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Precisione: Armi da Fuoco ed Armi da Lancio

 

Precisione delle Armi da Fuoco
I nuovi valori di Accuracy del G4 sono stati modificati rispetto al G3.

Le armi meno tecnologicamente avanzate come Arco Lungo (acc 3), arco corto (acc 2) o balestra (acc 4) sono rimasti uguali.

Le pistole sono leggermente modificate, in modo grossolano: sparisce l'Acc 3 da armi che solitamente ne avrebbero avuto bisogno e tutte le grosse pistole si livellano praticamente a 2, come se non vi fosse possibile la salutare divisione precedente tra pistola con Precisione Buona 2 e Precisione Molto Buona 3... es. colt m1911 e beretta92fs.

Nel campo dei fucili i valori sembrano completamente sballati, soprattutto in relazione a:

1) Tiro Teso: tutti quei proiettili sono leggeri e molto veloci garantendo tiri tesi che una balestra o un arco si sognano la notte... e non si parla solo di lunghe distanze, ma di una precisione superiore dettata da una traiettoria più tesa, più dritta.

2) Lunghezza canna: francamente appiattire tutto a 4 e 5 mi sembra fuori luogo soprattutto quando ci sono in gioco calibri così piccoli e canne così lunghe. (con il 6 per i fucili di precisione con calibri molto potenti che è corretto in relazione al 5 del 7,62x51.. ma in generale direi che è errato).
Forse alla SJGames la cosa piace, ma un dardo di balestra sparato in avanti da una corda lungo uno scavo per dare la direzione non è né teso né controllato e preciso quanto un proiettile ad altissima velocità che attraversa una lunga canna rigata che gli impone un movimento rotatorio che garantirà una elevata stabilità in volo.
E' tutto un altro pianeta balistico, non mi sembra il caso di dire che è UGUALE... o dare un singolo punticino di Accuracy in più...

E le doppiette ed i fucili a pompa... va anche bene Acc 3, ma se le armi lunghe hanno 8-10, non se hanno 4-5!

3) E non parliamo degli organi di mira, praticamente assenti (se per questo anche una mano è un organo di mira per il giavellotto, ma qui parliamo di qualcosa di più preciso!) nelle armi primitive, e che non contribuiscono in alcun modo all'Accuracy dell'arma da fuoco.

Suppongo che alla SJGames non abbiano mai sentito parlare di tarare gli organi di mira in base alla distanza del bersaglio che ci si aspetta di ingaggiare o al singolo utilizzatore: tutte chicche che fanno la differenza su armi a canna lunga.

4) ...Ma grazie la cielo non hanno toccato i danni base! Meno male!

Questa modifica ha una spiegazione: semplificare!

E' come se avessero applicato una penalità fissa per il fuoco ricevuto a chi usa armi d'assalto o comunque armi militari (pistole-mitragliatrici, comuni nella Seconda Guerra mondiale).
Mentre chi usa pistole o armi più retrò è contato come se non avesse fuoco avverso addosso.

Ecco un esempio comparata G3-G4 per la Accuracy: due soldati normali

Soldato Pino, fanteria, addestramento di livello medio: Fucile 10
(sto usando i valori dei Template realistici di Gurps Special Ops)
Soldato Gianburrasca, fanteria, "stagionato": Fucile 11
Arma: M16, Acc G3 11, Acc G4 5 (nota: per le regole del G3, il bonus di Acc massimo di Pino è 10)
Distanze: A) 80 yarde (72 metri) -10 B) 8 yarde (7,2 metri) -4
Fuoco Automatico Avversario (un AK-47): -6
Mira 1 turno Extra: +1
Tiro "Determined": NON INCLUSO in combattimento "reale" ( se qualcuno gli spara cercherà di scansarsi, non è completamente
pazzo! )

E' stato scelto 1 solo turno extra di mira perché, realisticamente, se non spari finisci ammazzato: anzi, pure quel secondo di mira "extra" (tot 2 secondi) è adatto solo in situazioni in cui il soldato può veramente essere certo che nel frattempo non verrà colpito!
Stesso discorso per Determined: è da pazzi col cuore di ghiaccio non cercare di scansarsi!

