono un branco di ritardati senza nemmeno l’ombra del rispetto per il cliente.

Anche se i dialoghi più deficienti e gli eventi dalla progettazione più clueless visti in un anno appartengono alla concorrenza, ad Assassin’s Creed: Brotherhood e al successivo Revelations. In particolare Brotherhood è perfino più stupido dei libri di Licia Troisi di cui imita, proprio all’inizio, la guerra d’assedio lampo… con l’aggravante di decine di cannoni che appaiono in pochissimo tempo.

Roba che si sperava lasciata nel passato assieme a Nihal della Terra del Vento della Troisi e a Le Cinque Stirpi di Markus Heitz, ma che Ubisoft ripropone con il suo solito ghigno compiaciuto che dice “Sappiamo benissimo che il nostro pubblico è formato da ragazzini ritardati e tizie infoiate che penseranno ad Ezio -incluso quello di 50 anni- mentre si stantuffano con un cetriolo.”
Buon per loro: effettivamente il pubblico era quello lì e ha comprato la merda proposta, portata dopo portata, gustandola con coprofago piacere. O magari fanno lalalallalalà su tutti i dialoghi, ignorano la storia per ritardati e lo giocano come un platform: l’unico modo per renderlo sopportabile.

Per sperare in un vero RPG decente bisogna rispolverare i vecchi grandi dei tempi di Fallout, Planescape: Torment e Arcanum e lasciarli lavorare a modo loro: Wasteland 2.

For Wasteland 2, we’re getting the band back together again!. Brian Fargo who Executive Produced both Wasteland and Fallout will be heading the team. Alan Pavlish and Mike Stackpole—the original game’s primary designers—are coming back to put the project together, and we’re rounding up as many of the other designers, like Ken St. Andre, as we can. On top of that, we’ll have music by Mark Morgan of Fallout 1 and 2 fame. The storyline for Wasteland 2 was written by Jason Anderson who was the co-creator of Fallout. We have also enlisted the help of the amazing concept artist, Andree Wallin to help craft the Wasteland 2 world.

E fortunatamente di gente che si è rotta i coglioni di inutili benchmark grafici su rotaia (e narrativamente pari a spazzatura: clueless negli eventi, cretini nelle storie e nei dialoghi e fatti con lo stampino come i peggiori Fantatrash dell’editoria) pensati per il pubblico di ragazzini mentalmente ritardati delle console, ce ne è a sufficienza: su 900.000 dollari richiesti, ne sono stati raccolti 3 MILIONI.
E chi vuole può supportarli ancora, pre-ordinando il gioco a 20 dollari (grazie a Mebahell per avermelo ricordato).

We’re going back to the original and building from there. No first person shooter, we’re going top down so you get a tactical feel for the situation. And we’re not ditching the party play to turn it into some hack-and-slash bloodfest. It’s turn based, tactical, with a storyline that will be deeper and broader.

We’re determined to keep the gritty, grim and satirical writing. We’re going to pitch those moral dilemmas at you. You’re going to be faced with the consequences of your actions.

Wasteland 2 spaccherà.
O perlomeno ci hanno scommesso i 61.290 sostenitori che hanno donato 3 milioni di euro.
Uscita prevista: ottobre 2013.

Torniamo a Dishonored.
L’ambientazione sembra molto interessante e il combattimento dà l’idea di essere dinamico a sufficienza. A me piaceva moltissimo lo stile di combattimento fatto di attacchi e parate, molto dinamico, di Dark Messiah of Might and Magic (ma comunque preferisco in generale il combattimento tattico a turni alla Fallout).
Non so chi ci sia ora negli Arkane Studios (gli sviluppatori del gioco), ma sia Dark Messiah of Might and Magic (2006) che il buon vecchio Arx Fatalis (2002) sono stati opera loro. Il tocco alla Dark Messiah, per chi lo ha giocato, si vedeva pesantemente fin dai primi screenshot di Disohonored rilasciati mesi fa.

Speriamo ci sia ancora gente della vecchia guardia (tra gli sviluppatori c’è Raphael Colantonio, che lavorò su entrambi i titoli citati prima) e viste le premesse speriamo che questa volta vada meglio rispetto ai tipici prodotti di punta Bethesda, ma come giustamente fa notare un commentatore:

yeah this “cinematic” does look great, no gameplay though so we dont actually know how good the game is, the “idea” is good, but the came could be total shit.

