Archivio per la Categoria 'Giochi di Ruolo'

  1. Giochi di ruolo ed eBook: meglio del previsto by Il Duca di Baionette
  2. EBook: WotC interrompe la vendita dei PDF per paura dei pirati e White Wolf ne approfitta! by Il Duca di Baionette
  3. Fantasy, scrittura e giochi di ruolo by Il Duca di Baionette

Giochi di ruolo ed eBook: meglio del previsto

Scritto da il 19 gen 2011 | Categorie: Ebook, Editoria, Giochi, Giochi di Ruolo

Abbiamo visto più volte che nel caso della narrativa i prezzi bassi negli eBook aumentano le vendite così tanto da renderli più efficienti dei prezzi alti per massimizzare i profitti. La differenza in volumi di vendite tra un libro digitale a 7,99$ e uno a 1,99$ (1/4 del prezzo) può essere di 15 volte, usando i vecchi dati di fine 2009. Il divario forse ora è perfino più grande. Abbiamo già visto che con gli eBook la gente legge di più e compra spesso anche prodotti disponibili gratis in versione piratata, se il prezzo è così basso (2,99$ ad esempio) da essere percepito come insignificante. Il cliente, senza pensarci due volte, preferisce comprare con un paio di rapidi click invece di investire tempo e fatica per procurarsi il testo illegalmente (tempo è fatica che possono essere anche solo 10 minuti di ricerche e un paio di siti visitati).

C’è però un problema di fondo, quello del numero dei lettori disponibili per far funzionare la leva moltiplicatrice. Questo problema affligge le piccole nicchie che, anche nella migliore delle ipotesi, rimangono piccole perfino quando saturate al meglio. Se ci sono 1.000 lettori nel mondo che vogliono leggere il tuo libro e con la qualità/fama ottenuta ne hai già conquistati 700 vendendolo a 3,99$, non è detto che se ne possano raggiungere 1.400 vendendolo a 1,99$. Per quanto sia basso il prezzo di un libro sulla storia ed evoluzione delle baionette, anche solo 0,99$, difficilmente si potrà venderlo a qualcuno che non è appassionato di armi. Quando lo hai venduto a tutti i clienti possibili, è finita. Non sarà il prossimo bestseller. Le ragazzine non apriranno forum per urlare “Seitengewehr 98/05 t amoooo 6 bellixima!!!!1“.
Davvero, non lo faranno: le baionette non sono vampiri sbrilluccicosi.

“Nessuna loli mi ama, solo panzoni baffuti. Voglio morire…”

Questo problema è più facile che si presenti fuori dalla narrativa.
Nell’ambito della narrativa anche le nicchie più piccole sono ben popolate: Carlton Mellick III vende molto bene, pur nella nicchietta della Bizzarro Fiction… c’è anche da dire che è un autore eccellente e fa mangiare la polvere sia a Konrath (mediocre, ma fa soldi a palate) che a VanderMeer (bravino, ma muore di fame). La narrativa è avvantaggiata anche dalla quantità di letture che il lettore vorrà fare in quella nicchia specifica: un appassionato di fantasy con gli elfi potrebbe leggere anche cento o duecento libri di quell’ambito, mentre un appassionato di baionette già al decimo volume potrebbe considerare soddisfatto il proprio bisogno di conoscenza. Quando uno ha letto un buon saggio sulla prostituzione nel medioevo a Digione, difficilmente ne vorrà leggere subito un secondo o un terzo. La saggistica soddisfa il bisogno di ottenere informazioni, mentre la narrativa quello di intrattenere.

Messa così sembrerebbe una situazione poco felice per la saggistica, ma il problema è davvero così grave? Secondo me no.
C’è il problema di fondo, come c’era col cartaceo, ma non è gravissimo. Anzi, l’assenza di invenduti e di costi legati alla fisicità del libro lo rende meno grave e permette di pubblicare testi anche nelle nicchie più minuscole, ma questo è vero anche per la narrativa. Di sicuro non è un problema che può giustificare la vendita di volumi a 30$ quando il cartaceo costa 39$. Parlando di saggistica dedicata a un ambito molto specializzato, quello dell’editoria digitale, il libro La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia venne messo in vendita a 4,90 euro in eBook contro i 17 euro del cartaceo. Una bella differenza. A giudicare dalle prime settimane vendette anche bene, rimanendo in cima alla classifica di vendita su IBS. Un testo simile non potrà mai competere come vendite con La caduta dei giganti di Follett, un prodotto studiato per raggiungere un pubblico molto più ampio nonostante il prezzo maggiore (15,99 euro in ebook), ma sono sicuro che il libro di Roncaglia abbia venduto a 4,90 euro molte più “copie” di quante ne avrebbe vendute a 12,99 euro.

E se lo avessero venduto a 0,99 euro? Non penso avrebbe venduto cinque volte tanto o più. Credo che 4,90 sia il prezzo ideale (o quasi) per un prodotto così di nicchia, dedicato a un pubblico desideroso di informarsi e disposto a pagare. Forse avrebbe venduto di più a 3,90? Non lo so. Se nella narrativa si sa ormai oltre ogni ragionevole dubbio che stando bassi si fa automaticamente la cosa giusta, nella saggistica di nicchia non è così semplice: forse con 3,90 euro si sarebbe guadagnato di più e forse no, ma in ogni caso io ho percepito 4,90 come un prezzo molto basso per un’opera simile e l’ho pagato volentieri. Non avrei pagato 12 euro. Non avrei pagato 9,90 euro. Forse ne avrei pagati 6,90, ma non ci giuro. Di sicuro 4,90 euro li ho pagati e, anche se avrei preferito pagarne 1,90, rimane il fatto che li ho pagati.

Si sta domandando perché la gente spenda cinque euro per un libro digitale. I libri di carta almeno si possono mangiare. Anche i cinque euro si possono mangiare, se non sono in monete. Gente strana. Coniglio perplesso.

Sottolineo di nuovo che ho parlato di saggistica (non-narrativa, diciamo) di nicchia: se il libro ha un pubblico potenziale da bestseller, vale lo stesso approccio per la leva moltiplicatrice della narrativa. Un libro sulle baionette è nicchia. Libri come Benvenuti nella mia cucina della Parodi (un fottio di copie vendute), La pancia degli italiani di Severgnini o quelli di Albero Angela, non sono nicchia.
Sintetizzando: non conta cosa sia (saggio storico, romanzo, libro di cucina, fumetto ecc…) conta solo quante persone potrebbero volerlo comprare. Più scende il prezzo e più fasce di pubblico sempre più ampie acquistano (a patto che quelle fasce di pubblico esistano). Con meno denaro per unità venduta si guadagna più denaro complessivo. Fine. Chiaro e semplice.

Cosa c’entra tutto questo con i Giochi di Ruolo?
I GdR sono prodotti di nicchia, con ridotti volumi di vendita, e spesso fruiti in modalità lean forward, ovvero di studio e lettura attenta oppure di consultazione durante la partita (in particolare i giochi tradizionali che puntano al simulazionismo, ricchi di casi particolari e regole). Tutto l’opposto della narrativa, prodotto lean back godibile al meglio con un leggero lettore E Ink, sdraiati sul letto o buttati in poltrona. La lettura lean forward si può fare senza problemi anche al luminoso monitor del PC. Tutti i giorni milioni di utenti consultano wikipedia e altri siti. Siamo capaci di leggere decine di pagine di studi di settore sul PC, ma troviamo fastidioso spesso leggere più di una paginetta di narrativa: questa è in soldoni la differenza tra l’approccio lean forward (permesso dal PC) e quello lean back (impossibile col PC, a meno di casi molto bizzarri).
Come detto le ultime due volte, per una discussione approfondita di questa questione rimando a La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia.

I GdR possono quindi fornire un buon punto di partenza per stimare l’effetto dell’avvento degli eBook sulla saggistica di nicchia, oltre all’interesse in sé per l’evoluzione digitale dei manuali dei giochi di ruolo “carta e penna”. Le notizie che ci arrivano dagli ultimi anni di sperimentazioni sono ottime. Su Teleread hanno fatto una buona sintesi della questione pochi giorni fa.

Si parlava della terza edizione del GdR Nobilis e qualcuno ha chiesto se ci sarebbe stata una versione in PDF. Nella massa dei commenti, alcuni hanno rilevato che il PDF per loro è meglio del cartaceo:

The PDF is the one I really want. The book is a luxury.

