Archivio per la Categoria 'Steampunk'

  1. Cena Steampunk con il professor Alchemist by Il Duca di Baionette
  2. SteamCamp 2013 - considerazioni dopo l'evento by Il Duca di Baionette
  3. Introduzione allo Steampunk - indice by Il Duca di Baionette
  4. Introduzione allo Steampunk - un esempio marziano by Il Duca di Baionette
  5. Introduzione allo Steampunk - parte terza by Il Duca di Baionette
  6. Introduzione allo Steampunk - parte seconda by Il Duca di Baionette
  7. 13 giorni allo SteamCamp 2013 by Il Duca di Baionette
  8. Introduzione allo Steampunk - parte prima by Il Duca di Baionette
  9. SteamCamp 2013 by Il Duca di Baionette
  10. I baffi del signor Poppleton by Il Duca di Baionette
  11. Introduzione generale al mondo Steampunk by Il Duca di Baionette
  12. Aurora: cortometraggio steamp... no, proprio no. by Il Duca di Baionette
  13. Iniziano le Olimpiadi by Il Duca di Baionette
  14. Airlords of Airia by Il Duca di Baionette
  15. Steampunk Day (Giornata della Vaporteppa) 2012 by Il Duca di Baionette
  16. Mini Countryman con estetica Steampunk by Il Duca di Baionette
  17. Consurgo - cortometraggio Steampunk by Il Duca di Baionette
  18. "Steampunk Italia" all'European Steampunk Convention 2012 by Il Duca di Baionette
  19. Dishonored, Wasteland 2 e un po' di rant by Il Duca di Baionette
  20. Un cavatappi di classe by Il Duca di Baionette
  21. Dr Grordbort Presents: The Deadliest Game by Il Duca di Baionette
  22. The Gentleman's Guide to Amputation by Il Duca di Baionette
  23. The Wars of Other Men - Trailer by Il Duca di Baionette
  24. Ritardo antologia e sano vekkiume by Il Duca di Baionette
  25. Il Vincitore del Concorso Steampunk by Il Duca di Baionette
  26. Aggiornamento sul Concorso Steampunk by Il Duca di Baionette
  27. Il Telefonoscopio di Robida e altre meraviglie by Il Duca di Baionette
  28. La telefonia mobile di cento anni fa (e un po' di cinema) by Il Duca di Baionette
  29. Segnalazione: "Assault Fairies" di Gamberetta by Il Duca di Baionette
  30. Steampunk Day (Giornata della Vaporteppa) 2011 by Il Duca di Baionette
  31. Breve Introduzione allo Steampunk by Il Duca di Baionette
  32. Fucili Elettrici del Lungo XIX Secolo by Il Duca di Baionette
  33. Raccolta dei Racconti Steampunk by Il Duca di Baionette
  34. I Coniglietti del Venerdì (28) by Il Duca di Baionette
  35. Isaac George nello spot Peperlizia by Il Duca di Baionette
  36. Sucker Punch: mech, pickelhauben e baionette by Il Duca di Baionette
  37. Ancora Lord Cockswain by Il Duca di Baionette
  38. Anniversario della nascita di Jules Verne e animali meccanici by Il Duca di Baionette
  39. 110 anni dalla morte della Regina Vittoria by Il Duca di Baionette
  40. 1884: Yesterday's Future by Il Duca di Baionette
  41. Concorso Steampunk: invii chiusi by Il Duca di Baionette
  42. Ultimi giorni per i Fuori Concorso by Il Duca di Baionette
  43. Ultima settimana per i fuori concorso by Il Duca di Baionette
  44. Disinformati e contenti: FM sullo Steampunk by Il Duca di Baionette
  45. Charles Stross sullo Steampunk by Il Duca di Baionette
  46. Ventimila selvaggi sotto carica by Il Duca di Baionette
  47. Il mezzo mese dello Steampunk su Tor.com by Il Duca di Baionette
  48. Cartoni educativi francesi (e fatine bonus) by Il Duca di Baionette
  49. Concorso Steampunk: ultimo giorno by Il Duca di Baionette
  50. Troitsa - Try Yangaly by Il Duca di Baionette
  51. Concorso Steampunk: novità per i Fuori Concorso by Il Duca di Baionette
  52. NEMO: tre mondi Steampunk in Second Life by Il Duca di Baionette
  53. The Airship Destroyer (1909) by Il Duca di Baionette
  54. Arte Steampunk con motori Stirling by Il Duca di Baionette
  55. Concorso Steampunk: manca un mese (di nuovo?) by Il Duca di Baionette
  56. Un bel fucilone Steampunk in .50 BMG by Il Duca di Baionette
  57. Lady Clankington’s Cabinet of Carnal Curiosities by Il Duca di Baionette
  58. Lo Steampunk e il Risorgimento by Il Duca di Baionette
  59. Concorso Steampunk: due mesi in più e un lettore di eBook by Il Duca di Baionette
  60. Concorso Steampunk: manca un mese by Il Duca di Baionette
  61. Concorso Steampunk: mancano due mesi by Il Duca di Baionette
  62. U.S. Navy Fire Control Computers degli anni '50 by Il Duca di Baionette
  63. Il Corpo di Carmilla - Cyborg contro Vampiri! by Il Duca di Baionette
  64. Steampunk: Myths & Legends by Il Duca di Baionette
  65. "La Main des Maîtres" e "The Anachronism" by Il Duca di Baionette
  66. Concorso per Racconti Steampunk by Il Duca di Baionette
  67. Cogs: A Steampunk Puzzle Game by Il Duca di Baionette
  68. "Steamed" di Katie MacAlister by Il Duca di Baionette
  69. The Marionette Unit - Inception Trailer by Il Duca di Baionette
  70. Spunti Steampunk: Scafandri Rigidi Articolati by Il Duca di Baionette
  71. Buon Ano nuovo e una foto interessante by Il Duca di Baionette
  72. Steampunk Web: Internet è una serie di tubi! by Il Duca di Baionette
  73. Consiglio di lettura Steampunk: Boneshaker by Il Duca di Baionette
  74. Steampunk Exhibition a Oxford by Il Duca di Baionette
  75. Ancora immagini da Leviathan by Il Duca di Baionette
  76. Steampunk: «A Gentlemen's Duel» del 2006 by Il Duca di Baionette
  77. Lo Steampunk di Lord Cockswain, naturalista by Il Duca di Baionette
  78. Una fanfic sul Duca e il mese dello Steampunk by Il Duca di Baionette
  79. Il cavallo meccanico di Leviathan e due mech reali by Il Duca di Baionette
  80. Il Cyklop Stormwalker e qualche strano elmetto by Il Duca di Baionette
  81. Leviathan di Scott Westerfeld, primo capitolo by Il Duca di Baionette
  82. Terza immagine da Leviathan, il tirannosauro a vapore e qualcosa sui prossimi aggiornamenti by Il Duca di Baionette
  83. Tanti auguri Nikola Tesla, tanti auguri a te! by Il Duca di Baionette
  84. Seconda immagine da Leviathan e il Coniglio Steampunk by Il Duca di Baionette
  85. Il Duca col pickelhaube e qualche libro Steampunk e Steamfantasy by Il Duca di Baionette
  86. Steam Mech: Leviathan di Scott Westerfeld e Steam Wars di Larry Blamire by Il Duca di Baionette
  87. Un video vintage perché sono vecchio dentro by Il Duca di Baionette