Il grido d’allarme del giocatore stanco di farsi servire piattoni caldi di merda putrida per fare benchmark grafici?
Yo, madafaka!

 

Giochi di ruolo ed eBook: meglio del previsto

Scritto da il 19 gen 2011 | Categorie: Ebook, Editoria, Giochi, Giochi di Ruolo

Abbiamo visto più volte che nel caso della narrativa i prezzi bassi negli eBook aumentano le vendite così tanto da renderli più efficienti dei prezzi alti per massimizzare i profitti. La differenza in volumi di vendite tra un libro digitale a 7,99$ e uno a 1,99$ (1/4 del prezzo) può essere di 15 volte, usando i vecchi dati di fine 2009. Il divario forse ora è perfino più grande. Abbiamo già visto che con gli eBook la gente legge di più e compra spesso anche prodotti disponibili gratis in versione piratata, se il prezzo è così basso (2,99$ ad esempio) da essere percepito come insignificante. Il cliente, senza pensarci due volte, preferisce comprare con un paio di rapidi click invece di investire tempo e fatica per procurarsi il testo illegalmente (tempo è fatica che possono essere anche solo 10 minuti di ricerche e un paio di siti visitati).

C’è però un problema di fondo, quello del numero dei lettori disponibili per far funzionare la leva moltiplicatrice. Questo problema affligge le piccole nicchie che, anche nella migliore delle ipotesi, rimangono piccole perfino quando saturate al meglio. Se ci sono 1.000 lettori nel mondo che vogliono leggere il tuo libro e con la qualità/fama ottenuta ne hai già conquistati 700 vendendolo a 3,99$, non è detto che se ne possano raggiungere 1.400 vendendolo a 1,99$. Per quanto sia basso il prezzo di un libro sulla storia ed evoluzione delle baionette, anche solo 0,99$, difficilmente si potrà venderlo a qualcuno che non è appassionato di armi. Quando lo hai venduto a tutti i clienti possibili, è finita. Non sarà il prossimo bestseller. Le ragazzine non apriranno forum per urlare “Seitengewehr 98/05 t amoooo 6 bellixima!!!!1“.
Davvero, non lo faranno: le baionette non sono vampiri sbrilluccicosi.

“Nessuna loli mi ama, solo panzoni baffuti. Voglio morire…”

Questo problema è più facile che si presenti fuori dalla narrativa.
Nell’ambito della narrativa anche le nicchie più piccole sono ben popolate: Carlton Mellick III vende molto bene, pur nella nicchietta della Bizzarro Fiction… c’è anche da dire che è un autore eccellente e fa mangiare la polvere sia a Konrath (mediocre, ma fa soldi a palate) che a VanderMeer (bravino, ma muore di fame). La narrativa è avvantaggiata anche dalla quantità di letture che il lettore vorrà fare in quella nicchia specifica: un appassionato di fantasy con gli elfi potrebbe leggere anche cento o duecento libri di quell’ambito, mentre un appassionato di baionette già al decimo volume potrebbe considerare soddisfatto il proprio bisogno di conoscenza. Quando uno ha letto un buon saggio sulla prostituzione nel medioevo a Digione, difficilmente ne vorrà leggere subito un secondo o un terzo. La saggistica soddisfa il bisogno di ottenere informazioni, mentre la narrativa quello di intrattenere.

Messa così sembrerebbe una situazione poco felice per la saggistica, ma il problema è davvero così grave? Secondo me no.
C’è il problema di fondo, come c’era col cartaceo, ma non è gravissimo. Anzi, l’assenza di invenduti e di costi legati alla fisicità del libro lo rende meno grave e permette di pubblicare testi anche nelle nicchie più minuscole, ma questo è vero anche per la narrativa. Di sicuro non è un problema che può giustificare la vendita di volumi a 30$ quando il cartaceo costa 39$. Parlando di saggistica dedicata a un ambito molto specializzato, quello dell’editoria digitale, il libro La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia venne messo in vendita a 4,90 euro in eBook contro i 17 euro del cartaceo. Una bella differenza. A giudicare dalle prime settimane vendette anche bene, rimanendo in cima alla classifica di vendita su IBS. Un testo simile non potrà mai competere come vendite con La caduta dei giganti di Follett, un prodotto studiato per raggiungere un pubblico molto più ampio nonostante il prezzo maggiore (15,99 euro in ebook), ma sono sicuro che il libro di Roncaglia abbia venduto a 4,90 euro molte più “copie” di quante ne avrebbe vendute a 12,99 euro.