My shelves are full, searchability is an issue, and the PDF I can read anywhere — whereas the printed book will stay at home.

Posizione con cui concordo, nonostante abbia quasi tutti i manuali di GURPS 4 di carta.
Non ho ancora iniziato a usare il portatile durante le (rarissime) partite, ma vorrei iniziare prima o poi a farlo. La rapidità di ricerca e la comodità di sfogliare il PDF, considerando che parliamo di manualoni rigidi e pesanti, non è un vantaggio da poco. E in più potrei avere tutto con me comodamente, visto che non gioco a casa mia e quindi la massa di manuali che posso portare con me è limitata. Non che mi serve davvero aver tutto, le regole che mi servono le ricordo e il gioco va liscio senza dover consultare nient’altro che le tabelle di distanze e parti del corpo per gli scontri a fuoco, ma potrebbe far comodo. Le poche volte che ho dovuto cercare qualcosa perché mi era venuto un dubbio, ad esempio per cose che non usiamo (quasi) mai come le leve articolari o la disidratazione, avrei voluto poter fare Search invece di dover impiegare l’indice analitico che, seppur ottimo, è sempre più scomodo di un Search.

L’autrice, Jenna Moran, ha risposto di essere consapevole che il digitale è il futuro e vorrebbe aderirvi il prima possibile, ma il suo editore è esitante a farlo per timore di danneggiare i già sofferenti distributori e negozianti. Non sapendo cosa ribattere di fronte a una considerazione di questo tipo, non può certo costringerlo a pubblicare la versione in PDF. Magari i negozianti verrebbero davvero danneggiati.
È un problema serio. Se il digitale cannibalizzasse il cartaceo i negozi allora fallirebbero e il cartaceo crollerebbe di colpo per mancanza di punti di distribuzione sul territorio. Non è una cosa desiderabile, al momento attuale.

Allora è intervenuto un altro professionista del mondo dei giochi di ruolo, Reverend Pee Kitty, la cui risposta è stata questa che riporto tradotta qui:

Jenna, io lavoro per Steve Jackson Games come editor per il GdR GURPS. Il nostro sito di vendita PDF (http://e23.sjgames.com/) è stato un progetto a lungo sofferto che abbiamo avviato prudentemente, con un sacco di timori per l’impatto che avrebbe avuto sui negozi di giochi.

Il nostro intento originale con e23 era di rilasciare i libri fuori stampa come PDF, e poi proseguire con qualche piccolo nuovo manuale – nello specifico, cose che non avrebbero mai potuto vedere una distribuzione nei negozi, ma che potevano essere venduti come libri di nicchia. (Cose come un ebook di 16 pagine sui Nuovi Incantesimi sulle Piante o un eBook di 32 pagine per Giocare al tempo delle Crociate.) All’inizio non abbiamo venduto nessuna versione PDF dei nostri grossi e ben curati hardcover.

Poi abbiamo deciso che lo avremmo fatto, ma con due regole: (1) Non avremmo venduto il Basic Set (il nostro manuale di regole di base), solo i manuali aggiuntivi, e (2) non avremmo messo in vendita il PDF finché il manuale non fosse stato nei negozi per almeno tre mesi. E siamo stati in contatto stretto con i nostri distributori (che ascoltano moltissimo ciò che dicono i negozi) e con qualsiasi negoziante con cui potessimo parlare. Il risultato? I PDF non hanno danneggiato le vendite dei negozi. Molte persone che hanno comprato solo uno o solo l’altro, non avrebbero comprato entrambi; in altre parole, A non ha cannibalizzato B perché il cliente non vedeva A come un valido sostituto di B – e questo è valido indipendentemente da chi sia A e chi sia B.

Allora abbiamo cominciato a vendere il Basic Set su e23. E nei mesi successivi abbiamo cercato di ottenere più informazioni possibili. Non stava danneggiando le vendite della versione fisica.

Allora abbiamo cominciato a vendere i PDF nello stesso giorno in cui l’hardcover usciva nei negozi. Questo è stato un grosso passo, così abbiamo speso un anno per monitorare come stesse cambiando le cose. Non le ha cambiate per niente. Le vendite fisiche sono diminuite un pochettino, ma questo perché l’intero settore si sta lentamente ridimensionando – comparandole al mercato in generale, le vendite sono state buone.

Così un po’ di tempo fa abbiamo tentato qualcosa di ancora più estremo: vendere il PDF non appena il libro va in stampa (in generale 2-3 mesi prima che il libro arrivi nei negozi). Al momento attuale, rimarchevolmente, nemmeno questo sembra aver causato danni. Sembra che ci sia una netta linea di separazione tra i clienti che ordinano su Internet che vogliono la convenienza del PDF, e i frequentatori dei negozi di fiducia che vogliono il libro rilegato. In poche parole, la gente che vuole il libro fisico vuole davvero il libro fisico e l’esistenza di un PDF un po’ meno costoso e un po’ più semplice da acquistare non cambia questo fatto.

Capisco che questo è aneddotico, ma spero che il fatto che sia un aneddoto dal punto di vista di un’altra compagnia di GdR ti aiuti.

A quel punto Jenna ha chiesto quale prezzo dovrebbe avere il PDF. In particolare ha domandato “Qualcuno ha dei dati che dicano se un PDF a 20$ vende allo stesso ritmo, oppure a meno di metà del ritmo, di un PDF a 10$?”.
Adam Jury, un altro professionista dell’industria dei GdR, ha risposto riportando il caso del suo editore Posthuman Studios quando decise di vendere il PDF del gioco Eclipse Phase a solo 10$-15$ invece che al prezzo più “normale” di 30$. Il distributore, Catalyst Game Labs, non la prese bene:

Si sono opposti a questa idea, dicendo fondamentalmente che “Dovrai vendere due volte tante copie per poter far la stessa quantità di soldi.” Noi abbiamo detto “Okay. Se non venderemo due volte tante copie del PDF quante (UnAltroManualeBaseDistribuitoDaCatalyst) ne ha vendute in 18 mesi, puoi prenderti la differenza in dollari direttamente dalle nostre royalties.”

Meno di sei settimane dopo l’uscita del PDF (e dopo che noi stessi avevamo diffuso il PDF via torrent – chiunque poteva averlo gratis, legalmente), abbiamo superato quel traguardo. Questo significava che noi avevamo guadagnato la stessa quantità di soldi, e avevamo dato il PDF ad almeno il doppio della gente!

Pochi mesi dopo Catalyst abbassò tutti i prezzi dei manuali di base e annunciò che Leviathans sarebbe stato distribuito sotto licenza Creative Commons. E, in aggiunta, la prima tiratura cartacea di Eclipse Phase venne completamente esaurita.

Dimezzare i prezzi ha più che raddoppiato il ritmo delle vendite (hanno ottenuto le vendite di 18 mesi in 6 settimane) senza intaccare in alcun modo l’edizione cartacea che anzi, forse anche grazie alla distribuzione in PDF (sia gratuita via Torrent che a pagamento), è riuscita a vendere tutta la tiratura. Un successone sotto ogni punto di vista, sia per la carta che per il digitale.

D’altronde che il digitale distribuito gratuitamente facesse aumentare le vendite del cartaceo era un dato di fatto. Se uno non ha un lettore di eBook (per la narrativa) o non usa il portatile quando gioca (per i GdR), ha bisogno della copia cartacea per utilizzare al meglio il libro. Pubblicità, niente di più semplice: fai provare il prodotto, fallo desiderare e chi se ne innamora lo comprerà perché altrimenti non potrebbe goderne appieno. Talvolta l’effetto sulle vendite del cartaceo è tremendo:

Shannon said Del Rey has had especially good luck with Naomi Novik’s “Temeraire” fantasy series after offering the first book for free. He said sales for the other Temeraire novels increased by more than 1,000 percent. “It’s been stunning,” he said.

Il PDF non sarà il miglior formato per i libri in generale, ma per riprodurre l’esatto aspetto dei manuali di carta, con le loro complesse impaginazioni, è eccellente. In più sui portatili il PD in grande formato si vede benissimo. Su un eReader di vecchio tipo, come il mio Cybook, un manuale farebbe schifo: l’impossibilità di fare Search unito alla lentezza nello sfogliarlo, anche senza considerare lo schermo piccolo (ci vorrebbe un 9 pollici), renderebbe l’esperienza atroce. Ma in fondo è un prodotto per fruizione lean forward, che si usi al portatile va benissimo.