Cena Steampunk con il professor Alchemist

Scritto da il 16 apr 2013 | Categorie: Steampunk

Professor Alchemist è un membro di Steampunk Italia, appassionato di chimica e fisica, che collabora da alcuni mesi con Scientificast.it (il padre intelligente di Fantascientificast.it). In collaborazione con Scientificast e con Steampunk Italia è stata organizzata una cena con il professor Alchemist il 27 aprile 2013 a Grazzano Visconti, in provincia di Piacenza, presso il ristorante Il Biscione (inizio dell’evento ore 19:00).

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Oltre alla cena (antipasto di salumi misti piacentini; pisarei e faso; arrosto con patate; dolce della casa; caffè; vini e acqua compresi – alternativamente menù vegetariano possibile) sono inclusi una conferenza, tornando sempre sugli aspetti culturali dello Steampunk che mi piacciono, intitolata Scienziati pazzi tra realtà e finzione e, ovviamente, esperimenti strambi dal vivo.
Il prezzo della serata è 25 euro a persona e include il tesseramento a scelta con Scientificast oppure con Steampunk Italia. Chi è già socio di una delle due può pagare 20 euro. Bisogna prenotarsi entro il 20 aprile inviando una mail a info@scientificast.it e indicando il numero di partecipanti.

Io non riuscirò ad andare: il posto non è vicinissimo e dovrei fermarmi la notte perché non mi va di rifarmi il tragitto fino a Bergamo dopo cena. Quindi niente. Chi è in zona o comunque non ha problemi a farsi un viaggetto notturno extra, valuti seriamente di andare. Il professor Alchemist nonostante kvel puffo acento tetesco mi sembra una persona preparata, appassionata di scienziati pazzi e capace di tirare su una serata divertente.

