Editoria ed eBook

Giochi di ruolo ed eBook: meglio del previsto

Abbiamo visto più volte che nel caso della narrativa i prezzi bassi negli eBook aumentano le vendite così tanto da renderli più efficienti dei prezzi alti per massimizzare i profitti. La differenza in volumi di vendite tra un libro digitale a 7,99$ e uno a 1,99$ (1/4 del prezzo) può essere di 15 volte, usando i vecchi dati di fine 2009. Il divario forse ora è perfino più grande. Abbiamo già visto che con gli eBook la gente legge di più e compra spesso anche prodotti disponibili gratis in versione piratata, se il prezzo è così basso (2,99$ ad esempio) da essere percepito come insignificante. Il cliente, senza pensarci due volte, preferisce comprare con un paio di rapidi click invece di investire tempo e fatica per procurarsi il testo illegalmente (tempo è fatica che possono essere anche solo 10 minuti di ricerche e un paio di siti visitati).

C’è però un problema di fondo, quello del numero dei lettori disponibili per far funzionare la leva moltiplicatrice. Questo problema affligge le piccole nicchie che, anche nella migliore delle ipotesi, rimangono piccole perfino quando saturate al meglio. Se ci sono 1.000 lettori nel mondo che vogliono leggere il tuo libro e con la qualità/fama ottenuta ne hai già conquistati 700 vendendolo a 3,99$, non è detto che se ne possano raggiungere 1.400 vendendolo a 1,99$.

Per quanto sia basso il prezzo di un libro sulla storia ed evoluzione delle baionette, anche solo 0,99$, difficilmente si potrà venderlo a qualcuno che non è appassionato di armi. Quando lo hai venduto a tutti i clienti possibili, è finita. Non sarà il prossimo bestseller. Le ragazzine non apriranno forum per urlare “Seitengewehr 98/05 t amoooo 6 bellixima!!!!1“.

Davvero, non lo faranno: le baionette non sono vampiri sbrilluccicosi.

“Nessuna loli mi ama, solo panzoni baffuti. Voglio morire…”

Questo problema è più facile che si presenti fuori dalla narrativa.
Nell’ambito della narrativa anche le nicchie più piccole sono ben popolate: Carlton Mellick III vende molto bene, pur nella nicchietta della Bizzarro Fiction… c’è anche da dire che è un autore eccellente e fa mangiare la polvere sia a Konrath (mediocre, ma fa soldi a palate) che a VanderMeer (bravino, ma muore di fame). La narrativa è avvantaggiata anche dalla quantità di letture che il lettore vorrà fare in quella nicchia specifica: un appassionato di fantasy con gli elfi potrebbe leggere anche cento o duecento libri di quell’ambito, mentre un appassionato di baionette già al decimo volume potrebbe considerare soddisfatto il proprio bisogno di conoscenza. Quando uno ha letto un buon saggio sulla prostituzione nel medioevo a Digione, difficilmente ne vorrà leggere subito un secondo o un terzo. La saggistica soddisfa il bisogno di ottenere informazioni, mentre la narrativa quello di intrattenere.

Messa così sembrerebbe una situazione poco felice per la saggistica, ma il problema è davvero così grave? Secondo me no.
C’è il problema di fondo, come c’era col cartaceo, ma non è gravissimo. Anzi, l’assenza di invenduti e di costi legati alla fisicità del libro lo rende meno grave e permette di pubblicare testi anche nelle nicchie più minuscole, ma questo è vero anche per la narrativa. Di sicuro non è un problema che può giustificare la vendita di volumi a 30$ quando il cartaceo costa 39$. Parlando di saggistica dedicata a un ambito molto specializzato, quello dell’editoria digitale, il libro La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia venne messo in vendita a 4,90 euro in eBook contro i 17 euro del cartaceo. Una bella differenza.

A giudicare dalle prime settimane vendette anche bene, rimanendo in cima alla classifica di vendita su IBS. Un testo simile non potrà mai competere come vendite con La caduta dei giganti di Follett, un prodotto studiato per raggiungere un pubblico molto più ampio nonostante il prezzo maggiore (15,99 euro in ebook), ma sono sicuro che il libro di Roncaglia abbia venduto a 4,90 euro molte più “copie” di quante ne avrebbe vendute a 12,99 euro.