I grossi produttori di GdR si affacciano con meno timore al mondo degli eBook.
Forse il digitale potrà salvare dalla catastrofe un settore messo in crisi dalla sovrabbondanza di alternative di intrattenimento e dalla mancanza di tempo da dedicargli?

Ci sarebbe piuttosto da discutere di come in futuro i manuali digitali dovranno offrire di più delle semplice regole del cartaceo. Non parlo delle cagatone multimediali che piacciono ai mongoli e che costano un sacco di soldi, ma di cose più terra-terra come sistemi di calcolo per semplificare gli aspetti pre-partita, tabelle compilabili per tenere conto di vari elementi della partita, House Rules da inserire embedded nel manuale con appositi Box di richiamo (stile note nel testo) e un indice che le integri dinamicamente oltre alla possibilità di sovrascrivere la propria copia con la HR alternativa dove necessario. Se il manuale riporta che il valore di Accuracy di un certo fucile è 5, ma tu hai rielaborato le regole in modo più realistico e hai ottenuto 6, si dovrebbe poter sovrapporre la propria mini modifica al testo originale, che rimarrebbe possibile richiamare comunque all’occorrenza.

Allo stesso modo se in una tabella delle armi da fuoco uno vuole aggiungere un’arma extra o un valore extra (ad esempio, nel mio caso, un valore che gestisca il calcolo della dispersione in MOA per decidere se un dato oggetto a una data distanza è colpibile più o meno facilmente, ovvero se la dispersione naturale dell’arma è maggiore delle dimensioni del bersaglio), si dovrebbe poter aggiungere una nuova riga o una nuova colonna. Se il manuale fornisce sistemi di creazione rapida di spunti per avventure casuali (o proprio avventure casuali) e di personaggi, il manuale digitale potrebbe fare tutto senza richiedere lanci di dado / pescaggi di carte o quale altro sistema di scelta casuale era richiesto nell’originale. Sarebbe comodo.

I “dadi” si potrebbero lasciare per la parte di puro gioco d’azzardo, quando il caso è chiamato a influenzare (o a decidere) gli eventi e il poter agire in proprio nel lancio permette di avere quel brivido dell’incertezza (unito alla sensazione di avere fortuna o sfiga) tipico dei giochi da casinò.
Ma questo va oltre il puro passaggio dalla carta al digitale e va verso la creazione di un sistema di gestione del gioco via software (non di quelli generici come già esistono, ma ottimizzata sul singolo GdR), ovvero un manuale che sia un enhanced eBook per davvero e modificabile in modo intuitivo, per semplificare la vita anche dei gruppi più esigenti e permettere a tutti di concentrarsi solo sul divertimento in compagnia.

Io, come il Guru Kromm e come tutti i veri giocatori di GURPS (citando un gioco tradizionale che punta all’approccio simulazionista-realistico), ho personalizzato il sistema di base (che è venduto proprio con l’esplicita indicazione di usarlo solo come guida, per adattarlo al proprio modo di giocare smontandolo e sostituendo i pezzi: come diceva Kromm non esiste un GURPS ortodosso se non come Stele di Rosetta per interpretare tutti i diversi GURPS-derivati del mondo) al punto che mi farebbe comodo sovrascrivere direttamente fette del manuale, cancellando del tutto alcuni pezzi inutili e sostituendone altri con versioni più realistiche (riscrittura completa di armi e armature basata solo su test di fuoco e penetrazioni reali) oppure più performanti nell’economia del gioco (sistemazioni di punteggi sballati in Attributi, Vantaggi e Svantaggi in base all’influenza reale che questi hanno nelle mie partite, per garantire il bilanciamento nella creazione del personaggio).

Questo è uno dei motivi per cui GURPS è più figo di altri giochi: puoi interpretare dei conigli.
E puoi metterci assieme la Seconda Guerra Mondiale e gli Alieni Fallici.
E i ninja anali che emettono scoregge tossiche.
Poi chiamare Carlton Mellick III che ci scrive un romanzo.
Ok, forse non è molto figo… .__.”"

Avevo già parlato degli eBook per GURPS nel mio primo articolo dedicato all’editoria digitale, due anni e mezzo fa, quando ancora gli eBook all’estero erano un micronicchia del mercato e in Italia sembravano una prospettiva lontanissima:

Ma questo non vuole dire che il cartaceo sia del tutto inutile!
La Steve Jackson Games vende i manuali di Gurps in pdf sul negozio e23, alcuni mesi dopo l’uscita del manuale nel formato cartaceo. Entro pochi giorni il pdf del negozio e23, perfetto, si trova nei circuiti di P2P e chiunque con eMule può scaricarselo gratis.
Eppure la gente continua a comprare i manuali perché il cartaceo in certe situazioni, come il “gioco” in cui potresti trovarti lontano dai PC e dai portatili, è più comodo da far girare tra i giocatori e da utilizzare di quanto sia il formato elettronico.
Se tutti avessero un palmare che trasmette grossi ologrammi comodi da leggere come se fossero il manuale su carta, o se tutti giocassero con davanti un meno futuristico portatile, il libro di carta sarebbe inutile… ma per ora è ancora superiore all’ebook in queste specifiche situazioni!

Come era ovvio, dato che si trattava di fare due più due con ciò che qualsiasi Essere Umano Normale è tenuto a conoscere sul comportamento degli altri umani e non di prevedere chissà quale complessa evoluzione del mercato, avevo ragione sulla questione eBook-carta nell’ambito dei GdR. Chi aveva bisogno della carta ha continuato a comprarla. Chi aveva bisogno degli eBook, ha premiato l’azienda comprandoli e aumentando così i guadagni del gioco.
Chi non li avrebbe comprati in ogni caso…
…non li ha comprati in ogni caso. Non ci si può fare niente.

Impedire l’acquisto dell’eBook può portare qualcuno a comprare al suo posto la carta, ma in generale l’unico effetto rilevante è quello di impedire ai clienti che NON vogliono la carta di poter avere legalmente l’eBook. Sono anni che ripeto questa cosa, ormai divenuta di moda sui siti dedicati agli eBook e finalmente compresa e accettata anche da alcuni editori: il problema fondamentale non è la pirateria, ma l’impedire l’acquisto dei prodotti ai clienti che così dovranno per forza rivolgersi alle copie illegali! Non puoi impedire al cliente di avere qualcosa se lo desidera: puoi solo impedirgli di darti dei soldi in cambio. La pirateria è creata volontariamente e direttamente dalle politiche di vendita idiote.

Col sistema a finestra adottato inizialmente dalla SJGames si riusciva a evitare la pirateria nei primi tre mesi: i pirati erano portati a non piratare (attività faticosa), in attesa che il manuale perfetto apparisse su e23 per comprare e diffondere quello.
Quello delle finestre era un metodo intelligente? Non particolarmente. Con la narrativa dei bestseller e megaseller non avrebbe funzionato (caso Harry Potter, ad esempio, che veniva piratato poche ore dopo l’uscita), ma lì l’ambito e la diffusione erano diversi: più facile piratare con OCR un romanzo rispetto a un manuale impaginato in colonne con box, sfondi, tabelle e immagini; più motivazioni psicologiche per colpire l’Editoria Maligna e Ladra rispetto agli editori di GdR con cui spesso si ha anche un rapporto di stima e fiducia.

La finestra era meno dannosa che proibire l’eBook e basta, ma non era un metodo particolarmente furbo perché impediva per tre mesi l’acquisto ai clienti desiderosi solo di avere l’ebook. Come dimostrato dalle esperienze successive della SJGames e di altre aziende, quei clienti ci sono e sono disposti a spendere.
Era un approccio timido e insicuro, ma almeno non era autolesionista.

 

EBook: WotC interrompe la vendita dei PDF per paura dei pirati e White Wolf ne approfitta!

