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Combattimento a Mani Nude Realistico
 

In GURPS, sfortunatamente, si è deciso di adottare di base delle regole che tendono a favorire un approccio al combattimento disarmato come "arte superiore".
In sintesi, GURPS soffre del fenomeno da Kung-fu Movie dell'UberKarate.
Fenomeno confessato da Dr.Kromm (Sean Punch) che attribuisce questo approccio ai desideri di Steve Jackson (Il Capo), amante di questo genere di cose e padre di GURPS.

Questo approccio però non soddisfa chi desidera maggior realismo nel combattimento.

Come risolvere?
Togliendo a queste abilità i bonus che non meritano, ovviamente... e abbassando il loro livello di Difficoltà dove necessario!

Fonte (mia mail -tradotta- con risposta di Kromm -non tradotta-)
Perché Karate non ha il -3 a difendersi da attacchi con armi come le altre abilità a mano nuda? Non sarebbe più realistico dargli il -3 visto che è difficile parare una lama perché il difensore deve fare di tutto per evitare di tagliarsi con la lama da solo?

Karate has worked that way in GURPS since 1986, because Steve Jackson wanted to simulate the way kung fu *fiction* works. Realistically, I agree that parrying a weapon with a hand would be a bad idea. If you hate that rule, just add the -3 to Karate.

Quindi per cominciare applichiamo il -3 a parare attacchi armati a tutte le abilità disarmate.
Direi sia di punta che di fendente dato che, effettivamente, parare il braccio che invia affondi di coltello non mi pare una passeggiata.

Karate e Boxe hanno un incremento del danno che le abilità armate non hanno....
Questo non è realistico, come risolverlo?
Semplice, adottando la regola creata da Luther e presente a questa pagina: Abilità e Danno Inflitto: Punti Spesi ed uso dello Scarto e se lo gradite, ma non è veramente necessario, anche l'extra con l'uso dello scarto.

Karate e Judo sono non realisticamente complesse...
Per le loro caratteristiche meritano entrambe di essere abilità di difficoltà "Media".
Boxe (ovvero combattimento disarmato solo di pugno... non necessariamente inteso come Sport (Boxe) ) può divenire "Facile" perché da bonus che Rissa non ha in difesa, ma è anche svantaggiato contro i calci e dotato di poche tecniche applicabili "solo a lui".
Rissa rimane "Facile".
Conserverei sia Judo che Wrestling che Sumo Wrestling perché trattano tre aspetti diversi della lotta: proiezioni e chiavi articolari sfruttando l'agilità; chiavi e uso della forza fisica; resistere e gettare al suolo.
Queste ultime due possono essere considerate Facili data l'assenza di bonus in ritirata e la singola parata permessa. Altri bonus e malus si equilibrano.

Può essere altresì modificato l'effetto di queste Abilità non legate al danno (e quindi non influenzate dalla HR sopra citata). Vi presenterò le modifiche da me suggerite in questo riassunto delle abilità.

Rissa:
DES/Facile
2 Parate per turno, una per ogni mano
-3 Parare Armi
+1 ai danni (non dadi) di pugno impugnado blackjack o sap
Comprende artigliate, morsi, calci, testate ecc...
+1 in Ritirata

Pugilato:
DES/Facile
2 Parate per turno, una per ogni mano
-2 Parare Calci
-3 Parare Armi
+3 in Ritirata

Karate:
DES/Media
2 Parate per turno, una per ogni mano
-3 Parare Armi
+3 in Ritirata
Niente -4 per i pugni con la mano "mancina"
La mano usata deve essere vuota (puoi però usare guanti corazzati)
Penalità pari all'ingombro in attacco e parata (es: ingombro pesante dà -3 ad entrambe)

Wrestling:
DES/Facile
1 sola Parata per turno, usando entrambe la mani
-3 Parare Armi
+1 in Ritirata
Può sostituire DES per afferrare ed "effettuare un/resistere ad un" takedown (gettare al suolo)
Se hai speso 4+ punti ottieni +1 FOR per "effettuare un/resistere ad un" grapple (afferrare), takedown (gettare al suolo), choke (strangolmento), neck snap (spezza collo), pin (essere costretti al suolo) e tentando di liberarsi.
Se hai speso 8+ punti ottieni +2 FOR per "effettuare un/resistere ad un" grapple (afferrare), takedown (gettare al suolo), choke (strangolmento), neck snap (spezza collo), pin (essere costretti al suolo) e tentando di liberarsi.

Sumo Wrestling:
DES/Facile
1 sola Parata per turno, usando entrambe la mani
-2 Parare Calci
-3 Parare Armi
+1 in Ritirata
Se hai speso 4+ punti ottieni +1 FOR per "effettuare un/resistere ad un" grapple (afferrare) e takedown (gettare al suolo) e tentando di liberarsi inoltre ottieni +1 danni per dado in caso di slam e shove (spingere)
Se hai speso 8+ punti ottieni +2 FOR per "effettuare un/resistere ad un" grapple (afferrare) e takedown (gettare al suolo) e tentando di liberarsi, inoltre ottieni +2 danni per dado in caso di slam e shove (spingere)
Può sostituire DES per afferrare, fare uno slam, spingere (shove) ed "effettuare un/resistere ad un" takedown (gettare al suolo)

Judo:
DES/Media
2 Parate per turno, una per ogni mano
-3 Parare Armi
+3 in Ritirata
Nel turno subito dopo una parata effettuata puoi provare ad afferrare l'avversario e lanciarlo in un solo attacco
Puoi usare Judo al posto di DES in "corpo a corpo" (non per estrarre un'arma o per liberarsi dello scudo)
Le mani usate devono essere vuote
Penalità pari all'ingombro in attacco e parata (es: ingombro pesante dà -3 ad entrambe)

Autore:  Luther e Carraronan (sono partito dalle idee di Luther per creare questa pagina)
Fonte: non disponibile

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