Questo è il suo sito (e la pagina su Facebook) e potete vederlo alle prese con alcuni esperimenti didattici: usare un cetriolo come lampadina; per il puro gusto della piromania bruciare una paglietta di ferro oppure una nuvola di farina (come un panettiere lanciafiamme); ottenere suoni da un tubo di plastica corrugata; scaldare sulla fiamma un DVD e vedere cosa accade a soffiarci dentro.

 
Maggiori informazioni qui.

 

SteamCamp 2013 – considerazioni dopo l’evento

Scritto da il 13 apr 2013 | Categorie: For The Lulz, Riflessioni, Steamfantasy, Steampunk, Vita del Duca

SteamCamp 2013 è passato da più di quattro giorni. Ho avuto la possibilità di vedere come è stato accolto dai diversi partecipanti e ho deciso di aspettare alcuni giorni per verificare i primi pareri sul web, fino a ora positivi, se non in tutti i singoli dettagli (qualche relatore meno brioso degli altri, io con un delle slide vomitevoli, il problema della collocazione della mostra FarSteam), comunque sempre positivi nel complesso.

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Dago, l’ascaro pugliese, diviene ufficialmente un Negrariano: ancora non Ariano, ma neppure più Negro, in virtù dei meriti sbiancanti della permanenza in Trentino.

Una piccola premessa sul luogo dell’evento.
Invece che a Milano, con il vantaggio di poter sfruttare tutto il bacino di visitatori locali e la possibilità di arrivare agevolmente in treno da tutta le direzioni più importanti (Torino, Venezia e Roma, potendo così far venire comodamente anche pubblico dalla Toscana, dalla Liguria e altre regioni), senza considerare poi il maggiore impatto per i media (possibilità che giornalisti venissero a vederne o ne scrivessero prima), ci siamo ritrovati a Cittadella, in provincia di Padova. Un posto così agevole a livello di trasporti che non è nemmeno possibile prendere un biglietto del treno sul posto per fuggire (vedere foto scattata da Tapiro) e che i TomTom boicottano impedendo di raggiungerlo e costringendo a girare in tondo in eterno (fortunatamente il mio navigatore della Peugeot 208 non soffre di questo problema). Questo potete ben immaginare da soli che avrà ridotto a un quarto o meno il pubblico che poteva partecipare (anche se, come vedremo, è andata benissimo).

In più non abbiamo avuto sponsor.
Siamo andati avanti con la passione e con la disponibilità del principale organizzatore (anche se essendo un BarCamp l’organizzazione era aperta a tutti) di mettere soldi di tasca propria pur di non far fallire l’evento a pochi giorni dall’inizio. Sponsor dati per certi fino a fine gennaio, sono spariti nel nulla a causa di un bel po’ di confusione mediatica per un evento simile piazzato a sorpresa pochi giorni prima del nostro. Nonostante tutto, senza più sponsor, noi il biglietto non lo abbiamo fatto pagare a nessuno né nessun venditore ha sborsato nemmeno un euro per vendere da noi.
Questione di principio: noi facciamo cultura con spirito liberale da aristocratici e orrore del denaro (ma potete dare 50 euro al mio Segretario, se proprio volete).

Tanti possibili sponsor un po’ non capivano cosa fosse lo Steampunk e un po’ avevano enormi pregiudizi, per cui anche se nei due mesi rimasti (troppo poco tempo) ne sono stati contattati a decine, non è servito a niente se non a sprecare le ore di Maurizio. La fama di “mentecattaggine per travestiti sottratti all’agricoltura” (Steampunk: il nuovo Fantasy!) è ciò che SteamCamp cerca di combattere, mostrando che dietro i costumi (o anche a posto dei costumi) c’è molto altro. C’è cultura nello Steampunk fatto bene. Come il vino non è solo vino per sfondarsi e rotolare sotto il tavolo: dietro c’è storia, cultura, territorio. Pregiudizi a livello di “ommiddio arrivano i punkabbestia che squarciano le poltrone e ci cagano dentro” appena hanno visto foto di costumi Steampunk tipici, anche se prima di vederli squittivano di gioia “O che bello, ma che programmone culturale, complimenti!”, e che hanno fatto saltare, per dire, l’ipotesi della festa di sabato per mancanza della location inizialmente offerta in virtù della qualità culturale dell’evento.
No, non vi dico qual è perché voi siete steampunks e finisce che andate lì, sventrate le poltrone e ci cagate dentro… :-/

Steampunkettari: strana gente vestita in modo inquietante.
Secondo fonti attendibili potrebbero squarciare le poltrone e cagarci dentro.