E se lo avessero venduto a 0,99 euro? Non penso avrebbe venduto cinque volte tanto o più. Credo che 4,90 sia il prezzo ideale (o quasi) per un prodotto così di nicchia, dedicato a un pubblico desideroso di informarsi e disposto a pagare. Forse avrebbe venduto di più a 3,90? Non lo so. Se nella narrativa si sa ormai oltre ogni ragionevole dubbio che stando bassi si fa automaticamente la cosa giusta, nella saggistica di nicchia non è così semplice: forse con 3,90 euro si sarebbe guadagnato di più e forse no, ma in ogni caso io ho percepito 4,90 come un prezzo molto basso per un’opera simile e l’ho pagato volentieri. Non avrei pagato 12 euro. Non avrei pagato 9,90 euro. Forse ne avrei pagati 6,90, ma non ci giuro. Di sicuro 4,90 euro li ho pagati e, anche se avrei preferito pagarne 1,90, rimane il fatto che li ho pagati.

Si sta domandando perché la gente spenda cinque euro per un libro digitale. I libri di carta almeno si possono mangiare. Anche i cinque euro si possono mangiare, se non sono in monete. Gente strana. Coniglio perplesso.

Sottolineo di nuovo che ho parlato di saggistica (non-narrativa, diciamo) di nicchia: se il libro ha un pubblico potenziale da bestseller, vale lo stesso approccio per la leva moltiplicatrice della narrativa. Un libro sulle baionette è nicchia. Libri come Benvenuti nella mia cucina della Parodi (un fottio di copie vendute), La pancia degli italiani di Severgnini o quelli di Albero Angela, non sono nicchia.
Sintetizzando: non conta cosa sia (saggio storico, romanzo, libro di cucina, fumetto ecc…) conta solo quante persone potrebbero volerlo comprare. Più scende il prezzo e più fasce di pubblico sempre più ampie acquistano (a patto che quelle fasce di pubblico esistano). Con meno denaro per unità venduta si guadagna più denaro complessivo. Fine. Chiaro e semplice.

Cosa c’entra tutto questo con i Giochi di Ruolo?
I GdR sono prodotti di nicchia, con ridotti volumi di vendita, e spesso fruiti in modalità lean forward, ovvero di studio e lettura attenta oppure di consultazione durante la partita (in particolare i giochi tradizionali che puntano al simulazionismo, ricchi di casi particolari e regole). Tutto l’opposto della narrativa, prodotto lean back godibile al meglio con un leggero lettore E Ink, sdraiati sul letto o buttati in poltrona. La lettura lean forward si può fare senza problemi anche al luminoso monitor del PC. Tutti i giorni milioni di utenti consultano wikipedia e altri siti. Siamo capaci di leggere decine di pagine di studi di settore sul PC, ma troviamo fastidioso spesso leggere più di una paginetta di narrativa: questa è in soldoni la differenza tra l’approccio lean forward (permesso dal PC) e quello lean back (impossibile col PC, a meno di casi molto bizzarri).
Come detto le ultime due volte, per una discussione approfondita di questa questione rimando a La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia.

I GdR possono quindi fornire un buon punto di partenza per stimare l’effetto dell’avvento degli eBook sulla saggistica di nicchia, oltre all’interesse in sé per l’evoluzione digitale dei manuali dei giochi di ruolo “carta e penna”. Le notizie che ci arrivano dagli ultimi anni di sperimentazioni sono ottime. Su Teleread hanno fatto una buona sintesi della questione pochi giorni fa.

Si parlava della terza edizione del GdR Nobilis e qualcuno ha chiesto se ci sarebbe stata una versione in PDF. Nella massa dei commenti, alcuni hanno rilevato che il PDF per loro è meglio del cartaceo:

The PDF is the one I really want. The book is a luxury.

My shelves are full, searchability is an issue, and the PDF I can read anywhere — whereas the printed book will stay at home.

