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Cosa è GURPS
 

GURPS (Generic Universal RolePlaying System = Sistema Generico Universale per Giochi di Ruolo), creato dalla Steve Jackson Games nel 1986, è disegnato specificatamente per essere un Gioco di Ruolo (GdR) che si può adattare a qualunque ambientazione di gioco. Nel 1989 GURPS vinse l'Origins Award per il miglior GdR del 1988 e nel 2000 fu inserito nella Origins Hall of Fame. Molte delle sue espansioni si sono aggiudicate importanti riconoscimenti internazionali.

Un po' di Storia
Prima di GURPS i GdR degli anni '70 erano specificatamente creati per certe ambientazioni di gioco e incompatibili per le altre. Ad esempio la TSR pubblicò Dungeons & Dragons dotandolo di un set di regole specifici per il Fantasy ed inutilizzabili per ambientazioni moderne o fantascientifiche. La TSR pubblicò altri giochi per tipologie di ambientazioni specifiche come Gamma World, Top Secret, Gangbusters, Boot Hill ed altri ancora.
Ognuno di questi giochi aveva un suo specifico Set di regole che differiva grandemente da uno all'altro.
Mancava quindi completamente la "portabilità" del personaggio che era vincolato dal regolamento ad una certa ambientazione perché non era possibile usare le regole per altro.
Alcuni tentativi per permettere il passaggio in ambientazioni diverse furono fatti con Advanced Dungeons & Dragons sfruttando il regolamento di Gamma World e Boot Hill, ma furono un fallimento.
GURPS nasce invece con lo scopo di fornire un regolamento Universale da utilizzare nell'ambientazione che preferiamo. Con GURPS non bisogna imparare un nuovo regolamento ogni volta che si cambia stile di gioco.
I Personaggi in GURPS possono in teoria viaggiare tra mondi e livelli tecnologici differenti perché il regolamento lo permette con la sua Universalità e Genericità.
Generico non significa "poco preciso", ma bensì "volto alla buona simulazione" dato che il set di regole dovrà essere adatto ad ogni mondo di gioco (ed invita espressamente il giocatore a modificare il regolamento per adattarlo alle proprie personali esigenze di gioco).
GURPS non fu il primo sistema per GdR a presentare un regolamento "universale" valido per differenti ambientazioni di gioco. Il sistema per GdR della Chaosium meglio conosciuto per il famoso Il Richiamo di Cthulhu e RuneQuest fu creato per essere un sistema generico (venduto anche "da solo" col nome di Basic, precursore dell'attuale D100 System).

L'idea di Fondo di GURPS
GURPS fu parte di quella prima ondata di GdR che rifiutarono il metodo della Creazione Casuale dei personaggi a favore di un sistema a punti.
I GdR degli anni '70 e '80, come Dungeons & Dragons, usavano numeri casuali generati dai lanci dei dadi per assegnare statistiche ai personaggi dei giocatori. GURPS invece assegna ad ogni giocatore un certo numero di punti da spendere sulle caratteristiche del personaggio. Come HERO System, a cui è concettualmente debitore, GURPS fu uno dei primi GdR nel quale i personaggi erano creati spendendo punti nelle loro caratteristiche, abilità, vantaggi e ricevendo altri punti da spendere accettando caratteristiche al di sotto della media e svantaggi.
Questo approccio divenne man mano più comune, in parte grazie al successo di GURPS.

L'enfasi di GURPS sul suo essere "generico" è stata una strategia di marketing vincente: oggi è uno dei più popolari GdR sul mercato anglosassone con un particolare successo anche in Giappone dove sono nati manuali specifici con ambientazioni per il mercato giapponese. Altri paesi dove sta avendo un notevole successo sono il Brasile e la Corea del Sud, "nazione trainante dei GdR Online".
L'approccio di GURPS all'universalità include l'uso di Unità di Misura reali ovunque possibile.
Questo permette ai giocatori di tradurre facilmente in termini di GURPS oggetti presenti nel mondo reale o nella propria immaginazione.

Un altro dei punti di forza di GURPS è nelle centinaia di manuali adatti alla fantascienza, al fantasy e alle ambientazione storiche (in particolare è senza precedenti la vastità di materiale proposto per giocare durante la Seconda Guerra Mondiale) che più che dare "regole extra" (scarse) danno invece una enorme quantità di informazioni generali adatte anche per GdR diversi da GURPS.
Molti Game Designers professionisti hanno cominciato come scrittori per GURPS (incluso C.J. Carella, Robin Laws, S. John Ross ed il creatore di FUDGE Steffan O'Sullivan). Non è un segreto nella comunità dei GdR che molte persone che non giocano a GURPS comprino lo stesso i suoi manuali specifici per la qualità delle informazioni presenti e la bravura degli scrittori.

Meccaniche di GURPS
Un personaggio di GURPS possiede quattro statistiche base (Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione) che rappresentano le sue capacità base, alcune statistiche secondarie (volontà, punti ferita, velocità, movimento ecc...), delle abilità (usare armi da fuoco, persuadere, parlare in pubblico, sex appeal, correre, giocare a calcio, combattere con il coltello ecc...), vantaggi (che rappresentano poteri o capacità normalmente non posseduti da tutti, uno stato sociale o economico positivo, conoscenze ed amici su cui contare, aspetto fisico particolarmente gradevole ecc...) e svantaggi (che rappresentano uno stato sociale o economico negativo, handicap fisici, nemici, segreti da nascondere, dipendenze da droghe ecc...).
Alla creazione del personaggio ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di punti con il quale costruirlo.
I punti possono essere spesi per aumentare le caratteristiche ed acquisire abilità o poteri particolari. Accettando che il proprio personaggio abbia degli svantaggi si ricevono punti aggiuntivi. Scegliere degli svantaggi è necessario anche per caratterizzare bene un personaggio dandogli "spessore" psicologico. (vedi Esempio di Personaggio in GURPS).
Il Master decidendo il numero di punti personaggio assegnati e l'accesso o meno a particolari vantaggi/svantaggi stabilisce quali capacità possono avere i personaggi ed il loro generale livello di potere.

Le meccaniche di gioco sono incentrate sul tiro di 3d6 (la somma di tre dadi a sei facce): se il totale ottenuto (più o meno eventuali modificatori secondo la situazione) è inferiore alla somma della statistica ed abilità rilevanti all'azione allora questa è riuscita.
Ad esempio il combattimento prevede che prima si Attacchi e se l'attacco "riesce" si vede se il difensore riesce a Difendersi. Semplice no?
Per maggiori informazioni sulle meccaniche del combattimento in GURPS vedi Esempi di Gioco di Ruolo.

Articoli correlati:
Cos'è un Gioco di Ruolo?
Esempi di GdR (con GURPS)
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Autore: Carraronan (traduzione ed ampliamento delle Fonti)
Fonti:
per la Storia
http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS
per le Meccaniche http://it.wikipedia.org/wiki/GURPS

 

Copyrights
"GURPS è un marchio registrato della
Steve Jackson Games. Tutti i diritti sono riservati alla SJ Games. Questo materiale è qui pubblicato in accordo con la SJ Games online policy. Lunga vita a Steve Jackson!"

"GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games. All rights are reserved to SJ Games. This material is published here in accordance with the SJ Games online policy. Long live Steve Jackson!"

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