Organizzare gli spazi il venerdì.
Disponibilità iniziale secondo quanto accordato: sala da 80 posti come principale; sala da 50 come secondaria (è pure molto più lunga che larga, per questo non è buona come principale); tre minori per i laboratori da 15 posti massimi. Hall allestibile per mercatino ed esposizione, inclusa la pannellatura con spiegazioni e la parete della mostra FarSteam. Manichini. Quattro proiettori che forse sono tre nel senso che uno dei tre dell’hotel potrebbe essere rotto (nel dubbio uno lo porta Maurizio). Registrazione interventi su entrambe le sale, streaming sulla principale.

Cosa ci siamo trovati la sera di venerdì: la sala da 80 non possiamo usarla; la sala da 50 posti lunga e stretta è la nuova principale (Manzetti); fortunatamente delle tre salette rimaste una permette di ospitare 20 posti (30 stringendosi e rubando sedie) per cui diventa la nuova Tsiolkovsky e i due laboratori possono effettivamente ospitare 15 persone l’uno stringendosi molto. Nella Hall non possiamo attaccare niente, nemmeno usando il patafix con cui l’Hotel permette di attaccare tutto nelle altre sale. Niente pannellature comode su cui attaccare, solo pareti. I manichini ci sono, perfetti. I proiettori sono solo due e ce ne servono su tre sale (appunto mentale: al mattino cambiare le collocazioni del pomeriggio, spostare le “Architetture” nella nuova Tsiolkovsky mentre il BarCamp che devo presidiare va in una piccola).

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Regalo di Diego Ferrara, autore di Soldati a Vapore.
Al primo SteamCamp si aggiunge il mio primo Alta Langa, orgoglio spumantistico piemontese!
(ancora DOC perché la vendemmia è del 2006 e la DOCG è iniziata con la 2008)

Dopo un attento sopralluogo decidiamo come sfruttare tutto e la mostra FarSteam finisce sull’unica lunga parete disponibile, quella in sala Manzetti. Abbiamo gli strumenti e l’esperto, Simone, che organizza la registrazione in Manzetti e lo streaming: l’unico problema è che tra sala stretta, proiettore, tavolo e telecamera con zoom in fondo alla sala, i relatori sono costretti a stare fermi in fondo, possibilmente seduti. Io ero partito con l’idea di permettere ai relatori di muoversi, penetrare anche nelle prime fila di pubblico, ma non è agevole muoversi. Per me non è grave: io so a malapena sedermi, come un novantenne, figurarsi camminare.

La notte dei lunghi patafix.
Il nastro biadesivo non possiamo usarlo, non ci sono le pannellature adatte. Come suggerisce l’hotel dobbiamo usare il patafix, ma non è un problema perché ovviamente visto che lo pretendono ne hanno una scorta adeguata da darci! Ci arrivano due striscioline sufficienti per riempirci il naso tutti e sette. Maurizio viene spedito prima che la cartoleria chiuda a comprare due confezioni nuove di quel pongo infernale.
Iniziamo la affissioni. Le opere di FarSteam con il patafix stanno per miracolo sui muri: freddo, 44 ore circa da fare sui muri… l’opinione comune è che sabato mattina cadranno. Idea: accendere il riscaldamento, spremere il patafix fino a trivellare i muri, sperare che Dio non esista perché lo stiamo bestemmiando e confidare nell’ottimismo. I fogli cerati su Manzetti stanno su molto meglio, grazie al carisma di Manzetti che con quell’espressione truce in foto frontale e laterale potrebbe essere un serial killer. Silvestro Ferrara è alto come una pertica, per cui dall’alto del mio “un cazzo e due barattoli” attacco il patafix ai fogli e glieli passo, poi giro la consulenza agli architetti per dire a Silvestro se è dritto visto che io non saprei distinguere un foglio orizzontale da uno verticale. Forse cadrà tutto di notte, ma la sala Manzetti è completata e le riprese funzionano perfettamente.

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La mostra FarSteam a cura di Tenaga,
con 18 opere di 18 giovani artisti italiani.