[Valori di G3]
1° Caso: 80 yarde, senza fuoco avversario, mirando 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+10+1-10 = 11 ( 62% )
Gianburrasca: 11+11+1-10 = 13 ( 83,8% )
2° Caso: 80 yarde, CON fuoco avversario, mirando 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+10+1-10-6 = 5 ( 4,6%)
Gianburrasca: 11+11+1-10-6 = 7 ( 16,2% )
3° Caso: 80 yarde, CON fuoco avversario, SENZA mirare 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+10-10-6 = 4 ( 1,9% SOLO UN COLPO CRITICO )
Gianburrasca: 11+11-10-6 = 6 ( 9,3% )
4° Caso: 8 yarde, senza fuoco avversario, SENZA mirare 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+10-4 = 16 ( 98,1% )
Gianburrasca: 11+11-4 = 18 ( 98,1% )
5° Caso: 8 yarde, CON fuoco avversario, SENZA mirare 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+10-4-6 = 10 ( 50% )
Gianburrasca: 11+11-4-6 = 12 ( 74% )

Commento
Come vedete in G3, due normali soldati mirando per ben 2 turni ad un bersaglio in combattimento a 80 yarde senza essere bersagli di fuoco nemico, è relativamente facile per il "Seasoned" e ci sono discrete possibilità anche per il soldato standard.
Se invece il bersaglio risponde al fuoco, le possibilità scendendo ad un livello ridicolo.... soprattutto se non si riesce a mirare un turno extra.
A 8 yarde (7 metri) son praticamente certi di colpire un uomo mirando -che merde sarebbero a non riuscirci???-, ma la cosa diventa più difficoltosa se anche questi sta sparando loro addosso (tolto il fatto che in quel caso, sotto il fuoco nemico a 7 metri, NON mirerebbero affatto presi dalla paura e si getterebbero dietro un riparo!!!)... le % scendono infatti a 50 e 74.

[Valori di G4]
1° Caso: 80 yarde, senza fuoco avversario, mirando 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+5+1-10 = 6 ( 9,3% )
Gianburrasca: 11+5+1-10 = 7 ( 16,2% )
2° Caso: 80 yarde, CON fuoco avversario, mirando 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+5+1-10-6 = 0 ( 1,9% SOLO UN COLPO CRITICO )
Gianburrasca: 11+5+1-10-6 = 1 ( 1,9% SOLO UN COLPO CRITICO )
3° Caso: 80 yarde, CON fuoco avversario, SENZA mirare 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+5-10-6 = -1 ( 1,9% SOLO UN COLPO CRITICO )
Gianburrasca: 11+5-10-6 = 0 ( 1,9% SOLO UN COLPO CRITICO )
4° Caso: 8 yarde, senza fuoco avversario, SENZA mirare 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+5-4 = 11 ( 62% )
Gianburrasca: 11+5-4 = 12 ( 74% )
5° Caso: 8 yarde, CON fuoco avversario, SENZA mirare 1 turno extra, senza "determined".
Pino: 10+5-4-6 = 5 ( 4,6% )
Gianburrasca: 11+5-4-6 = 6 ( 9,3% )

Commento
Come vedete in G4, due normali soldati mirando per ben 2 turni ad un bersaglio in combattimento senza essere bersagli di fuoco nemico, colpiranno solo per caso o con molta fortuna (9 e 16%).
Se invece il bersaglio risponde al fuoco, le possibilità scendendo ad un livello così basso che solo un miracolo (un colpo critico) permetterà loro di colpire qualcosa.
A 8 yarde invece contro un uomo disarmato hanno possibilità appena decenti di colpire MIRANDO (62 e 74), che però diventano drasticamente basse se questi risponde al fuoco (quasi ridicole, considerando che hanno MIRATO per un turno intero!).

