Dishonored, Wasteland 2 e un po’ di rant

Oggi il trailer del videogioco d’azione in prima persona Dishonored, sulle cui esatte caratteristiche che lo collochino più sul piano FPS/Stealth o su quello RPG non si sa ancora molto (a parte i comunicati stampa di esaltazione). Si era parlato nei mesi passati di poter girare liberamente qua e là, in un mondo aperto da esplorare, ma probabilmente non è così (anche se dicono che è “very sandboxing”). Boh.
Lo segnalo perché l’ambientazione è Steampunk, forse perfino Steampunk Fantasy.

È un gioco di assassinii, dove non c’è bisogno di uccidere nessuno. È un gioco d’infiltrazione dove potete mettere trappole e massacrare l’intera guarnigione di guardie di un palazzo aristocratico oppure intrufolarvi di nascosto. È un gioco sulla violenza brutale dove potete entrare e uscire dalle fortezze senza che nessuno si accorga che siete stati lì. È un gioco sulla moralità e la possibilità di scelta del giocatore dove il mondo che create è conseguenza delle vostre azioni
(Game Informer, riportato da Tom’s Hardware)

A differenza di un giudizio basato sulla cattiveria o sulla bontà del protagonista, questo sistema opererà dietro le quinte, influenzando le decisioni della storia senza punire il giocatore o spingerlo a giocare in un modo o nell’altro.

(Tom’s Hardware)

L’esito di ogni missione dipende dalle scelte che compirete.

(Tom’s Hardware)

Fin qui sembrerebbe molto figo.
L’assenza di VERE conseguenze e le rotaie più o meno nascoste sono grossi problemi per i giochi che vogliamo essere un’esperienza di catarsi narrativa basata sul coinvolgimento emotivo. Se lo scopo è diventare il personaggio, perché altrimenti le scelte “morali” non hanno più importanza che scegliere tra prosciutto crudo e prosciutto cotto (e se non hanno importanza perché metterle e evidenziarle?), allora la catarsi che massimizza l’impatto emotivo è l’obbiettivo da conseguire.

Questo gioco sembra voler reintrodurre questi elementi spesso dimenticati oppure sputtanati dal cattivo utilizzo (il fail di Mass Effect 3 rispetto alla costruzione dei precedenti e delle scelte lì fatte, ad esempio). Poi non ho nulla contro i giochi che siano solo giochi, senza invadere il campo della Retorica Narrativa, anzi: uno dei giochi che mi è piaciuto di più è Crayon Physics, il puzzle di fisica con i pastelli colorati. Mi piacciono i pastelli colorati! Faccio i disegni, sono un coniglino! ^_^

Peccato che il produttore sia Bethesda, l’icona videoludica del Fantatrash, che ci ha regalato (a caro prezzo, pretendendo soldi buoni) capolavori di immondizia come Oblivion (che non si salvava nemmeno per la grafica, l’unica cazzata a cui ormai pensano i produttori di giochi, con l’uso del peggiore HDR mai visto: appena c’era luce trasformava la gente negli alieni di Cocoon) o come Skyrim con la sua IA che fa rimpiangere Duck Hunt, a base di mostri enormi incapaci di superare ostacoli non più alti della loro caviglia (e che quindi si fanno uccidere allegramente o rinunciano a combattere).

O lo stupro di Fallout, ma comunque siamo su livelli molto superiori ai due saccazzi di immondizia citati prima: ad esempio in Fallout 3 se si fa finta che la storia scemotta non esista (e che tutti i WTF a base di contenuti casuali insensati nei cassetti e computer funzionanti dopo secoli in edifici ridotti in macerie), viaggiare a piacere e sparare, tendendo agguati a qualsiasi cosa capiti, era divertente e si poteva anche diventare cannibali.
Alla Bethesda, con pochi dettagli qua e là a salvarli da un costante livello Fantatrash-Unika, sono un branco di ritardati senza nemmeno l’ombra del rispetto per il cliente.

Anche se i dialoghi più deficienti e gli eventi dalla progettazione più clueless visti in un anno appartengono alla concorrenza, ad Assassin’s Creed: Brotherhood e al successivo Revelations. In particolare Brotherhood è perfino più stupido dei libri di Licia Troisi di cui imita, proprio all’inizio, la guerra d’assedio lampo… con l’aggravante di decine di cannoni che appaiono in pochissimo tempo.