Posizione con cui concordo, nonostante abbia quasi tutti i manuali di GURPS 4 di carta.
Non ho ancora iniziato a usare il portatile durante le (rarissime) partite, ma vorrei iniziare prima o poi a farlo. La rapidità di ricerca e la comodità di sfogliare il PDF, considerando che parliamo di manualoni rigidi e pesanti, non è un vantaggio da poco. E in più potrei avere tutto con me comodamente, visto che non gioco a casa mia e quindi la massa di manuali che posso portare con me è limitata. Non che mi serve davvero aver tutto, le regole che mi servono le ricordo e il gioco va liscio senza dover consultare nient’altro che le tabelle di distanze e parti del corpo per gli scontri a fuoco, ma potrebbe far comodo. Le poche volte che ho dovuto cercare qualcosa perché mi era venuto un dubbio, ad esempio per cose che non usiamo (quasi) mai come le leve articolari o la disidratazione, avrei voluto poter fare Search invece di dover impiegare l’indice analitico che, seppur ottimo, è sempre più scomodo di un Search.

L’autrice, Jenna Moran, ha risposto di essere consapevole che il digitale è il futuro e vorrebbe aderirvi il prima possibile, ma il suo editore è esitante a farlo per timore di danneggiare i già sofferenti distributori e negozianti. Non sapendo cosa ribattere di fronte a una considerazione di questo tipo, non può certo costringerlo a pubblicare la versione in PDF. Magari i negozianti verrebbero davvero danneggiati.
È un problema serio. Se il digitale cannibalizzasse il cartaceo i negozi allora fallirebbero e il cartaceo crollerebbe di colpo per mancanza di punti di distribuzione sul territorio. Non è una cosa desiderabile, al momento attuale.

Allora è intervenuto un altro professionista del mondo dei giochi di ruolo, Reverend Pee Kitty, la cui risposta è stata questa che riporto tradotta qui:

Jenna, io lavoro per Steve Jackson Games come editor per il GdR GURPS. Il nostro sito di vendita PDF (http://e23.sjgames.com/) è stato un progetto a lungo sofferto che abbiamo avviato prudentemente, con un sacco di timori per l’impatto che avrebbe avuto sui negozi di giochi.

Il nostro intento originale con e23 era di rilasciare i libri fuori stampa come PDF, e poi proseguire con qualche piccolo nuovo manuale – nello specifico, cose che non avrebbero mai potuto vedere una distribuzione nei negozi, ma che potevano essere venduti come libri di nicchia. (Cose come un ebook di 16 pagine sui Nuovi Incantesimi sulle Piante o un eBook di 32 pagine per Giocare al tempo delle Crociate.) All’inizio non abbiamo venduto nessuna versione PDF dei nostri grossi e ben curati hardcover.

Poi abbiamo deciso che lo avremmo fatto, ma con due regole: (1) Non avremmo venduto il Basic Set (il nostro manuale di regole di base), solo i manuali aggiuntivi, e (2) non avremmo messo in vendita il PDF finché il manuale non fosse stato nei negozi per almeno tre mesi. E siamo stati in contatto stretto con i nostri distributori (che ascoltano moltissimo ciò che dicono i negozi) e con qualsiasi negoziante con cui potessimo parlare. Il risultato? I PDF non hanno danneggiato le vendite dei negozi. Molte persone che hanno comprato solo uno o solo l’altro, non avrebbero comprato entrambi; in altre parole, A non ha cannibalizzato B perché il cliente non vedeva A come un valido sostituto di B – e questo è valido indipendentemente da chi sia A e chi sia B.

Allora abbiamo cominciato a vendere il Basic Set su e23. E nei mesi successivi abbiamo cercato di ottenere più informazioni possibili. Non stava danneggiando le vendite della versione fisica.

Allora abbiamo cominciato a vendere i PDF nello stesso giorno in cui l’hardcover usciva nei negozi. Questo è stato un grosso passo, così abbiamo speso un anno per monitorare come stesse cambiando le cose. Non le ha cambiate per niente. Le vendite fisiche sono diminuite un pochettino, ma questo perché l’intero settore si sta lentamente ridimensionando – comparandole al mercato in generale, le vendite sono state buone.

Così un po’ di tempo fa abbiamo tentato qualcosa di ancora più estremo: vendere il PDF non appena il libro va in stampa (in generale 2-3 mesi prima che il libro arrivi nei negozi). Al momento attuale, rimarchevolmente, nemmeno questo sembra aver causato danni. Sembra che ci sia una netta linea di separazione tra i clienti che ordinano su Internet che vogliono la convenienza del PDF, e i frequentatori dei negozi di fiducia che vogliono il libro rilegato. In poche parole, la gente che vuole il libro fisico vuole davvero il libro fisico e l’esistenza di un PDF un po’ meno costoso e un po’ più semplice da acquistare non cambia questo fatto.