E se lo avessero venduto a 0,99 euro? Non penso avrebbe venduto cinque volte tanto o più. Credo che 4,90 sia il prezzo ideale (o quasi) per un prodotto così di nicchia, dedicato a un pubblico desideroso di informarsi e disposto a pagare. Forse avrebbe venduto di più a 3,90? Non lo so. Se nella narrativa si sa ormai oltre ogni ragionevole dubbio che stando bassi si fa automaticamente la cosa giusta, nella saggistica di nicchia non è così semplice: forse con 3,90 euro si sarebbe guadagnato di più e forse no, ma in ogni caso io ho percepito 4,90 come un prezzo molto basso per un’opera simile e l’ho pagato volentieri. Non avrei pagato 12 euro. Non avrei pagato 9,90 euro. Forse ne avrei pagati 6,90, ma non ci giuro. Di sicuro 4,90 euro li ho pagati e, anche se avrei preferito pagarne 1,90, rimane il fatto che li ho pagati.

Si sta domandando perché la gente spenda cinque euro per un libro digitale. I libri di carta almeno si possono mangiare. Anche i cinque euro si possono mangiare, se non sono in monete. Gente strana. Coniglio perplesso.

Sottolineo di nuovo che ho parlato di saggistica (non-narrativa, diciamo) di nicchia: se il libro ha un pubblico potenziale da bestseller, vale lo stesso approccio per la leva moltiplicatrice della narrativa. Un libro sulle baionette è nicchia. Libri come Benvenuti nella mia cucina della Parodi (un fottio di copie vendute), La pancia degli italiani di Severgnini o quelli di Albero Angela, non sono nicchia.
Sintetizzando: non conta cosa sia (saggio storico, romanzo, libro di cucina, fumetto ecc…) conta solo quante persone potrebbero volerlo comprare. Più scende il prezzo e più fasce di pubblico sempre più ampie acquistano (a patto che quelle fasce di pubblico esistano). Con meno denaro per unità venduta si guadagna più denaro complessivo. Fine. Chiaro e semplice.

Cosa c’entra tutto questo con i Giochi di Ruolo?
I GdR sono prodotti di nicchia, con ridotti volumi di vendita, e spesso fruiti in modalità lean forward, ovvero di studio e lettura attenta oppure di consultazione durante la partita (in particolare i giochi tradizionali che puntano al simulazionismo, ricchi di casi particolari e regole). Tutto l’opposto della narrativa, prodotto lean back godibile al meglio con un leggero lettore E Ink, sdraiati sul letto o buttati in poltrona. La lettura lean forward si può fare senza problemi anche al luminoso monitor del PC. Tutti i giorni milioni di utenti consultano wikipedia e altri siti.

Siamo capaci di leggere decine di pagine di studi di settore sul PC, ma troviamo fastidioso spesso leggere più di una paginetta di narrativa: questa è in soldoni la differenza tra l’approccio lean forward (permesso dal PC) e quello lean back (impossibile col PC, a meno di casi molto bizzarri). Come detto le ultime due volte, per una discussione approfondita di questa questione rimando a La quarta rivoluzione di Gino Roncaglia.

I GdR possono quindi fornire un buon punto di partenza per stimare l’effetto dell’avvento degli eBook sulla saggistica di nicchia, oltre all’interesse in sé per l’evoluzione digitale dei manuali dei giochi di ruolo “carta e penna”. Le notizie che ci arrivano dagli ultimi anni di sperimentazioni sono ottime. Su Teleread hanno fatto una buona sintesi della questione pochi giorni fa.

Si parlava della terza edizione del GdR Nobilis e qualcuno ha chiesto se ci sarebbe stata una versione in PDF. Nella massa dei commenti, alcuni hanno rilevato che il PDF per loro è meglio del cartaceo:

The PDF is the one I really want. The book is a luxury.

My shelves are full, searchability is an issue, and the PDF I can read anywhere — whereas the printed book will stay at home.