Scritto da il 08 apr 2009 | Categorie: Ebook, Editoria, Giochi, Giochi di Ruolo

Che alla Wizards of the Coast siano degli idioti e dei retrogradi non dovrebbe stupire nessuno. Non è una gran novità che i padroni di Magic: The Gathering e di Dungeons & Dragons (e a loro volta proprietà della Hasbro, il colosso dei giocattoli da 3,8 miliardi di dollari di fatturato nel 2007) abbiano le capacità intellettive di una merda di cane. ^__^

Cosa è successo ultimamente?
La WotC prima di tutto ha intrapreso qualche graziosa causa legale contro otto tizi colpevoli di aver condiviso online il nuovo Player’s Handbook 2 di D&D dopo averlo comprato nel negozio online. Come sempre la questione sollevata è quella dei mancati guadagni determinati dai download dei manuali piratati. Magari col classico ragionamento di “1 download = 1 vendita mancata”?
Il che mi fa pensare alle centinaia di migliaia di copie del primo libro di Doctorow scaricate come eBook gratuiti: ah ah, povero coglione, secondo i saggi protettori del copyright ad ogni costo ha subito danni per milioni di dollari! Poteva essere un gran riccone e invece è ancora solo un ricchione. ^_^

E cosa dire di Gamberetta, che ha messo online il suo primo romanzo, ancora in versione Beta a quanto ho capito, su Fantasy Gamberi?
Ha avuto più di 100 commenti, con decine di lettori accertati (40, mi pare, controllando in fretta i nomi di chi dice di averlo letto). Chissà quanti download reali si nascondono dietro così tanti lettori dichiarati, forse centinaia?
Facciamo per semplicità che i download siano 10 volte i lettori accertati, quindi circa 400.
A 15 euro la copia ci sarebbe un mancato guadagno per Gamberetta, secondo i saggi difensori del copyright, di 6000 euro!
Ommioddio! Presto, corri a fare causa all’Internet!!! ^__^

Violations of our copyrights and piracy of our products hurt not only Wizards of the Coast’s financial health but also the health of whole gaming community including retailers and players. We have brought these suits to stop the illegal activities of these defendants, and to deter future unauthorized and unlawful file-sharing.
(Greg Leeds, amministratore delegato della WotC)

Poi, non sentendosi al sicuro, la WotC ha deciso di proibire ulteriori vendite dei PDF di Dungeons & Dragons. Le vendite dei PDF coprono il 20% circa del mercato dei GdR (nonostante la pirateria).

La Steve Jackson Games stessa, rivale della WotC, ha iniziato pochi anni fa a vendere i PDF dei manuali con pochi mesi di distacco dall’uscita del cartaceo. A quanto ho visto in quei mesi di distacco l’unico modo per avere il nuovo manuale era comprarlo perché nessuno stronzo perdeva ore e ore a scannerizzare qualcosa che entro breve tempo sarebbe stato fornito in PDF OCR di altissima qualità e senza DRM. Un ulteriore stimolo all’acquisto del manuale per chi aveva proprio fretta di leggere le ultime novità, cosa piuttosto normale tra i GdRristi fanatici (io ho quasi tutti i manuali di Gurps 4° edizione).

In più la SJGames vende eBook perché, a detta loro, molti piccoli manuali altamente specialistici venderebbero così poco che l’unico modo per renderli economicamente convenienti è proporli come ebook a prezzo contenuto (e sempre senza alcun DRM o marchio interno col nome dell’acquirente) evitando del tutto il costoso cartaceo. Un’ottima idea!

La WotC ha preferito “proibire”, invece di convivere con la pirateria in modo intelligente. Come se smettere di vendere gli eBook potesse fermare i pirati, che hanno sempre scannerizzato i manuali senza problemi! Al più questa proibizione può fermare gli acquirenti onesti (quel 20% di vendite nei GdR…) che, non potendo comprare l’eBook necessario da affiancare al cartaceo (la funzione di ricerca nel PDF è comodissima!), dovranno per forza scaricarlo in modo illegale.

Ma non è una proibizione eterna, infatti la WotC ha detto:

“We are exploring other options for digital distribution of our content”

Che significa solo una cosa: DRM.
Perché qualcuno dovrebbe pagare per un manuale blindato coi DRM quando può avere gratis un ebook piratato senza DRM?
Perché qualcuno dovrebbe comprare un manuale peggiore della versione piratata e che potrebbe smettere di funzionare, in base alla blindatura utilizzata e al tipo di controllo, se lo si mette su un altro PC -es: il portatile da usare quando si gioca oltre che il fisso- o se si cambia computer o simili?

Mistero. Ma, come detto fin dall’inizio, nessuno si dovrebbe stupire che alla WotC siano degli idioti. E, parallelo ovvio, anche gli eBook Mondadori sono dei .LIT blindatissimi col controllo e l’attivazione via web. Perlomeno quelli che ho visto io. Ma col programma giusto si può, orrendo crimine!, distruggere la blindatura e trasformarli in HTML DRM-Free o simili.

E nel frattempo la concorrenza…
Nel frattempo la concorrenza sta approfittando dell’idiozia della WotC! La White Wolf ha preso la palla al balzo per fare una bella figura e lanciarsi con ancora più vigore nel mercato degli eBook. Tra l’altro ormai D&D 4, che ha lasciato qualsiasi pretesa di credibilità (tanto non funzionava) e ha abbracciato appieno la sua natura gamista, può trovare un valido avversario per contendersi la stessa tipologia di pubblico in un gioco High Fantasy di eroi larger than life come Exalted (alcuni amici mi hanno detto che è molto meglio di D&D, ma io non l’ho mai provato).

In light of recent announcements, some fans have expressed concern over the future of electronic (PDF) format book sales in the RPG industry. White Wolf Publishing today has announced that it currently has no plans to discontinue its existing PDF products.

Quite the opposite,” says Eddy Webb, the Alternative Publishing Developer for White Wolf. “I believe this is a growing market with potential we haven’t yet had a chance to fully explore, both as publishers and as fans of role-playing games. Eddy remarked that he has dozens of upcoming PDF-exclusive products on his schedule (Nota: proprio come fa la SJGames per GURPS) in addition to continuing to provide PDF versions of upcoming products, and that White Wolf is still actively looking into returning to the print-on-demand arena.

exalted_seconda_edizione

To celebrate White Wolf’s continuing devotion to PDF products and reward their growing, loyal fan base, the company is offering a free download of the Exalted Second Edition rulebook as well as a one-time 10% discount on the purchase of any White Wolf PDF titles through DriveThruRPG.com and RPGNow.com from 1 Am Tuesday night/Wednesday morning. Simply enter the coupon code “wwlovesyou” to receive the discount. Both offers expire by midnight (EST) on Sunday, April 12th.

Un ulteriore caso di idiozia, tanto per lollare…
E’ una notizia molto vecchia, ma qualcuno si ricorderà che la Rowling, l’autrice di Harry Potter, in accordo col suo editore aveva proibito qualsiasi rilascio ufficiale in formato eBook dei libri della saga perché terrorizzata dalla pirateria. Come se proibire la vendita dell’eBook, secondo quell’idiota retrograda, potesse far scomparire i libri piratati creati a partire dal cartaceo! LOL!
Non siamo nemmeno al livello di cretineria dei luddisti, che avevano una loro logica, qui siamo ben oltre: siamo all’assenza completa di qualsiasi comprensione della realtà. Ragionamenti da alienata che si tappa le orecchie con le mani, chiude gli occhi di fronte al mondo reale e grida “lalalalalalalalà” fino a quando questi non scompare.

L’unico risultato fu che “Il principe mezzosangue” venne piratato in mezza giornata, in parte come reazione contro l’idiozia della Rowling e, soprattutto, grazie alla certezza che ne valesse la fatica perché non sarebbe mai esistito una versione eBook ufficiale.
Per lo stesso motivo (ma al contrario) nessuno scansiona più i nuovi manuali di GURPS perché c’è la certezza che non ne valga la fatica: entro pochi mesi un PDF di qualità eccellente e privo di DRM sarà in vendita e si potrà distribuire via P2P quello! ^__^

I’d love to see the expression on Rowling’s face when she finds out that this book got ripped within, what, 11 hours of the release?
(Uno dei malvagi pirati, sul canale #pottermania di IRC)

Fine del lulz (per oggi).

Fantasy, scrittura e giochi di ruolo

Scritto da il 17 mar 2008 | Categorie: Fantasy, Giochi di Ruolo, Riflessioni, Scrittura

I Giochi di Ruolo (d’ora in poi denominati “GdR”) hanno contaminato in vari modi la Narrativa Fantasy (d’ora in poi denominata “Nafta”). Forse anche il legalese di lettere e contratti ha contaminato la nostra vita (d’ora in poi denominata “La Vita”). Ok, la smetto (d’ora in poi denominato “Lo Smettere”). emoticons_piattig015.gif

Se già sapete distinguere GdR/RPG, CRPG, MMORPG e GdR Live dal vostro cazzo, o da quello del vostro Padrone se siete femmine, proseguite pure oltre il Box giallo.