Capisco che questo è aneddotico, ma spero che il fatto che sia un aneddoto dal punto di vista di un’altra compagnia di GdR ti aiuti.

A quel punto Jenna ha chiesto quale prezzo dovrebbe avere il PDF. In particolare ha domandato “Qualcuno ha dei dati che dicano se un PDF a 20$ vende allo stesso ritmo, oppure a meno di metà del ritmo, di un PDF a 10$?”.
Adam Jury, un altro professionista dell’industria dei GdR, ha risposto riportando il caso del suo editore Posthuman Studios quando decise di vendere il PDF del gioco Eclipse Phase a solo 10$-15$ invece che al prezzo più “normale” di 30$. Il distributore, Catalyst Game Labs, non la prese bene:

Si sono opposti a questa idea, dicendo fondamentalmente che “Dovrai vendere due volte tante copie per poter far la stessa quantità di soldi.” Noi abbiamo detto “Okay. Se non venderemo due volte tante copie del PDF quante (UnAltroManualeBaseDistribuitoDaCatalyst) ne ha vendute in 18 mesi, puoi prenderti la differenza in dollari direttamente dalle nostre royalties.”

Meno di sei settimane dopo l’uscita del PDF (e dopo che noi stessi avevamo diffuso il PDF via torrent – chiunque poteva averlo gratis, legalmente), abbiamo superato quel traguardo. Questo significava che noi avevamo guadagnato la stessa quantità di soldi, e avevamo dato il PDF ad almeno il doppio della gente!

Pochi mesi dopo Catalyst abbassò tutti i prezzi dei manuali di base e annunciò che Leviathans sarebbe stato distribuito sotto licenza Creative Commons. E, in aggiunta, la prima tiratura cartacea di Eclipse Phase venne completamente esaurita.

Dimezzare i prezzi ha più che raddoppiato il ritmo delle vendite (hanno ottenuto le vendite di 18 mesi in 6 settimane) senza intaccare in alcun modo l’edizione cartacea che anzi, forse anche grazie alla distribuzione in PDF (sia gratuita via Torrent che a pagamento), è riuscita a vendere tutta la tiratura. Un successone sotto ogni punto di vista, sia per la carta che per il digitale.

D’altronde che il digitale distribuito gratuitamente facesse aumentare le vendite del cartaceo era un dato di fatto. Se uno non ha un lettore di eBook (per la narrativa) o non usa il portatile quando gioca (per i GdR), ha bisogno della copia cartacea per utilizzare al meglio il libro. Pubblicità, niente di più semplice: fai provare il prodotto, fallo desiderare e chi se ne innamora lo comprerà perché altrimenti non potrebbe goderne appieno. Talvolta l’effetto sulle vendite del cartaceo è tremendo:

Shannon said Del Rey has had especially good luck with Naomi Novik’s “Temeraire” fantasy series after offering the first book for free. He said sales for the other Temeraire novels increased by more than 1,000 percent. “It’s been stunning,” he said.

Il PDF non sarà il miglior formato per i libri in generale, ma per riprodurre l’esatto aspetto dei manuali di carta, con le loro complesse impaginazioni, è eccellente. In più sui portatili il PD in grande formato si vede benissimo. Su un eReader di vecchio tipo, come il mio Cybook, un manuale farebbe schifo: l’impossibilità di fare Search unito alla lentezza nello sfogliarlo, anche senza considerare lo schermo piccolo (ci vorrebbe un 9 pollici), renderebbe l’esperienza atroce. Ma in fondo è un prodotto per fruizione lean forward, che si usi al portatile va benissimo.

I grossi produttori di GdR si affacciano con meno timore al mondo degli eBook.
Forse il digitale potrà salvare dalla catastrofe un settore messo in crisi dalla sovrabbondanza di alternative di intrattenimento e dalla mancanza di tempo da dedicargli?

Ci sarebbe piuttosto da discutere di come in futuro i manuali digitali dovranno offrire di più delle semplice regole del cartaceo. Non parlo delle cagatone multimediali che piacciono ai mongoli e che costano un sacco di soldi, ma di cose più terra-terra come sistemi di calcolo per semplificare gli aspetti pre-partita, tabelle compilabili per tenere conto di vari elementi della partita, House Rules da inserire embedded nel manuale con appositi Box di richiamo (stile note nel testo) e un indice che le integri dinamicamente oltre alla possibilità di sovrascrivere la propria copia con la HR alternativa dove necessario. Se il manuale riporta che il valore di Accuracy di un certo fucile è 5, ma tu hai rielaborato le regole in modo più realistico e hai ottenuto 6, si dovrebbe poter sovrapporre la propria mini modifica al testo originale, che rimarrebbe possibile richiamare comunque all’occorrenza.