Posizione con cui concordo, nonostante abbia quasi tutti i manuali di GURPS 4 di carta.
Non ho ancora iniziato a usare il portatile durante le (rarissime) partite, ma vorrei iniziare prima o poi a farlo. La rapidità di ricerca e la comodità di sfogliare il PDF, considerando che parliamo di manualoni rigidi e pesanti, non è un vantaggio da poco. E in più potrei avere tutto con me comodamente, visto che non gioco a casa mia e quindi la massa di manuali che posso portare con me è limitata. Non che mi serve davvero aver tutto, le regole che mi servono le ricordo e il gioco va liscio senza dover consultare nient’altro che le tabelle di distanze e parti del corpo per gli scontri a fuoco, ma potrebbe far comodo. Le poche volte che ho dovuto cercare qualcosa perché mi era venuto un dubbio, ad esempio per cose che non usiamo (quasi) mai come le leve articolari o la disidratazione, avrei voluto poter fare Search invece di dover impiegare l’indice analitico che, seppur ottimo, è sempre più scomodo di un Search.

L’autrice, Jenna Moran, ha risposto di essere consapevole che il digitale è il futuro e vorrebbe aderirvi il prima possibile, ma il suo editore è esitante a farlo per timore di danneggiare i già sofferenti distributori e negozianti. Non sapendo cosa ribattere di fronte a una considerazione di questo tipo, non può certo costringerlo a pubblicare la versione in PDF. Magari i negozianti verrebbero davvero danneggiati.
È un problema serio. Se il digitale cannibalizzasse il cartaceo i negozi allora fallirebbero e il cartaceo crollerebbe di colpo per mancanza di punti di distribuzione sul territorio. Non è una cosa desiderabile, al momento attuale.

Allora è intervenuto un altro professionista del mondo dei giochi di ruolo, Reverend Pee Kitty, la cui risposta è stata questa che riporto tradotta qui:

Jenna, io lavoro per Steve Jackson Games come editor per il GdR GURPS. Il nostro sito di vendita PDF (http://e23.sjgames.com/) è stato un progetto a lungo sofferto che abbiamo avviato prudentemente, con un sacco di timori per l’impatto che avrebbe avuto sui negozi di giochi.

Il nostro intento originale con e23 era di rilasciare i libri fuori stampa come PDF, e poi proseguire con qualche piccolo nuovo manuale – nello specifico, cose che non avrebbero mai potuto vedere una distribuzione nei negozi, ma che potevano essere venduti come libri di nicchia. (Cose come un ebook di 16 pagine sui Nuovi Incantesimi sulle Piante o un eBook di 32 pagine per Giocare al tempo delle Crociate.) All’inizio non abbiamo venduto nessuna versione PDF dei nostri grossi e ben curati hardcover.

Poi abbiamo deciso che lo avremmo fatto, ma con due regole: (1) Non avremmo venduto il Basic Set (il nostro manuale di regole di base), solo i manuali aggiuntivi, e (2) non avremmo messo in vendita il PDF finché il manuale non fosse stato nei negozi per almeno tre mesi. E siamo stati in contatto stretto con i nostri distributori (che ascoltano moltissimo ciò che dicono i negozi) e con qualsiasi negoziante con cui potessimo parlare. Il risultato? I PDF non hanno danneggiato le vendite dei negozi. Molte persone che hanno comprato solo uno o solo l’altro, non avrebbero comprato entrambi; in altre parole, A non ha cannibalizzato B perché il cliente non vedeva A come un valido sostituto di B – e questo è valido indipendentemente da chi sia A e chi sia B.

Allora abbiamo cominciato a vendere il Basic Set su e23. E nei mesi successivi abbiamo cercato di ottenere più informazioni possibili. Non stava danneggiando le vendite della versione fisica.

Allora abbiamo cominciato a vendere i PDF nello stesso giorno in cui l’hardcover usciva nei negozi. Questo è stato un grosso passo, così abbiamo speso un anno per monitorare come stesse cambiando le cose. Non le ha cambiate per niente. Le vendite fisiche sono diminuite un pochettino, ma questo perché l’intero settore si sta lentamente ridimensionando – comparandole al mercato in generale, le vendite sono state buone.

