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Scarto in Difesa: Scudo, Aprire la Guardia Nemica...
 

E' un approccio un po' complesso e NON adatto se non si desidera ottenere "certi risultati" per aumentare il realismo ed i dettagli dello scontro all'arma bianca.

Questa mia idea si base su alcuni punti:
1. andrebbe usata la House Rule per le difese dichiarate che comportano mezza penalità alla parate successiva in caso in cui la parata stessa sia dichiarata, ma poi non usata (in quanto l'avversario non porta un colpo abbastanza pericoloso da poter andare a segno);
2. quando si "para" in Gurps ci si sta difendendo non solo con la parata in sé, ma anche muovendosi dentro il proprio esa (non si rimane fissi come stoccafissi che muovono solo il braccio con l'arma ma si combatte con tutto il corpo), ovvero si mettono a frutto "le tecniche difensive insegnate dal proprio stile di combattimento".

Ciò che voglio ottenere con questa aggiunta al regolamento:
1. se si para male ci si trova in una cattiva situazione per contrattaccare subito;
2. se si para bene si può aprire la guardia dell'avversario che incautamente "ha iniziato lo scontro" deviandone pesantamente l'arma e favorendosi a strada per un attacco successivo;
3. se si riesce nella difesa solo grazie al Bonus dello Scudo (DB scudo) e quindi la parata/bloccaggio è "fallito" in sè, questo va considerato come una difesa andata a segno per un pelo e che non mette il difensore in condizioni ottimali per contrattaccare;
4. dato che desidero considerare la "parata di gurps" come l'insieme delle tecniche difensive di uno stile di combattimento armato, allora devo anche decidere quando è necessario ANCHE interporre l'arma e quando è sufficiente "muoversi" per evitare l'attacco nemico (evitando di sprecare "parate" vere e proprie con l'arma).

Quei primi due punti sono la base su cui si costruisce il discorso e gli altri quattro punti sono ciò che voglio ottenere dalle regole... quindi il mio scopo al momento è creare regole che soddisfino quei quattro punti coerentemente coi due punti di partenza.

Cominciamo...

Utilizzare lo Scarto
Ovvero: della Parata non si butta via Nulla

1° PEZZO (PENALITA' ATTACCO)

Considerando nel conto BONUS della Ritirata, DB dello scudo, DB dell'arma (+2 bastone, -1 coltello ecc...) e malus subiti (flagello, deceptive, finte), ma non considerando DB devianti come potrebbero essere i campi di forza magici.

Parata/Bloccaggio riuscito del margine dello scudo:
-2 all'abilità attiva subito dopo (salvati solo dallo scudo e NON dalla propria abilità in qualche difesa)
Parata/Bloccaggio riuscito di 0:
-1 all'abilità attiva subito dopo (difesa per un pelo)

Cosa vuole simulare?
Vuole simulare che una parata/bloccaggio riuscito per un pelo o solo grazie alle dimensioni dello scudo costringe il difensore in una posizione peggiore per contrattaccare con quella stessa arma.
Questo può essere un problema se si ha usato la propria unica arma per parare, ma se si è "riuscito per un pelo" bloccando o usando una seconda arma difensiva il problema non si pone più di tanto giacchè è "l'arma che para/scudo che blocca" a subire la penalità nel turno successivo.

La schivata non è considerata, perchè?
Effettivamente si potrebbe considerare anche la schivata, volendo, ma dato che non è un oggetto "che incassa in se il colpo" credo che al massimo possa essere limitata così:

Schivata riuscita del margine dello scudo: -1 all'abilità "attiva" (attacco / finta) usata subito dopo (salvati solo dallo scudo e NON dalla abilità a schivare si leggermente svantaggiati a contrattaccare)

2° PEZZO (PENALITA' DIFESA)

NON Considerando nel conto il BONUS della Ritirata, DB dello scudo, DB dell'arma positiva (+2 bastone), DB da "campi di forza magici" e considerando invece solo DB dell'arma negativi (-1 coltello) e malus subiti (flagello, deceptive, finte...).
Questo perchè quei bonus positivi ti aiutano a non essere colpito, ma non a "deviare bene l'arma nemica parando".

Parata riuscita di 3-4:
devii abbastanza l'attacco del nemico da dargli un -1 alle difese / resistere finte contro di te se lo attacchi subito dopo (una specie di sbilanciamento difensivo ad hoc da sfruttare solo per te)
Parata riuscita di 5+:
devii abbastanza l'attacco del nemico da dargli un -2 alle difese / resistere finte contro di te se lo attacchi / finti subito dopo (una specie di sbilanciamento difensivo ad hoc da sfruttare solo per te)

Cosa vuole simulare?
Che una parata particolarmente valida nella sua componente "di impatto" (non conto infatti per l'uso nè DB positive, nè ritirata) può far guadagnare un margine per entrare subito dopo con un attacco.
Se si ottiene due volte o più un malus contro lo stesso avversario da usare nel turno successivo, allora vale solo la penalità maggiore (-2) e NON si sommano.