Cecchini Realistici in GURPS, scelta del livello di Abilità e inconsistenza dei valori di Acc del G4

La seguente selezione di un livello di abilità adatto ad un cecchino è fatta a partire dai dati forniti dalla raccolta
War Machine, un'ottima e seria raccolta in 6 volumi edita da DeAgostini all'inizio degli anni '90. Un prodotto del genere che ormai "non si pubblica più" ne' come qualità ne' come corposità o tematiche.
War Machine, in uno speciale sui fucili da tiratore scelto, dedicava alcune pagine alla figura del cecchino negli eserciti moderni. In particolare descriveva "a grandi linee" l'addestramento del tiratore scelto dei Marines USA.

Tra le cose che segnalava l'articolo è che ci si aspetta che un tiratore scelto uscito dal corso con la "qualifica" ufficiale sia in grado di colpire un uomo in testa a 600 metri o nel petto (organi vitali della cassa toracica) a 1300 metri.

Scoprire il livello di abilità necessario in termini di Gurps è relativamente facile.

Quando dicono in grado di colpire, intendono che "se vuole" lo colpirà. In un mondo dove probabilmente si avrà "1 solo colpo" o al massimo un paio, è necessario in termini di Gurps rappresentare questo come un'abilità modificata di 14 ( 90% ).
Meno sarebbe troppo rischioso, di più sarebbe uno "spreco di abilità".
Resta da scoprire il valore di Abilità Base.

La situazione va considerata come "di combattimento" in quanto il soggetto che tira sarà sotto stress, non è certo al 100 della distanza esatta di tiro (e quindi non è certo di quanto dovrà correggere l'elevazione del tiro), non ha potuto provare più volte QUEL colpo in quelle condizioni, probabilmente c'è vento, caldo, insetti... insomma, non è come sparare con calma ad un manichino di distanza "certa" dopo aver già visto di quanto è necessario correggere il tiro "esattamente", magari in una giornata primaverile, bevendo birra all'aperto.

[Cecchino G3]
Primo Caso.
600 m = -15
Testa = -5
Fucile Tiratore Scelto 7,62x51 (+12) con Ottica 8x (+3) = +15, questo bonus non può superare il valore di X
Abilità Finale: 14
Arma ben imbracciata: +1
Tiro "determined": +1
due turni extra di mira: +2
Abilità Base: X

X-15-5+15+1+1+2 = 14 => X=15

Secondo Caso.
1300 m = -17
Organi Vitali = -3
Fucile Tiratore Scelto .50BMG ( +13 ) con Ottica 20x ( +4 ) = +17
questo bonus non può superare il valore di X, se lo supera va considerato pari a "X" ai fini del calcolo effettuato,
come da regolamento del G3

Abilità Finale: 14
Arma ben imbracciata: +1
Tiro "determined": +1
due turni extra di mira: +2
Abilità Base: X

X-17-3+17+1+1+2 = 14 => X=13 !
Attenti Accuracy SUPERA Abilità Base, Ricalcolare applicando regola del G3 di contenimento Acc ottenuta...
X-17-3+X+1+1+2 = 14 => 2X-16 = 14 => 2X = 30 => X=15

In entrambi i casi l'abilità da cecchino necessaria è uguale a 15, ovvero un "Esperto Guerriero Veterano" secondo gli standard di Gurps.