Così un po’ di tempo fa abbiamo tentato qualcosa di ancora più estremo: vendere il PDF non appena il libro va in stampa (in generale 2-3 mesi prima che il libro arrivi nei negozi). Al momento attuale, rimarchevolmente, nemmeno questo sembra aver causato danni. Sembra che ci sia una netta linea di separazione tra i clienti che ordinano su Internet che vogliono la convenienza del PDF, e i frequentatori dei negozi di fiducia che vogliono il libro rilegato. In poche parole, la gente che vuole il libro fisico vuole davvero il libro fisico e l’esistenza di un PDF un po’ meno costoso e un po’ più semplice da acquistare non cambia questo fatto.

Capisco che questo è aneddotico, ma spero che il fatto che sia un aneddoto dal punto di vista di un’altra compagnia di GdR ti aiuti.

A quel punto Jenna ha chiesto quale prezzo dovrebbe avere il PDF. In particolare ha domandato “Qualcuno ha dei dati che dicano se un PDF a 20$ vende allo stesso ritmo, oppure a meno di metà del ritmo, di un PDF a 10$?”.

Adam Jury, un altro professionista dell’industria dei GdR, ha risposto riportando il caso del suo editore Posthuman Studios quando decise di vendere il PDF del gioco Eclipse Phase a solo 10$-15$ invece che al prezzo più “normale” di 30$. Il distributore, Catalyst Game Labs, non la prese bene:

Si sono opposti a questa idea, dicendo fondamentalmente che “Dovrai vendere due volte tante copie per poter far la stessa quantità di soldi.” Noi abbiamo detto “Okay. Se non venderemo due volte tante copie del PDF quante (UnAltroManualeBaseDistribuitoDaCatalyst) ne ha vendute in 18 mesi, puoi prenderti la differenza in dollari direttamente dalle nostre royalties.”

Meno di sei settimane dopo l’uscita del PDF (e dopo che noi stessi avevamo diffuso il PDF via torrent – chiunque poteva averlo gratis, legalmente), abbiamo superato quel traguardo. Questo significava che noi avevamo guadagnato la stessa quantità di soldi, e avevamo dato il PDF ad almeno il doppio della gente!

Pochi mesi dopo Catalyst abbassò tutti i prezzi dei manuali di base e annunciò che Leviathans sarebbe stato distribuito sotto licenza Creative Commons. E, in aggiunta, la prima tiratura cartacea di Eclipse Phase venne completamente esaurita.

Dimezzare i prezzi ha più che raddoppiato il ritmo delle vendite (hanno ottenuto le vendite di 18 mesi in 6 settimane) senza intaccare in alcun modo l’edizione cartacea che anzi, forse anche grazie alla distribuzione in PDF (sia gratuita via Torrent che a pagamento), è riuscita a vendere tutta la tiratura. Un successone sotto ogni punto di vista, sia per la carta che per il digitale.

D’altronde che il digitale distribuito gratuitamente facesse aumentare le vendite del cartaceo era un dato di fatto. Se uno non ha un lettore di eBook (per la narrativa) o non usa il portatile quando gioca (per i GdR), ha bisogno della copia cartacea per utilizzare al meglio il libro. Pubblicità, niente di più semplice: fai provare il prodotto, fallo desiderare e chi se ne innamora lo comprerà perché altrimenti non potrebbe goderne appieno. Talvolta l’effetto sulle vendite del cartaceo è tremendo:

Shannon said Del Rey has had especially good luck with Naomi Novik’s “Temeraire” fantasy series after offering the first book for free. He said sales for the other Temeraire novels increased by more than 1,000 percent. “It’s been stunning,” he said.

Il PDF non sarà il miglior formato per i libri in generale, ma per riprodurre l’esatto aspetto dei manuali di carta, con le loro complesse impaginazioni, è eccellente. In più sui portatili il PD in grande formato si vede benissimo. Su un eReader di vecchio tipo, come il mio Cybook, un manuale farebbe schifo: l’impossibilità di fare Search unito alla lentezza nello sfogliarlo, anche senza considerare lo schermo piccolo (ci vorrebbe un 9 pollici), renderebbe l’esperienza atroce. Ma in fondo è un prodotto per fruizione lean forward, che si usi al portatile va benissimo.