Roba che si sperava lasciata nel passato assieme a Nihal della Terra del Vento della Troisi e a Le Cinque Stirpi di Markus Heitz, ma che Ubisoft ripropone con il suo solito ghigno compiaciuto che dice “Sappiamo benissimo che il nostro pubblico è formato da ragazzini ritardati e tizie infoiate che penseranno ad Ezio -incluso quello di 50 anni- mentre si stantuffano con un cetriolo.”
Buon per loro: effettivamente il pubblico era quello lì e ha comprato la merda proposta, portata dopo portata, gustandola con coprofago piacere. O magari fanno lalalallalalà su tutti i dialoghi, ignorano la storia per ritardati e lo giocano come un platform: l’unico modo per renderlo sopportabile.

Per sperare in un vero RPG decente bisogna rispolverare i vecchi grandi dei tempi di Fallout, Planescape: Torment e Arcanum e lasciarli lavorare a modo loro: Wasteland 2.

For Wasteland 2, we’re getting the band back together again!. Brian Fargo who Executive Produced both Wasteland and Fallout will be heading the team. Alan Pavlish and Mike Stackpole—the original game’s primary designers—are coming back to put the project together, and we’re rounding up as many of the other designers, like Ken St. Andre, as we can. On top of that, we’ll have music by Mark Morgan of Fallout 1 and 2 fame. The storyline for Wasteland 2 was written by Jason Anderson who was the co-creator of Fallout. We have also enlisted the help of the amazing concept artist, Andree Wallin to help craft the Wasteland 2 world.

E fortunatamente di gente che si è rotta i coglioni di inutili benchmark grafici su rotaia (e narrativamente pari a spazzatura: clueless negli eventi, cretini nelle storie e nei dialoghi e fatti con lo stampino come i peggiori Fantatrash dell’editoria) pensati per il pubblico di ragazzini mentalmente ritardati delle console, ce ne è a sufficienza: su 900.000 dollari richiesti, ne sono stati raccolti 3 MILIONI.
E chi vuole può supportarli ancora, pre-ordinando il gioco a 20 dollari (grazie a Mebahell per avermelo ricordato).

We’re going back to the original and building from there. No first person shooter, we’re going top down so you get a tactical feel for the situation. And we’re not ditching the party play to turn it into some hack-and-slash bloodfest. It’s turn based, tactical, with a storyline that will be deeper and broader.

We’re determined to keep the gritty, grim and satirical writing. We’re going to pitch those moral dilemmas at you. You’re going to be faced with the consequences of your actions.

Wasteland 2 spaccherà.
O perlomeno ci hanno scommesso i 61.290 sostenitori che hanno donato 3 milioni di euro.
Uscita prevista: ottobre 2013.

Torniamo a Dishonored.

L’ambientazione sembra molto interessante e il combattimento dà l’idea di essere dinamico a sufficienza. A me piaceva moltissimo lo stile di combattimento fatto di attacchi e parate, molto dinamico, di Dark Messiah of Might and Magic (ma comunque preferisco in generale il combattimento tattico a turni alla Fallout).
Non so chi ci sia ora negli Arkane Studios (gli sviluppatori del gioco), ma sia Dark Messiah of Might and Magic (2006) che il buon vecchio Arx Fatalis (2002) sono stati opera loro. Il tocco alla Dark Messiah, per chi lo ha giocato, si vedeva pesantemente fin dai primi screenshot di Disohonored rilasciati mesi fa.

Speriamo ci sia ancora gente della vecchia guardia (tra gli sviluppatori c’è Raphael Colantonio, che lavorò su entrambi i titoli citati prima) e viste le premesse speriamo che questa volta vada meglio rispetto ai tipici prodotti di punta Bethesda, ma come giustamente fa notare un commentatore:

yeah this “cinematic” does look great, no gameplay though so we dont actually know how good the game is, the “idea” is good, but the came could be total shit.

Il grido d’allarme del giocatore stanco di farsi servire piattoni caldi di merda putrida per fare benchmark grafici?
Yo, madafaka!

 

Il Duca di Baionette

Sono appassionato di storia, neuroscienze e storytelling. Per lavoro gestisco corsi, online e dal vivo, di scrittura creativa e progettazione delle storie. Dal 2006 mi occupo in modo costante di narrativa fantastica e tecniche di scrittura. Nel 2007 ho fondato Baionette Librarie e nel gennaio 2012 ho avviato AgenziaDuca.it per trovare bravi autori e aiutarli a migliorare con corsi di scrittura mirati. Dal 2014 sono ideatore e direttore editoriale della collana di narrativa fantastica Vaporteppa. Nel gennaio 2017 ho avviato un canale YouTube.

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