Allo stesso modo se in una tabella delle armi da fuoco uno vuole aggiungere un’arma extra o un valore extra (ad esempio, nel mio caso, un valore che gestisca il calcolo della dispersione in MOA per decidere se un dato oggetto a una data distanza è colpibile più o meno facilmente, ovvero se la dispersione naturale dell’arma è maggiore delle dimensioni del bersaglio), si dovrebbe poter aggiungere una nuova riga o una nuova colonna. Se il manuale fornisce sistemi di creazione rapida di spunti per avventure casuali (o proprio avventure casuali) e di personaggi, il manuale digitale potrebbe fare tutto senza richiedere lanci di dado / pescaggi di carte o quale altro sistema di scelta casuale era richiesto nell’originale. Sarebbe comodo.

I “dadi” si potrebbero lasciare per la parte di puro gioco d’azzardo, quando il caso è chiamato a influenzare (o a decidere) gli eventi e il poter agire in proprio nel lancio permette di avere quel brivido dell’incertezza (unito alla sensazione di avere fortuna o sfiga) tipico dei giochi da casinò.
Ma questo va oltre il puro passaggio dalla carta al digitale e va verso la creazione di un sistema di gestione del gioco via software (non di quelli generici come già esistono, ma ottimizzata sul singolo GdR), ovvero un manuale che sia un enhanced eBook per davvero e modificabile in modo intuitivo, per semplificare la vita anche dei gruppi più esigenti e permettere a tutti di concentrarsi solo sul divertimento in compagnia.

Io, come il Guru Kromm e come tutti i veri giocatori di GURPS (citando un gioco tradizionale che punta all’approccio simulazionista-realistico), ho personalizzato il sistema di base (che è venduto proprio con l’esplicita indicazione di usarlo solo come guida, per adattarlo al proprio modo di giocare smontandolo e sostituendo i pezzi: come diceva Kromm non esiste un GURPS ortodosso se non come Stele di Rosetta per interpretare tutti i diversi GURPS-derivati del mondo) al punto che mi farebbe comodo sovrascrivere direttamente fette del manuale, cancellando del tutto alcuni pezzi inutili e sostituendone altri con versioni più realistiche (riscrittura completa di armi e armature basata solo su test di fuoco e penetrazioni reali) oppure più performanti nell’economia del gioco (sistemazioni di punteggi sballati in Attributi, Vantaggi e Svantaggi in base all’influenza reale che questi hanno nelle mie partite, per garantire il bilanciamento nella creazione del personaggio).

Questo è uno dei motivi per cui GURPS è più figo di altri giochi: puoi interpretare dei conigli.
E puoi metterci assieme la Seconda Guerra Mondiale e gli Alieni Fallici.
E i ninja anali che emettono scoregge tossiche.
Poi chiamare Carlton Mellick III che ci scrive un romanzo.
Ok, forse non è molto figo… .__.”"

Avevo già parlato degli eBook per GURPS nel mio primo articolo dedicato all’editoria digitale, due anni e mezzo fa, quando ancora gli eBook all’estero erano un micronicchia del mercato e in Italia sembravano una prospettiva lontanissima:

Ma questo non vuole dire che il cartaceo sia del tutto inutile!
La Steve Jackson Games vende i manuali di Gurps in pdf sul negozio e23, alcuni mesi dopo l’uscita del manuale nel formato cartaceo. Entro pochi giorni il pdf del negozio e23, perfetto, si trova nei circuiti di P2P e chiunque con eMule può scaricarselo gratis.
Eppure la gente continua a comprare i manuali perché il cartaceo in certe situazioni, come il “gioco” in cui potresti trovarti lontano dai PC e dai portatili, è più comodo da far girare tra i giocatori e da utilizzare di quanto sia il formato elettronico.
Se tutti avessero un palmare che trasmette grossi ologrammi comodi da leggere come se fossero il manuale su carta, o se tutti giocassero con davanti un meno futuristico portatile, il libro di carta sarebbe inutile… ma per ora è ancora superiore all’ebook in queste specifiche situazioni!