Premessa sui Giochi di Ruolo
Prima di tutto ricordo che qui si parla di Giochi di Ruolo intesi nel loro aspetto ludico e non si tratta l’aspetto psicologico collegato a Jacob Levi Moreno, al teatro della spontaneità o allo psicodramma …e non si parla nemmeno del gioco di ruolo sessuale come nel BDSM, quindi potete anche non leggere l’articolo.

Un Gioco di Ruolo (GdR o RPG, la sigla inglese di RolePlaying Game) è un gioco in cui i Giocatori assumono il ruolo dei personaggi (PG, PC) di un storia e ne decidono le azioni, mentre l’Arbitro (master, game master, nomi simili…) prepara lo scenario, inventa la storia, interpreta i personaggi-non-giocanti (PNG, NPC) e decide l’esito delle azioni intraprese dai giocatori.
L’esito di azioni “incerte”, come il combattimento o altro, nei GdR da tavolo (i classici GdR nati negli anni ’70) viene deciso tramite un regolamento concordato che solitamente prevede l’uso di dadi per la casualità: più un personaggio è bravo a fare un certa cosa, più sarà generoso il range di possibili valori che i dadi potranno assumere.
Ad esempio: in GURPS un giocatore per attaccare con l’arma deve lanciare con tre dadi classici a sei facce (3d6) un valore uguale o minore a quello della propria abilità con l’arma: è chiaro che avere un’abilità di spada a 9 sia peggio che averla a 12 o a 15; in D&D 3.x il combattimento prevede il lancio di un dado a venti facce (1d20) a cui si somma il bonus di attacco e si va a segno se si raggiunge o si supera il numero prevista dalla difficoltà dell’azione (che dipende dall’armatura e dalle capacità difensive del nemico).

Tavolo di una partita a Dungeons and Dragons, terza edizione.
Non lasciatevi ingannare dalle apparenze: è molto più stupido di quanto non sembri!
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Naturalmente il combattimento non è l’unica situazione a prevedere la risoluzione tramite dadi (o altro: ci sono anche GdR senza dadi), ma di certo è una di quelle più importanti perché da questo dipende letteralmente la vita o la morte dei personaggi e, soprattutto se un giocatore sta usando da molto tempo lo stesso PG e ci si è affezionato, non è proprio uno spasso farselo ammazzare.
Il GdR non è un gioco in cui i Giocatori debbano trionfare l’uno sull’altro, perlomeno non di norma, ma un gioco di interpretazione e collaborazione il cui obiettivo principale è interpretare in modo coerente il proprio personaggio e quello secondario è risolvere nel modo migliore possibile lo scenario proposto dall’Arbitro. Lo scenario può andare dal classico “razziare un Dungeon” a scenari più complessi e articolati con rapporti sociali, infiltrazioni, spionaggio, molti avversari con obbiettivi diversi, scelte morali o economiche da compiere ecc…
I GdR possono richiedere l’utilizzo di mappe esagonate/quadrettate e miniature, ma non sono cose fondamentali per la loro definizione.

Il Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV o LARP, Live Action Role-Playing) è un’attività ludica di forma teatrale. Le azioni non vengono solo “dichiarate” come in un GdR da tavolo per poi passare ai dadi, ma vengono anche mimate o realizzate. Un GRV può richiedere ad esempio che si interpreti il ruolo di maghi e guerrieri, con magari i maghi che lanciano palline da tennis al posto di dardi magici e i guerrieri che si picchiano con delle armi di plastica e gomma, come in una sorta di bizzarro sport di combattimento a punti. E’ un esempio cretino, ma spero si sia capito: più spesso i combattimenti sono solo mimati o descritti, con l’Arbitro che decide l’esito e l’uso di un qualche tipo di simulazione casuale per risolvere le situazioni dubbie. I giocatori, travestiti e mascherati per interpretare il ruolo scelto, hanno un canovaccio a cui attenersi come in una recita improvvisata e i Master si tengono in disparte rispondendo ai dubbi e, nel caso dei combattimenti realizzati dal vivo, decidendo chi fa “punto” un po’ come nella Boxe.
Convenzioni e regole specifiche dipendono dalle singole associazioni che lo praticano.

pestaggio larp
Un LARP piuttosto attivo! Viuleenzaaa!

I partecipanti a un GRV non vanno confusi con i CosPlayer che invece si limitano a travestirsi per assomigliare a uno specifico personaggio di libri, anime, manga ecc… in occasione di manifestazioni come il Lucca Comics & Games o simili. Ci sono però evidenti punti di contatto tra GRV e CosPlay, come la passione comune per il travestitismo, una sessualità allegramente confusa e un desiderio di farsi notare (un po’ come alla sfilata del Gay Pride, no?)

Cosplay! Si, sembrano proprio degli idioti! icon_mrgreen.gif
Il genere di Cosplay che avrei preferito non vedere mai… TFR4F.gif

Alcune CosPlayer molto attraenti lo fanno a pagamento e altre svolgono perfino il doppio lavoro di Escort, offrendo prestazioni sessuali in costume: chi conosce una bella mora alta non meno di 170 cm che interpreti un’elfa oscura può contattarmi alla seguente e-Mail (minimo Rai1, Daty e BJ Cabrio, massimo 200 l’ora, possibilmente in zona Milano-Brescia: preferisco se riceve lei, ma nel caso accetto anche l’outcall in motel). Mi vanno bene anche ragazze minute nel ruolo di elfe chiare, di preferenza con i capelli lunghi biondo platino e la frangetta, stesse condizioni scritte sopra.

Night Elf Cosplay
Elfa della Notte di Warcraft! ORA SI RAGIONA! TFR2ED.gif

I Giochi di Ruolo per Computer (CRPG, Computer Role-Playing Game) sono invece dei videogiochi, solitamente Fantasy, che richiamano nelle proprie meccaniche concetti da GdR come l’esplorazione, il gruppo di personaggi, l’esperienza, le classi, i livelli, l’equipaggiamento e altri aspetti tipici del lato più “tecnico” dei GdR da tavolo. La possibilità di interpretare davvero il personaggio, plasmando il suo destino e dandogli una precisa identità di gioco grazie alle interazioni ambientali è spesso piuttosto scarsa, tanto da far distinguere i GdR per Computer (come Arcanum o Fallout), che anche nelle migliori ipotesi sono molto limitati come possibilità interpretative e come libertà d’azione rispetto ai GdR da tavolo, dagli Action RPG (o, come si diceva anni fa, RPG “alla Diablo”) ancora più votati al puro punta-e-picchia (o equivalenti) che li rende molto simili a dei picchiaduro tradizionali e completamenti diversi da dei veri GdR.

I MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) sono videogiochi di ruolo online in cui molte persone guidano i propri personaggi in uno scenario condiviso che esiste e “vive” anche quando il singolo giocatore non partecipa al gioco. Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo che li circonda e in cui vivono. I MMORPG possono andare da quelli più “interpretativi” dove “si fa GdR”, come in certi server di Ultima Online, fino ai server esclusivamente punta-e-picchia in cui l’interpretazione è pari a zero, come è la regola in molti server di World of Warcraft o di Lineage II.

Coppia di Elfe Oscure: un mio PG di quando giocavo a Lineage II e una Cosplay ispirata a quel MMORPG. Sono un’ottima argomentazione a favore del Fantasy, no? TFR40.gif

La degenerazione più comune nell’ambito interpretativo è la deriva dal MMORPG al, come è comune, MMORPG d’azione in cui i giocatori smettono di interessarsi all’interpretazione o all’immersione nel mondo di gioco e tutto si riduce a una mera “corsa agli armamenti” in cui tutti expano, ovvero uccidono nemici per ottenere “esperienza” e potenziare il personaggio, come dei pazzi da mattina a sera, riducendo l’esperienza di gioco a una folle e ripetitiva catena di montaggio delle uccisioni.
L’obiettivo non è più interpretare un ruolo in un mondo condiviso, ma solo diventare più potente aumentando di livello, studiando combinazioni di poteri/attacchi e ottenendo equipaggiamento, leggasi Armi e Armature, sempre migliori.
Questo fenomeno si chiama Power Playing e se uno è abbastanza sfortunato può anche avere dei giocatori che lo fanno nei GdR da tavolo perché questa mentalità non è rara nemmeno lì, anzi!

Grazie al cielo in dodici anni che faccio il Game Master (AD&D 2, Basic e poi GURPS: tutti GdR da tavolo, non faccio Live) mi è capitato un solo giocatore così …e lo abbiamo cacciato anni fa! Forse non saremo dei fissati con l’interpretazione in prima persona, ma nelle partite del mio gruppo di GURPS non c’è nemmeno l’ombra del Power Playing. E ne siamo fieri.