Perchè non è valido per il bloccaggio?
Perchè nel caso del bloccaggio considero che l'aver fatto impattare incassando e non "deviando più marcatamente" ed il dover poi spostare lo scudo infici la penalità subibile dall'avversario. Se proprio proprio vogliamo simulare un bloccaggio molto attivo che devia l'attacco spingendolo via "marcatamente" possiamo aggiungere questo punto:

Bloccaggio riuscito di 5+: devii abbastanza l'attacco del nemico da dargli un -1 alle difese contro di te se lo attacchi subito dopo (una specie di sbilanciamento difensivo ad hoc da sfruttare solo per te)

Perchè non è valido per la schivata?
Perchè in questo caso tu ti sposti senza agire attivamente sul corpo in arrivo (in ogni caso, non attivamente come se parassi tanto bene la sua arma da costringerla a compiere un arco di traiettoria differente).

Ma è una penalità a tutte le difese o solo alle difese dell'arma che è stata deviata?
Sarei più propenso a renderlo una "apertura" della difesa generica, ma si può sempre adattare dando due livelli di penalità: per l'arma e in generale. Dettagli extra.


Usare lo scarto per dividere la "parata" in una "parata vera e propria" ed in una "schivata"

Considerando Ritirata (con limite però, vedi oltre...), malus dell'arma (-1 coltello) e deviazioni magiche (se sono DB magiche in stile "campo di forza") e NON considerando BD dello scudo, né bonus dell'arma (+2 bastone).

Se riesci nella parata (non bloccaggio) di 4+ puoi decidere che invece ci aver "ben parato" aprendo le difese dell'avversario (ma sprecando l'uso dell'arma in parata con conseguente -4/-2 al riuso per parare nello stesso turno) hai vinto di tanto margine da aver semplicemente schivato senza reale necessità di impattare violentemente con la tua arma.
In tal modo invece del -4/-2 per la parata completata, ottieni solo -2/-1 alle successive in quanto "non hai avuto bisogno di usare davvero l'arma" se non al massimo per dare un tocco extra per deviare e non un impatto vigoroso per bloccare.
Svantaggio: perdi però il malus da infliggere alle difese avversarie.
Altro vantaggio: se usavi un'arma leggera eviti di farla impattare "in modo pericoloso" contro un'arma pesante (vedi regole per la rottura).

Hai scritto ritirata "con limite". Cosa intendi?
In alcuni vecchi post del forum della SJGames (o simili) se ricordo bene Kromm diceva che si era deciso di dare un bonus difensivo extra alla parata+ritirata con le armi da scherma in quanto le tecniche di scherma da usare prevedevano guardie in cui l'arma è costantemente puntata verso il nemico tenendolo a distanza e favorendo quindi un potenziamento della componente di parata quando si retrocede.
 

Kromm scrisse:
Thus, we give fencing weapons +2 to parry over and above all other weapons if the fighter retreats a little (+3 vs. +1), to reflect the fact that the speed of the parry allows precise coordination betwen the parry and the step back. We also give them a smaller penalty to parry multiple times per turn, to reflect the short recovery time after a parry. But we make them easy to break and sweep aside, and give them problems with weapons that can wrap as they sweep. It's an abstraction, for sure, but a gameable one.

Per questo motivo ho interpretato il +3 alla parata con ritirata della scherma (e del karate e della boxe eccetera) come formato da un +1 di spostamento che schiva l'attacco e da un +2 di ottima parata che ferma l'attacco nemico (+1+2=+3).
Motivo per cui, nel conteggio per la "parata" che diviene una sorta di "schivata" va usato solo il +1 della componente schivante.

Allora il +2 della componente parante può essere applicata alla parata per tentare di dare un malus alle difese nemiche?
Probabilmente mi sbaglierò, ma nel mio immaginario la scherma ed il "karate" per quanto possano essere efficaci in pose difensive (arretrando) sono meno dotati della componente di parata possente e accentuata che può avere ad esempio un'ascia o una spada che tracciano un'arco e colpiscono violentemente (5+ di margine) l'arma nemica mandandola fuori strada.
Motivo per cui non dò il +2 della componente.

Autore: Carraronan
Fonte: http://www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=4358
 

 

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