[Cecchino G4]
Primo Caso.
600 m = -15
Testa = -5
Fucile Tiratore Scelto 7,62x51 ( +6 ) con Ottica 8x ( +3 ) = +9 (tipico fucile da cecchino per distanze entro gli 800 metri)
Abilità Finale: 14
Arma ben imbracciata: +1
Tiro "determined": +1
due turni extra di mira: +2
Abilità Base: X

X-15-5+9+1+1+2 = 14 => X=21

Secondo Caso.
1300 m = -17
Organi Vitali = -3
Fucile Tiratore Scelto .50BMG ( +7 ) con Ottica 20x ( +4 ) = +11
Abilità Finale: 14
Arma ben imbracciata: +1
Tiro "determined": +1
due turni extra di mira: +2
Abilità Base: X

X-15-5+11+1+1+2 = 14 => X=19

Come vedete la bassa Accuracy stimola l'inflazione delle abilità, in quanto il cecchino di G4 avrà un bel 19-21 di abilità necessaria a portare correttamente il colpo!

Contestazione Possibile: tutto si aggiusta se applicate i +4 del Difficulty Modifier
Non è possibile abbinare il +4 della Task Difficulty per motivi ovvi a chi capisca qualcosa di tiro: il proiettili atterrerà quasi un secondo dopo a 1 km di distanza e l'umidità ed il vento non possono essere completamente note. Inoltre gli stessi micro-movimenti muscolari di compensazione che non influenzano il tiro entro entro brevi distanze portano sulle lunghe a scarti di svariati centimetri fuori tiro.
Per avere il +4 servirebbe un bersaglio immobile, vari tiri di prova per controllare come correggere il tiro empiricamente (dati gli altri fattori non noti o non facilmente conoscibili) ed infine non avere lo stress del "colpo singolo" perché dopo il primo il bersaglio scapperà e la missione fallirà.

Bel risultato SJGames, complimenti! Avete rovinato le armi da fuoco in Gurps. Già prima facevano schifo, ora però sono pure peggio.
 

Mi sembra chiaro che bisogna correggere il problema alla radice!

Ma è possibile correggerlo? E come? Ripristinando le regole del G3.
Ed io suggerirei di modificarle anche leggermente le regole del G3 per migliorarle. Anche se comunque così, per quanto il sistema migliori rispetto al G4, tornano i BUG del G3 (seppur lievemente corretti).

1. Nuova precisione delle armi da fuoco (per chi non ha manuali del G3)
Le armi avranno questi valori di precisione, all'incirca:
pistola dalla precisione nulla (backup .32) / cannon lock medievale : 0
pistola poco precisa (revolver snub nose, pistola a ruota del '600): 1
pistola con buona precisione (Colt 1911 .45ACP, molti revolver del far west) / archibugio : 2
pistola con ottima precisione (Beretta 92 9x19, Desert Eagle): 3
pistola mitragliatrice (mini Uzi) / moschetto anima liscia (Brown Bess): 5
fucile-mitragliatore poco preciso (Tommy Gun .45ACP): 6
buon fucile-mitragliatore (MP40, Uzi) / moschetto rigato (Kentucky): 7
ottimo fucile-mitragliatore (H&K MP5): 8
fucile d'assalto calibro grosso, canna corta (AK47): 7
fucile da battaglia grosso calibro (FN-FAL, H&K G3): 10
fucile d'assalto in 5,56 NATO (M16): 10 mi sembra più realistico del 11 presente in Gurps3
fucile da cecchino in 7,62x51 (Colt M21, Remington 700, H&K PSG1): 11-12 + bonus ottica
fucile da cecchino a tiro ultralungo (Barrett .50BMG): 12-13 + bonus ottica
(il +1 extra per bipiede ben piazzato col Barrett è un obbligo perché è troppo grosso per imbracciarlo senza... inoltre alcune armi sono particolarmente adatte per il tiro in posizione prona con bipiede e potrebbero avere una Accuracy divisa -es: 11/12- oltre al bonus extra per "ben imbracciato" conferendo loro così un netto +2 quando usano il bipiede e sono ben imbracciate)
 

2. Nuovi limiti alla Precisione Acquisibile
In G3 non si può ottenere dall'arma (intesa arma + ottica) un bonus di Acc superiore alla propria abilità di base. Questo secondo me non rende giustizia all'utilità delle ottiche e rende, su brevi distanze, troppo precisi in tiro col solo mirino presente sull'arma.
Io consiglio un bonus massimo di Abilità Base -2 più ottica (Max Abilità Base).