Tornando al discorso originale i GdR hanno influenzato e contaminato la narrativa fantasy in vari modi, il più evidente dei quali sono le collane di romanzi ispirati alle ambientazioni più famose di Dungeons & Dragons: Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, Ravenloft e altre.
Si tratta di Ambientazioni più o meno famose e più o meno originali, che vanno dal calderone di stupidaggini scompaginate pescate a caso e mischiate col paiolo dei Forgotten Realms, fino a una ricerca di “un po’ di novità” con la tecnomagia di Eberron.
Questi romanzi fanno mediamente Schifo, con cadute verso l’Osceno e picchi di Decenza.

Quando ero giovane, ingenuo e sobrio avevo perfino trovato piacevoli “La Trilogia degli Elfi Oscuri” e “Le Lande di Ghiaccio”, ma a quell’epoca era meno facile trovare certa robaccia di quanto lo sia ora e il Boom Fantasy in cui viviamo era ancora lontano e impensabile.
Tanto per maggior chiarezza: se a 14 anni pensavo che R.A. Salvatore fosse una lettura piacevole era anche perché di Fantasy avevo letto solo la merda di Terry Brooks, i primi tre libri su Dragonlance, “Il Ciclo della Legione” e poco altro. Grazie al cazzo: così ci vuole poco a farsi piacere perfino il R.A.S.!
Però vorrei sottolineare che, nonostante l’inesperienza e la giovinezza, capivo già che quei libri erano una gran massa di stupidaggini, non come certi ragazzini che scrivono commenti entusiasticamente sgrammaticati su IBS.
Ero un amante del Fantasy che aveva la chiara percezione che lo scrittore ci stesse prendendo tutti per il culo e davo al Fantasy che leggevo il rispetto che si meritava: da letteratura di serie B.

Prevenuto? Direi proprio di no!
Amavo il Fantasy fin da quando facevo le elementari grazie ai videogiochi, ancora prima che iniziassi a leggere Terry Brooks in quinta elementare. In prima media inferiore cominciai ad appassionarmi di Librigame e poi iniziai a scartabellare in seconda nei tre manuali base di Advanced Dungeons & Dragons, 2° edizione.
Adoravo il Fantasy, anche se lo collegavo molto a quegli stereotipi un po’ sciocchi a metà tra Tolkien e i videogiochi di ispirazione D&Desca. Però, nonostante questa passione, riuscivo a distinguere un libro di basso livello da un bel libro e non ero molto soddisfatto del Fantasy che leggevo, anche se non comprendevo il motivo della mia insoddisfazione.
Per dirla chiaramente: se basta un ragazzino ignorante per capire che lo scrittore sta prendendo i lettori per il culo, forse c’è qualcosa che non va in quel libro!

Peccato che molti ragazzini di oggi, e perfino adulti, si bevano le sciocchezze propinate da R.A. Salvatore, da Tracy Hickman con la compagna di merende Margaret Weis, dalla nostra amata Licia Troisi e da tanti altri produttori di R.S.L. (Rifiuti Solidi Librari) con uno spirito totalmente acritico. La mentalità acritica del pubblico è uno dei mali della società moderna perché è l’atto concreto con cui il consumatore rinuncia al proprio diritto di avere prodotti di qualità.
Parleremo un’altra volta della spirale perversa “lettore acritico – libri pessimi”.
Ora concentriamoci solo sui GdR.

Emergenza Rifiuti: dalle Strade alle Librerie
Un ringraziamento particolare a tutti gli scrittori che lo hanno reso possibile!

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I GdR, e in particolare D&D 3.x, oltre a ispirare la nascita di romanzacci capaci di unire il più bieco spirito commerciale a una rara bruttezza, hanno influito sulla narrativa e sul Fantasy in altri modi ben più subdoli. E non si tratta sempre di effetti negativi, anche se temo che questi siano preponderanti.
Di seguito proporrò alcuni spunti su cui riflettere riguardo certi aspetti della mentalità alla D&D (o anche dei GdR in generale) che hanno aiutato e/o spaccato le rotule agli aspiranti scrittori di narrativa fantasy.

 
Come i GdR possono aiutare uno scrittore di Fantasy…
I GdR da tavolo in linea di massima possono aiutare un aspirante scrittore quando vengono utilizzati con intelligenza, cosa che, a giudicare da certa Fantasy amatoriale e da certe discussioni sui forum, accade molto raramente. L’aiuto riguarda più che altro i Master piuttosto che i giocatori: i secondi, anzi, sono molto più suscettibili ai lati negativi del GdR di quanto non lo siano i primi!
Un Master, a meno che non decida di sfruttare un’ambientazione già pronta o addirittura partite preconfezionate (…molto poco professionale…), dovrà inventarsi la propria ambientazione e magari farne uno schizzo per ricordarsela meglio, che sia un mondo intero, un continente, un’isolotto…
o un pezzo di mondo “casualmente” quadrato come il foglio protocollo utilizzato!

Dovrà decidere come funziona la magia, quanto è diffusa e in quali modalità, quali razze esistono e quali sono le nazioni presenti, qual è il livello tecnologico raggiunto nei vari campi e perché, quali sono le organizzazioni statali dei regni/città interessanti ai fini del gioco, quali sono le armi e le armature disponibili ecc… ecc… insomma dovrà fare il lavoro che un qualunque scrittore di narrativa fantasy dovrebbe fare per produrre una storia il cui scenario di sfondo sia dettagliato e coerente.

Non che serva per forza “tutto e subito”: per scrivere una storia/partita circoscritta in un ambiente ben preciso è sufficiente sapere solo quello che fa comodo per scriverla!
Diciamo però che, nella migliore delle ipotesi, il Master dovrebbe essere abituato a fare un preciso lavoro di studio, ricerca e immaginazione per poter offrire ai propri giocatori un mondo vivo, coerente e interessante da visitare.
Lo fanno tutti i Master? No, anzi, un lavoro così serio lo fanno in pochi e ancora di meno sono quelli che ne ricavano qualcosa di originale e interessante.
Non è mica facile creare un’ambientazione ben fatta!

Un Master esperto deve saper costruire trame credibili, intricate, interessanti e coinvolgenti per i propri giocatori e deve saper sia lavorare d’anticipo, immaginando tutte le varianti e le diramazioni possibili della storia in base alle azioni dei personaggi, sia saper improvvisare sfruttando il canovaccio di appunti relativi al carattere dei PNG, alle loro motivazioni, agli eventi in corso e alle forze coinvolte…
…nonché tener conto dei nuovi eventi “imprevisti” avviatisi in risposta alle azioni dei personaggi nelle sessioni di gioco precedenti.
Deve saper gestire bene l’ordine cronologico ed essere coerente e credibile se vuole che i giocatori si godano appieno la storia faticosamente messa assieme!
Se il mondo e/o lo scenario non sono credibili, ovvero se non reagiscono in risposta alle azioni dei personaggi in modo convincente, anche la partita diventa meno interessante perché la sospensione dell’incredulità va a farsi fottere.

Sia il Master che i giocatori devono saper interpretare il ruolo scelto, se non proprio recitando le battute (non piace a tutti, a me ad esempio non me ne frega niente!) perlomeno sapendo scegliere azioni coerenti con le motivazioni dei personaggi/png, con la società in cui vivono, con la loro psicologia e con quanto gli accade intorno.
Il Master in particolare deve maneggiare molti PNG distinti, con psicologie e motivazioni completamente differenti tra loro, mentre un giocatore può rimanere fedele agli stessi due tipi di personaggi preferiti per tutta la vita.
Un’infermiera dell’Ottocento non ragionerà né si comporterà allo stesso modo di un Signore della Guerra scandinavo del XII secolo!

Non sono Cosplayer, ma Talebani …e anche loro amano gli RPG! TFR29D.gif

I personaggi da interpretare devono essere costruiti (storia personale, preferenze, aspetto fisico, fobie ecc…) non diversamente da come si progetta la scheda del personaggio per un romanzo: in entrambi i casi si deve sapere tutto quello che serve per capire come potrebbe reagire agli eventi.
Alcuni GdR stimolano la costruzione psicologica del personaggio (ad esempio: GURPS) mentre altri ignorano la questione o la mettono in secondo piano, concentrandosi invece sull’aspetto meramente fisico, da videogioco (ad esempio: D&D). E’ ovvio che un gioco che favorisca la creazione del personaggio a tutto tondo è molto meno dannoso per l’aspirante scrittore di uno che si limiti a far creare una macchina da guerra ottimizzata. Peccato che il secondo tipo di gioco abbia molto più successo del primo proprio per questo motivo: si riduce spesso a un videogioco coi dadi fatto al tavolo, non diverso da una partita a Neverwinter Nights (che infatti usa il regolamento di D&D 3…).