I grossi produttori di GdR si affacciano con meno timore al mondo degli eBook.
Forse il digitale potrà salvare dalla catastrofe un settore messo in crisi dalla sovrabbondanza di alternative di intrattenimento e dalla mancanza di tempo da dedicargli?

Ci sarebbe piuttosto da discutere di come in futuro i manuali digitali dovranno offrire di più delle semplice regole del cartaceo. Non parlo delle cagatone multimediali che piacciono ai mongoli e che costano un sacco di soldi, ma di cose più terra-terra come sistemi di calcolo per semplificare gli aspetti pre-partita, tabelle compilabili per tenere conto di vari elementi della partita, House Rules da inserire embedded nel manuale con appositi Box di richiamo (stile note nel testo) e un indice che le integri dinamicamente oltre alla possibilità di sovrascrivere la propria copia con la HR alternativa dove necessario. Se il manuale riporta che il valore di Accuracy di un certo fucile è 5, ma tu hai rielaborato le regole in modo più realistico e hai ottenuto 6, si dovrebbe poter sovrapporre la propria mini modifica al testo originale, che rimarrebbe possibile richiamare comunque all’occorrenza.

Allo stesso modo se in una tabella delle armi da fuoco uno vuole aggiungere un’arma extra o un valore extra (ad esempio, nel mio caso, un valore che gestisca il calcolo della dispersione in MOA per decidere se un dato oggetto a una data distanza è colpibile più o meno facilmente, ovvero se la dispersione naturale dell’arma è maggiore delle dimensioni del bersaglio), si dovrebbe poter aggiungere una nuova riga o una nuova colonna. Se il manuale fornisce sistemi di creazione rapida di spunti per avventure casuali (o proprio avventure casuali) e di personaggi, il manuale digitale potrebbe fare tutto senza richiedere lanci di dado / pescaggi di carte o quale altro sistema di scelta casuale era richiesto nell’originale. Sarebbe comodo.

I “dadi” si potrebbero lasciare per la parte di puro gioco d’azzardo, quando il caso è chiamato a influenzare (o a decidere) gli eventi e il poter agire in proprio nel lancio permette di avere quel brivido dell’incertezza (unito alla sensazione di avere fortuna o sfiga) tipico dei giochi da casinò.

Ma questo va oltre il puro passaggio dalla carta al digitale e va verso la creazione di un sistema di gestione del gioco via software (non di quelli generici come già esistono, ma ottimizzata sul singolo GdR), ovvero un manuale che sia un enhanced eBook per davvero e modificabile in modo intuitivo, per semplificare la vita anche dei gruppi più esigenti e permettere a tutti di concentrarsi solo sul divertimento in compagnia.

Io, come il Guru Kromm e come tutti i veri giocatori di GURPS (citando un gioco tradizionale che punta all’approccio simulazionista-realistico), ho personalizzato il sistema di base (che è venduto proprio con l’esplicita indicazione di usarlo solo come guida, per adattarlo al proprio modo di giocare smontandolo e sostituendo i pezzi: come diceva Kromm non esiste un GURPS ortodosso se non come Stele di Rosetta per interpretare tutti i diversi GURPS-derivati del mondo) al punto che mi farebbe comodo sovrascrivere direttamente fette del manuale, cancellando del tutto alcuni pezzi inutili e sostituendone altri con versioni più realistiche (riscrittura completa di armi e armature basata solo su test di fuoco e penetrazioni reali) oppure più performanti nell’economia del gioco (sistemazioni di punteggi sballati in Attributi, Vantaggi e Svantaggi in base all’influenza reale che questi hanno nelle mie partite, per garantire il bilanciamento nella creazione del personaggio).

Questo è uno dei motivi per cui GURPS è più figo di altri giochi: puoi interpretare dei conigli.
E puoi metterci assieme la Seconda Guerra Mondiale e gli Alieni Fallici.
E i ninja anali che emettono scoregge tossiche.
Poi chiamare Carlton Mellick III che ci scrive un romanzo.
Ok, forse non è molto figo… .__.”