Come era ovvio, dato che si trattava di fare due più due con ciò che qualsiasi Essere Umano Normale è tenuto a conoscere sul comportamento degli altri umani e non di prevedere chissà quale complessa evoluzione del mercato, avevo ragione sulla questione eBook-carta nell’ambito dei GdR. Chi aveva bisogno della carta ha continuato a comprarla. Chi aveva bisogno degli eBook, ha premiato l’azienda comprandoli e aumentando così i guadagni del gioco.
Chi non li avrebbe comprati in ogni caso…
…non li ha comprati in ogni caso. Non ci si può fare niente.

Impedire l’acquisto dell’eBook può portare qualcuno a comprare al suo posto la carta, ma in generale l’unico effetto rilevante è quello di impedire ai clienti che NON vogliono la carta di poter avere legalmente l’eBook. Sono anni che ripeto questa cosa, ormai divenuta di moda sui siti dedicati agli eBook e finalmente compresa e accettata anche da alcuni editori: il problema fondamentale non è la pirateria, ma l’impedire l’acquisto dei prodotti ai clienti che così dovranno per forza rivolgersi alle copie illegali! Non puoi impedire al cliente di avere qualcosa se lo desidera: puoi solo impedirgli di darti dei soldi in cambio. La pirateria è creata volontariamente e direttamente dalle politiche di vendita idiote.

Col sistema a finestra adottato inizialmente dalla SJGames si riusciva a evitare la pirateria nei primi tre mesi: i pirati erano portati a non piratare (attività faticosa), in attesa che il manuale perfetto apparisse su e23 per comprare e diffondere quello.
Quello delle finestre era un metodo intelligente? Non particolarmente. Con la narrativa dei bestseller e megaseller non avrebbe funzionato (caso Harry Potter, ad esempio, che veniva piratato poche ore dopo l’uscita), ma lì l’ambito e la diffusione erano diversi: più facile piratare con OCR un romanzo rispetto a un manuale impaginato in colonne con box, sfondi, tabelle e immagini; più motivazioni psicologiche per colpire l’Editoria Maligna e Ladra rispetto agli editori di GdR con cui spesso si ha anche un rapporto di stima e fiducia.

La finestra era meno dannosa che proibire l’eBook e basta, ma non era un metodo particolarmente furbo perché impediva per tre mesi l’acquisto ai clienti desiderosi solo di avere l’ebook. Come dimostrato dalle esperienze successive della SJGames e di altre aziende, quei clienti ci sono e sono disposti a spendere.
Era un approccio timido e insicuro, ma almeno non era autolesionista.

 

NEMO: tre mondi Steampunk in Second Life

Scritto da il 30 set 2010 | Categorie: Giochi, Steampunk, Videogiochi

Angra poche ore fa mi ha segnalato il video dedicato a NEMO, tre bellissimi mondi virtuali Steampunk su Second Life. Estetica Steampunk al 100%, meravigliosi. Mi viene voglia di installare Second Life solo per visitarli. Conoscevo già i lati Steampunk di Second Life, come la città virtuale di New Babbage, ma a parte un vago interesse non mi era mai venuta DAVVERO voglia di visitare questi posti. Dopo aver visto questo video sono sicuro che finirò per installare Second Life entro 48 ore… ^_^

Guardatelo in HD su YouTube, merita!

 

NEMO I: la città sottomarina.
 
NEMO II: la città sulla terra ferma.
 
NEMO III: la città volante.

Il sito ufficiale su NEMO del suo creatore, Sextan Shepherd, è qui:
http://www.sxs-design.com/nemo/

Fine dell’aggiornamento, questa volta davvero breve. Volevo parlare di un certo concorso Steampunk apparso proprio nei giorni scorsi, in particolare per segnalare varie inesattezze sul “genere” (perdonabili, ma comunque inesattezze) scritte dallo stesso organizzatore nei commenti su Facebook, ma lo farò nei prossimi giorni. Ho scritto un commentone enorme nelle ultime due ore, ma prima di renderlo pubblico su Baionette Librarie l’ho inviato all’interessato. Non l’ho messo come commento su Facebook sotto l’annuncio del concorso perché poteva sembrare una trollata distruttiva (in certi casi la verità è in sé una trollata) e non era quello l’intento. Non mi pare giusto silurare in malo modo un progetto che può essere interessante solo perché c’è qualche imprecisione nei commenti e un bando che riporta l’orrenda definizione dello Steampunk, piena di strafalcioni, fornita dalla Wikipedia italiana. Il concorso merita comunque un rimbalzo qui, dato che ormai mi occupo spesso di Steampunk.
 