Il GdR ha quindi alcuni aspetti in comune con la buona progettazione di una storia, ma questo solo nella migliore delle ipotesi: interpretazione seria, costruzione accurata della trama e progettazione coerente dell’ambientazione. In poche parole: Master e giocatori decisamente anomali rispetto alla massa di Power Player e di fabbricanti di dungeon gonfi di cliché!

 
…e come gli possono Fracassare le Rotule!
Fino ad ora abbiamo visto cosa il GdR può fare di buono per un’aspirante scrittore, ma ora passiamo agli aspetti devianti e dannosi di questo fantastico hobby!

Molti giocatori hanno sviluppato, soprattutto da quando c’è stato il BOOM di D&D 3.x, una viscerale passione per gli aspetti più cliché e modaioli del Fantasy, costruendo personaggi completamente inutili per un romanzo e, per quanto mi riguarda, mal progettati anche per un GdR. C’è chi si scandalizza se non ha almeno dodici razze distinte tra cui scegliere (razze nell’accezione GdR, non biologica): nani, elfi, gnomi, mezzuomini, elfi oscuri, nani di fosso, uomini lucertola, vampiri, lich, orchi, troll, mezzorchi, mezzitroll, mezzivampiri, mezzifroci, mezzimorti ecc… sono visti come un qualcosa di dovuto e di necessario da tanti novellini del Fantasy.

Strampalate combinazioni di classi e razze sono la norma per molti giocatori che navigano tra Mezzi Drow – Mezzi Celestiali con entusiasmanti combinazioni di classi quali Discepolo del Drago/Guerriero/Ladro/Mago/Chierico/Scuoiatore di Gatti , tanto per prendere il meglio di ognuna! Esistono perfino manuali compatibili per D&D (grazie all’Open Game Licence del D20 System) prodotti da altre case editrici diverse dalla Wizard of the Coast che puntano solo al pubblico che ama le ottimizzazioni più scandalose, incluso uno dedicato agli incroci razziali più bizzarri!
I personaggi vengono studiati non per avere un senso e una personalità, ma per essere la migliore combinazione possibile, e vengono ridotti a una serie di valori numerici da ottimizzare.
E’ l’invasione dei Bambini Grassi decerebrati, le nuove leve del GdR cresciute con tanti videogiochi e ancora più nutella!

I Bambini Grassi sono il Nuovo Male del GdR!
“Voglio un drow come Drizzt, ma mezzo Demone e che usa quattro scimitarre +5 che fanno doppio danno contro tutto e immunità da ogni cosa e spara palle di fuoco dagli occhi e ha rigenerazione a 100 PF al secondo e…”

Anche il Master più preparato, se non sa imporsi con il pugno di ferro sull’idiozia dei suoi giocatori, può trovarsi a dover creare partite per gruppi formati da sei personaggi di sei razze diverse, completamente differenti e del tutto inadatti a collaborare tra loro. Uno zoo. Un incubo. E magari per soddisfare l’idiozia dei suoi giocatori deve anche adattare l’ambientazione mischiando elementi a caso per il solo gusto di mischiarli e tramutandola in quel circo di nefandezze fin troppo noto. E poi magari i giocatori si lamentano pure che l’ambientazione non ha anima, che sei stato troppo permissivo e che non si sentono motivati a fare GdR serio! AH! Grazie al cielo non mi è mai accaduto, ma ne ho lette e sentite fin troppe di storie simili negli anni.
L’ennesima dimostrazione di come, se si lascia decidere al popolo, le cose vadano a scatafascio: ci vuole un leader forte per evitare alle pecore di suicidarsi e per guidarle verso la gloria!

Uno scrittore deve avere il controllo totale su ogni elemento della storia e pochi Master sono in grado di farlo, per cui è palese che pochi giocatori di GdR possano usare la loro esperienza per ricavarne qualcosa di positivo.
Il Power Playing più becero si è tramutato da fenomeno di nicchia (e giustamente sfottuto) a fenomeno diffuso nel GdR (e considerato normale), tanto che ormai avere dei giocatori veramente seri è qualcosa di cui vantarsi. E anche blande forme di Power Playing possono essere estremamente deletiere per un giocatore che intenda trasferire il proprio universo di fantasie e avventure nella narrativa scritta.

L’ambientazione stessa per un patito di certi GdR può ridursi a una mappa e poco altro, fondamentalmente perché il giocatore/master medio non è minimamente interessato ad approfondire la cosa! Come mai? Il livello culturale di una capra e la conseguente incapacità di immaginare qualcosa per l’assenza di contenuti su cui lavorare. Si disegnano un po’ di montagne, qualche confine tratteggiato, qui i Buoni, là i Cattivi, un fiume qua e uno lì e… le immancabili Terre Selvagge? Perché no!
La classica porcheria raffazzonata che ci fa da tempo l’occhiolino da dietro le copertine dei libri di Terry Brooks e compagnia.

Una mappa degna dell’ambientazione che rappresenta: fa schifo.

Ma questo non è tutto! Ci sono ben altre cose vitali per l’identità dell’ambientazione che rischiano di essere completamente rovinate da chi volesse trasferirvi gli elementi tipici di certi GdR!

Chi non conosce il Manuale dei Mostri di D&D? Io ricordo ancora il giorno in cui comprai, 13enne, la versione per AD&D 2° edizione! Un bel librone pieno di disegni e schede dei mostri, tutti catalogati in ordine alfabetico… ai miei tempi i disegni erano monocromi (bluastri…) e molto meno appariscenti di quelli attuali che sembrano immagini tirate fuori a forza da qualche MMORPG coreano o dalle carte di Magic (vi ricordo che i produttori di Magic sono gli stessi che producono D&D …e attualmente sono stati comprati dalla Hasbro, quindi aspettative più caramelle in D&D 4!).

Il Catalogo dei Mostri?
Il Manuale dei Mostri, ovvero il catalogo IKEA dei GdR!

Il lato peggiore di quel manuale è che nelle mani di un tipico Master si tramuta nel catalogo dell’IKEA dei mostri: ti fa venire voglia di usarli tutti! E in un certo senso, se si vuole varietà senza dover far affrontare ai PG creature non adatte al loro livello (la perversa meccanica del Grado di Sfida, che mi ricorda i nomi dei mostri colorati in base alla pericolosità in Lineage II…), bisogna usarne una certa varietà! Altrimenti con cosa expano?
Sigh. Sigh. Sigh.

L’aspirante scrittore corre il rischio di assuefarsi a queste stronzate da MMORPG e ripeterle tali e quali nei suoi scritti. E non sto scherzando: ho letto dei testi amatoriali che sembravano sessioni di expaggio selvaggio! I mostri perdono qualunque fascino e mistero, diventando semplicemente il nome a pagina tal-dei-tali del catalogo, scelto solo perché adatto a contrastare i poteri del PG tal-dei-tali, non perché abbia senso che sia lì!
Etichette senza anima.

Bonnacon
Bonnacon
Il Bonnacon viene dall’equivalente medievale del Manuale dei Mostri: è come un toro con le corna ricurve, ma spara stronzi infuocati fino a 600 metri di distanza!
Duemila anni fa la gente aveva più fantasia dei nostri amanti dei Fantasy…

La contaminazione MMORPG-CRPG/GdR colpisce anche a livello grafico e di immaginazione dei novelli giocatori: le illustrazioni di certi manuali, come già accennato per quanto riguarda quello dei mostri, sono ispirati alla totale mancanza di credibilità, serietà e verosimiglianza. Gli artisti preferiscono disegnare stili e armature che sembrano un mix tra Mad Max, Bastard! e un catalogo di articoli erotici. Ricercatezza o studio per dare alle armature e alle armi un aspetto sensato vengono considerati fuori luogo.
I giocatori (e quindi gli scrittori) non imparano nulla dal tipico GdR: le armature non sono né graficamente né concettualmente simili a quelle reali. Chi conosce D&D è consapevole dell’esistenza dell’infame Classe Armatura: l’idea per la quale un’armatura non incassa il colpo, ma lo devia completamente. Questa genialata è dovuta alla perversa meccanica dei Punti Ferita che crescono ad ogni livello, tipica di quel gioco fin dai tempi più remoti, che simulano assieme capacità difensive e dimensioni del personaggio. Un discorso simile vale anche per le armi, anche lì per colpa dei Punti Ferita che crescono man mano, ma non solo: l’ignoranza insita nella concezione dell’arco come “arma precisa” e che quindi “richiede destrezza e non forza” è una cretinata che dal mondo dei GdR ha invaso quello del cinema e perfino la narrativa! Chiunque abbia il buon gusto di volersi informare sa che l’arco da guerra, quello da 150 e più libbre capace di minacciare le armature, richiede notevole forza fisica e gli yeoman inglesi non erano certo gracili ometti o donnine, ma energumeni più simili a corazzieri che a elfetti.