In tal modo usare perlomeno una ottica a 4x-6x è necessario per sfruttare appieno le potenzialità di molte armi, soprattutto se non si ha un addestramento veramente molto buono (12+, da Reparti d'Elité come i paracadutisti britannici o i marines).

Questo secondo me è più realistico come valore.
Ad esempio un tipico soldato con abilità 10 potrà ottenere da un'arma senza ottica al massimo 8, quindi tra usare un AK47 (+7) o un M16 (+10) non ci sarà molta differenza per lui: solo un +1 (e non un enorme +3).
 

3. Usa sempre i malus per fuoco nemico
Ne parlavano in Gurps High Tech per G3, ottimo supplemento.
Ecco un articolo ad hoc. Usalo e le partite diverranno molto più realistiche.

Ma non abbiamo corretto tutto! :-(

Difatti in G3 seppure i conti tornino per il tiro sotto fuoco nemico a brevi distanze e sulle lunghissime distanze, altresì il tiro "senza fuoco avversario" sulle brevi distanze e quello sulle distanze mediamente lunghe "senza mirini telescopici" rimane pesantemente buggato.
Tanto per fare un esempio un soldato con Abilità 10 e un M16 potrebbe colpire un uomo ben il 25% delle volte a 300 yarde. Questo avviene perché Gurps non tiene affatto conto della caduta del proiettile: a una simile distanza probabilmente il soldato sta sparando mirando al di sopra del nemico... e quindi nemmeno lo vede perché coperto dal mirino! Problema che non avrebbe se potesse mirare con un mirino telescopico graduato per il tiro a 300 yarde!
Vanno applicati dei malus.... ma quali? Qui Gurps manca di regole. Gestisce solo la penalità per il calo di dimensione percepita del bersaglio, ma non la caduta del proiettile o i problemi dei mirini graduati.
Applicherei una penalità tra -2 e -6 per tiro su lunga distanza con un'arma in cui si è costretti a mirare al di sopra del bersaglio (fino a non vederlo del tutto perché coperto completamente dal mirino).
Nel caso precedente avrei impiegato senza remore un bel -4. Che sarebbe salito a -6 per un tiro a 500 yarde (limite della Accuracy del M16).
Se si aggiungono penalità per il vento e simili fastidi non esisterei anche a dare un -8 o un -10 (tirare a 500 yarde con un M16 in presenza di umidità al 100% e vento forte... un suicidio! XD ) 
Questi malus extra sono necessari per simulare il fatto che la Accuracy è "piena" solo quando è possibile usare il mirino dell'arma correttamente ed in modo efficiente.

In tal modo i mirini telescopici divengono ancora più utili: danno un bonus ed evitano un malus (o almeno parte di un malus). ;-)

BOX: Problemi delle Accuracy in G3 vs G4, come regolarsi
Secondo me il metodo più semplice è usare le Accuracy del G4 con un ampio uso dei Task Modifier.. si, è tecnicamente scorretto, ma è il metodo più semplice. Un altro può essere quello di usare le Accuracy del G3 usando ogni qual volta serva dei Malus... ma in tal caso per applicarli correttamente serve una non comune conoscenza delle armi da fuoco (e magari i grafici balistici del tiro teso delle armi impiegate per regolarsi sui malus stessi da appliccare).
Mia soluzione: se giocate con i cecchini usate Accuracy del G3 con le mie penalità suggerite dove necessarie.
Se giocate in scontri su brevi distanze meglio il G4... anche perché sicuramente High Tech per G4 risolverà tutti i nostri problemi sul tiro di precisione! ;-)

Ringrazio Klaus per l'aiuto (involontario e casuale) datomi per individuare i bug del G3. ;-)

Autore: Carraronan
Fonte: http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=2303&p=3
 

 

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