Buon Quattro Quattro a tutti

Scritto da il 04 apr 2010 | Categorie: Conigli, For The Lulz, Rabbit Weird, Videogiochi

Oggi cade la festa più importante del Quattrismo, la Vera Fede cristiana che riconosce la Quattrità. Il quarto giorno del quarto mese, giorno quattro volte benedetto. Il Quattro, nella sua quattrità, ha deciso di permettere anche agli infedeli, siano essi eretici buoni solo per il rogo, barbari pagani o stolti papisti, di festeggiare il più Santo dei giorni “per via indiretta” facendovi sovrapporre la Pasqua.

Piccola Nota sulla Pasqua.
La Pasqua è una festicciola secondaria in cui si commemora Jesus Onofago che dopo tre giorni che gridava “RES PLZ!” finalmente è stato ressato. Non sono sicuro di cosa esattamente vada festeggiato: la codardia del suo Party che lo abbandonò quando quel pirla di Giuda pombò con un carico di mob (“Help plz, mi hanno aggrato in massa!”), il fatto che l’unico healer del gruppo fosse morto (tre giorni di “Res Plz!” pur di non fare il respawn al Tempio di Gerusalemme dove lo avrebbe aggrato il Boss dell’area, Caifa), la decisione idiota di far ritirare il Tank Pietro -l’unico del Party che aveva le palle per affrontare i mob inferociti- (“Rimetti la tua spada al suo posto: coloro che mettono mano alla spada periranno di spada”) o che altro…
Comunque ai papisti piace molto questa festa usata come scusa per ingozzarsi di cioccolato, come se non fosse bastato il compleanno di Babbo Natale pochi mesi prima per strafogarsi di panettoni.

Nella loro confusione dottrinale dovuta al rifiuto del Quattro e della natura onofaga del Cristo, i papisti adorano anche la figura del coniglio, seppure in modo bizzarro: il coniglio pasquale trasporta uova e le consegna alla gente. Per adorarlo vengono divorate statue di cioccolato con la sua effige. Tutto molto strano, come al solito, in questa bizzarra somma di superstizioni (senza la luce del Quattro vi è solo la tenebra dell’ignoranza).

Alcune possibili spiegazioni del coniglio pasquale “papista” si ricollegano ad elementi della Vera Fede Quattrista, come il fatto che Jesus fosse un mangiatore di uova (nonostante la diatriba teologica secondo cui onofago non sarebbe legato a “oòn”, ma a “onos” e quindi Jesus non avrebbe divorato catini zeppi di uova sode -simbolo ebraico di resurrezione- ma bensì bollito d’asino, il che è chiaramente una posizione che nega la resurrezione dell’uovo e riduce Jesus alla carnalità dell’asino come semplice profeta e uomo… pura e semplice ERESIA) o che l’apostolo Pietro in realtà fosse un coniglio. Entrambe le cose sono solo parzialmente vere: San Pietro non era un coniglio, ma il coniglio è parte fondamentale dell’insegnamento di Jesus (basta leggere tra le righe dei suoi continui “Stai Manzo!”, ad esempio nel Discorso della Montagna) ed è anche vero che Jesus mangiava le uova, ma non è risorto sotto forma di zombie senza cervello.

Tutto questo mio discorso Quattrista non è blasfemia (immagine esplicativa), ma è Vera Fede: blasfemo è chi dà retta all’Usurpatore del Trono di Pietro, un seggio creato per essere lasciato vacante (o al più occupato da un sacro coniglio simbolico) come simbolo della responsabilità individuale del fedele senza i Grandi Sacerdoti a indottrinarlo, e non come scusa per far scopare gli africani senza preservativo, stuprare i bimbi dell’oratorio e nascondere ragazze assassinate nel sottotetto.

Lasciando la questione religiosa, voglio sottolineare che ho acquistato uno dei Gold Bunny della Lindt. Prima di tutto chiariamo una cosa: quella della Lindt è una pubblicità INGANNEVOLE. Il Gold Bunny non è si mai mosso in quattro giorni. Ora sarei tentato di mangiarlo, per provare questo rito della superstizione cattolica, ma la visione di questo filmato, in cui la punizione del Quattro cade sugli adoratori degli idoli, mi ha dissuaso dal compiere un tale gesto blasfemo…

Se avete letto tutto questo post senza provare un minimo di schifo, fate la cosa giusta: uccidetevi con il fuoco.

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