Con questi presupposti è fin troppo chiaro che non si possa imparare niente di buono da un simile GdR. La questione può essere diversa con GURPS (o altri GdR simili), ovviamente, perché cercano la simulazione credibile e certi giocatori lo fanno perfino in modo ossessivo.

Armature da DnD
Disegni di armature tratti dal Manuale del Giocatore di D&D 3.5:
è incredibile quanto siano realistiche e assolutamente non esagerate, nevvero?
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Perfino la magia perde tutto il suo fascino e il suo mistero, diventando semplicemente un effetto speciale come tanti altri. Il mago tira dardi magici, palle di fuoco, fulmini e sciami di insetti come un moschettiere spara proiettili o un arciere scaglia frecce, né più né meno. La magia viene ridotta a qualcosa di producibile su scala industriale, magari vendibile in negozi di armi magiche, pozioni e pergamene incantate! Concetti come la “resurrezione”, con tutte le drammatiche implicazioni a livello sociale e politico, diventano solo questione di soldi: la tariffa del Tempio è questa, ci stai? Se no inculati!
Il giocatore medio non pensa, non ragiona, non riflette: per lui le magie vanno combinate nel modo migliore per avere “il mix ottimo”, come in un mazzo di Magic, perché in fondo è Fantasy, il cervello va spento e va bene così!
La magia perde Magia e diventa Consumismo sfrenato.

Ho preso di mira D&D 3.x perché ha due vantaggi: è un regolamento pessimo per creare personaggi/elementi veramente utili a uno scrittore ed è molto diffuso, soprattutto tra le nuove leve di giovani giocatori che scrivono orrendi romanzacci fantasy. Per motivi simili ho citato più volte GURPS: è uno dei regolamenti più seri, rispettati, premiati e noti a livello internazionale.
Naturalmente D&D non è di per sé il Male: ci sono molti altri GdR per cui valgono i pericoli che ho citato! Lo stesso GURPS se usato da decerebrati può pervertirsi a livelli incredibili, ma è un tipo di gioco che attrae poco i Bambini Grassi e si rivolge a un pubblico più interessato al GdR vero e alla simulazione …spesso un pubblico che sta lasciando D&D in cerca di meglio! Lo stesso D&D, in mano a persone ragionevoli, per quanto non se ne possa ricavare nemmeno un briciolo della profondità e del realismo di GURPS, può non scadere nel Power Playing e fornire una forma di gioco di interpretazione più che decorosa. Il problema di fondo è che D&D e GURPS sono due giochi completamenti diversi: il primo segue lo spirito delle Regole per il Gusto delle Regole, tipico dei giochi tradizionali, l’altro è ispirato alla filosofia della Simulazione Credibile.
Su questo argomento rielaborerò in futuro un articolo che avevo scritto un paio di anni fa: per ora spero sia chiaro che per un aspirante scrittore il secondo tipo di GdR possa offrire molti più stimoli creativi spendibili del primo.

Eppure… eppure… eppure: i GdR non sono il Male Assoluto!
E’ tristemente stato dimostrato che dei libri così brutti da far rimpiangere R.A. Salvatore possono essere scritti da persone completamente (o quasi) estranee al mondo, alle meccaniche e all’immaginario del Fantasy da GdR! Si, Licia Troisi, sto parlando con te! Si, proprio con te: non ci sono molte altre Licie Troisi che fanno la scrittrice di pessimo Fantasy di successo qui dentro!
No, taci! Non serve che ripeti di nuovo che non è colpa tua e che ti hanno pubblicato Loro: al successo delle tue bellissime Cronache del Mondo Emerso dedicherò un articolo intero in futuro! wink

Un Rogo di Libri a Berlino, nel maggio del 1933
Chi sarebbe mai tanto crudele da costringere le fiamme a sorbirsi i libri della Troisi?

 
Conclusioni
Tiriamo ora le somme di quanto detto nel corso dell’articolo. Se le conclusioni non dovessero coincidere con quanto avete capito fino a qui, vi suggerisco di frequentare un corso dedicato alla comprensione dei testi scritti. O installarvi un cervello funzionante.

I GdR nella migliore delle ipotesi cosa stimolano a fare? Quello che qualunque scrittore minimamente serio dovrebbe già sapere di dover fare: pensare prima di scrivere.
L’esperienza del GdR non offre nessun plus valore: se un aspirante scrittore ha bisogno di fare il Master di GdR solo per imparare a ragionare sulla storia e sull’ambientazione allora ha dei SERI problemi.
Tutto quello che l’esperienza del GdR insegna di buono, nella migliore delle ipotesi, è semplicemente quello che un qualunque scrittore è già consapevole di dover fare: pensare, immaginare, riflettere e informarsi!

Ad esempio: se un giocatore di GURPS si appassiona di armi e arti marziali, si informa bene a riguardo e finisce per non scrivere le solite castronerie non è certo un merito diretto del GdR! Informarsi è la base per chiunque voglia scrivere, per cui non è certo un qualcosa in più dato dal GdR in sé.
Se uno che non gioca coi GdR pensa di non doversi informare prima di scrivere è un imbecille e in tal caso non è certo colpa della mancanza di GdR: se uno è un fesso è un fesso, Gurps o non Gurps!

Si pensi agli Scacchi intesi come gioco che insegna l’Arte della Guerra (come lo pensavano Arabi e Moghul): gli scacchi non insegnano a guidare gli uomini né insegnano le strategie militari, ma abituano a pensare rapidamente. Qualunque alto ufficiale deve saper pensare in fretta, non importa come impari a farlo, per cui gli scacchi non sono un aiuto utile alla guerra di per sé, ma solo un’attività come tante altre (però piacevole!) che sfrutta una capacità necessaria anche in guerra. O forse i grandi campioni russi di scacchi stanno marciando con le loro armate sul mondo, come dei novelli Napoleone?

I GdR al più aprono a rischi di vario tipo, come l’atrofizzarsi della Fantasia a causa delle “troppe imposizioni” che nel corso degli anni possono tramutarsi in presenze fisse del proprio immaginario fantastico: magie e mostri standardizzati, razze e situazioni tirate fuori dal Manuale Completo dei Cliché!
La perdita di elasticità nell’immaginazione porta a riproporre cose già viste senza essere davvero in grado di fare altrimenti: da scelta coerente (voglio imitare Tolkien!) a imposizione dovuta all’inettitudine (non so fare altro che scopiazzare Tolkien…).
E’ un pericolo reale che si insinua subdolamente. Si comincia pensando che il Fantasy sia Fantasia e si finisce come in certe discussioni da forum del genere “può esserci un Fantasy senza elfi e nani?“.
GdR: maneggiare con cautela.

I GdR nella migliore delle ipotesi non offrono di per sé nulla che uno scrittore serio non possa (e debba) ottenere da solo e in più espongono a seri rischi. Se si è uno scrittore novellino la domanda “Devo o meno iniziare a giocare di ruolo per migliorare la mia scrittura?” è equivalente a “Devo o meno giocare alla Roulette Russa senza guadagnare nulla in caso di vittoria?“.

Roulette Russa: giocarci non vi farà diventare scrittori migliori!

Mentre mi domandavo se valesse la pena perdere tempo a scrivere queste riflessioni invece di passare subito a dire cosa renda Nihal della Terra del Vento un successo editoriale (anche gli R.S.L. hanno i loro aspetti positivi), è uscito su FM un articolo (Gli scrittori e i Giochi di Ruolo) che parla proprio di scrittura e gdr, anche se non diciamo esattamente le stesse cose…
La versione originale di quell’articolo si trova su Mondi Immaginari (Il Gioco di Ruolo può aiutare uno scrittore?).