Avevo già parlato degli eBook per GURPS nel mio primo articolo dedicato all’editoria digitale, due anni e mezzo fa, quando ancora gli eBook all’estero erano un micronicchia del mercato e in Italia sembravano una prospettiva lontanissima:

Ma questo non vuole dire che il cartaceo sia del tutto inutile!
La Steve Jackson Games vende i manuali di Gurps in pdf sul negozio e23, alcuni mesi dopo l’uscita del manuale nel formato cartaceo. Entro pochi giorni il pdf del negozio e23, perfetto, si trova nei circuiti di P2P e chiunque con eMule può scaricarselo gratis.
Eppure la gente continua a comprare i manuali perché il cartaceo in certe situazioni, come il “gioco” in cui potresti trovarti lontano dai PC e dai portatili, è più comodo da far girare tra i giocatori e da utilizzare di quanto sia il formato elettronico.
Se tutti avessero un palmare che trasmette grossi ologrammi comodi da leggere come se fossero il manuale su carta, o se tutti giocassero con davanti un meno futuristico portatile, il libro di carta sarebbe inutile… ma per ora è ancora superiore all’ebook in queste specifiche situazioni!

Come era ovvio, dato che si trattava di fare due più due con ciò che qualsiasi Essere Umano Normale è tenuto a conoscere sul comportamento degli altri umani e non di prevedere chissà quale complessa evoluzione del mercato, avevo ragione sulla questione eBook-carta nell’ambito dei GdR. Chi aveva bisogno della carta ha continuato a comprarla. Chi aveva bisogno degli eBook, ha premiato l’azienda comprandoli e aumentando così i guadagni del gioco.
Chi non li avrebbe comprati in ogni caso…
…non li ha comprati in ogni caso. Non ci si può fare niente.

Impedire l’acquisto dell’eBook può portare qualcuno a comprare al suo posto la carta, ma in generale l’unico effetto rilevante è quello di impedire ai clienti che NON vogliono la carta di poter avere legalmente l’eBook. Sono anni che ripeto questa cosa, ormai divenuta di moda sui siti dedicati agli eBook e finalmente compresa e accettata anche da alcuni editori: il problema fondamentale non è la pirateria, ma l’impedire l’acquisto dei prodotti ai clienti che così dovranno per forza rivolgersi alle copie illegali! Non puoi impedire al cliente di avere qualcosa se lo desidera: puoi solo impedirgli di darti dei soldi in cambio. La pirateria è creata volontariamente e direttamente dalle politiche di vendita idiote.

Col sistema a finestra adottato inizialmente dalla SJGames si riusciva a evitare la pirateria nei primi tre mesi: i pirati erano portati a non piratare (attività faticosa), in attesa che il manuale perfetto apparisse su e23 per comprare e diffondere quello.
Quello delle finestre era un metodo intelligente? Non particolarmente. Con la narrativa dei bestseller e megaseller non avrebbe funzionato (caso Harry Potter, ad esempio, che veniva piratato poche ore dopo l’uscita), ma lì l’ambito e la diffusione erano diversi: più facile piratare con OCR un romanzo rispetto a un manuale impaginato in colonne con box, sfondi, tabelle e immagini; più motivazioni psicologiche per colpire l’Editoria Maligna e Ladra rispetto agli editori di GdR con cui spesso si ha anche un rapporto di stima e fiducia.

La finestra era meno dannosa che proibire l’eBook e basta, ma non era un metodo particolarmente furbo perché impediva per tre mesi l’acquisto ai clienti desiderosi solo di avere l’ebook. Come dimostrato dalle esperienze successive della SJGames e di altre aziende, quei clienti ci sono e sono disposti a spendere.
Era un approccio timido e insicuro, ma almeno non era autolesionista.

 

Il Duca di Baionette

Sono appassionato di storia, neuroscienze e storytelling. Per lavoro gestisco corsi, online e dal vivo, di scrittura creativa e progettazione delle storie. Dal 2006 mi occupo in modo costante di narrativa fantastica e tecniche di scrittura. Nel 2007 ho fondato Baionette Librarie e nel gennaio 2012 ho avviato AgenziaDuca.it per trovare bravi autori e aiutarli a migliorare con corsi di scrittura mirati. Dal 2014 sono ideatore e direttore editoriale della collana di narrativa fantastica Vaporteppa. Nel gennaio 2017 ho avviato un canale YouTube.

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