Dettagli da completare al mattino.
Mi sveglio alle sette, mi camuffo da persona normale, vado a fare colazione. Passano le otto e ancora non scende nessuno, a parte la scolaresca anglofona con ragazzine moderne dallo sguardo timido che sembrare dire “A 14 anni mi hanno regalato il mio primo aborto”. Mi metto a leggere un romanzetto porno di cento anni fa sullo smartphone. Passano altri venti minuti. Io ho ancora tutto il materiale da affiggere su Steampunk, estetica e pornografia vittoriana. Chiamo la stanza del custode del patafix e in pochi minuti arriva. Parto per l’affissione più importante di tutte: il porno vittoriano nella sala del laboratorio di moda, in accordo con la Graziano. L’idea che tante candide fanciulle non riescano a girare lo sguardo verso la parete per l’imbarazzo (solo qualche rapida occhiata) mi stuzzica, ma ovviamente l’intento è pratico: non potendo girarsi e/o alzare troppo lo sguardo senza arrossire per la vista del materiale, dovranno stare attente e lavorare di più. D’altronde è un evento per signorine per bene.

Sono a metà lavoro e ho capito che mezz’ora basterà per un pelo. Fortunatamente appare Alex Hastur, a cui ho fatto compagnia a colazione fino a pochi minuti prima ingurgitando caffè come se stesse per venire abolito. Ho bisogno di un volontario per aiutarmi nelle affissioni e decido che lui lo è, per cui prendiamo i fogli, cambiamo sala e mettiamo tutto il materiale completo (Steampunk, estetica e porno) in Tsiolkovsky, fiduciosi che essendo una sala un po’ più libera la gente potrà leggere lì. Sfortunatamente lo spostamento del laboratorio di fumetto là dentro, zeppo di gente e spesso con la porta chiusa, non ha favorito la visione del materiale.

Volevo mettere tutto nel porticato di passaggio per le sale e la Hall, ma non possiamo affiggere fuori dalle sale. Mi pare equo, se no sarebbe stato troppo facile, efficiente e ragionevole. Ora sapete perché le cose erano sparse in modi un po’ bizzarri e non proprio agevoli per i visitatori. Nove e mezza. Ho finito tutto per tempo.
Vado a indossare vestiti decenti per la conferenza delle dieci. Sfortunatamente non ho fatto in tempo a portarmi un costume Steampunk, per cui mi vestirò normale con tunica da ulano, pantaloni da cavalleria, pitalhaube (svuotato al mattino), stivali e sciabola.

Alle dieci e venti circa iniziamo. Stranamente c’è già gente, non come a quell’altro evento della settimana prima in cui saltarono due interventi della mattinata e Augusto si trovò da ultimo prima del pranzo a primo intervento del giorno alle 12:30. Ma d’altronde noi siamo al nord, gente che si alza presto e lavora. O che si traveste in modo imbarazzante e parla di rotelle, senza pudore, fin dalle 10:00. È un buon segno.

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Io mentre mi scuso perché sono la vergogna di Steampunk Italia: invece di avere il costume fatto con materiali riciclati ho comprato quasi tutto dai cinesi.

Maurizio prende la parola, descrive l’evento, come è nata l’idea e perché accanto a lui, che è un signore distinto e normale, ci sia un idiota in uniforme con un pitale in testa. Lo guardo come Fantozzi con il Semenzara, quando ordinò di infilare la mano sotto il culo. Confessa che, sì, pare che quello sia il direttore del comitato scientifico. Sento scendere il gelo sulla folla e percepisco negli sguardi, come uniti in una mente alveare, “Dio, cosa cavolo sono andato a vedere oggi?”. Intanto io cerco di mettere a pieno schermo le slide di Maurizio, ma l’allergia per i Mac (computer che nella mia mente riesco a collegare solo a Eat da Poopoo in Uganda) mi fa desistere e Roncaglia viene in mio soccorso come un provetto insegnante di sostegno. Gioisco con un verso inarticolato, sentendomi la versione in uniforme di Sloth dei Goonies.

Foto di alcune conferenze e laboratori.

In sala ci sono all’inizio circa 35 spettatori. A mano a mano che l’intervento prosegue aumenteranno di una decina, salendo verso i 45-48, con un po’ di gente in piedi dietro e delle sedie vuote qua e là: quasi pieno per una sala da 50 posti a sedere massimi. Durante il mio intervento guardo solo le prime quattro persone davanti a me: due ragazze con gli occhiali dal cui disagio cerco di decifrare il livello di idiozia di ciò che dico, il professor Roncaglia che mi fa un sorriso cordiale tipo “Devo inventarmi una scusa per dire che non conosco questo scemo col pitale in testa” e una bella ragazza vestita di nero, con i capelli biondo platino, che mi guarda gamberettescamente come se avesse pestato una cacca di cane. Trovo il tutto molto motivante e faccio finta che della mia spiegazione, tra storia della fantascienza e critica dei generi per inquadrare lo Steampunk, freghi qualcosa a qualcuno. O che perlomeno nessuno si alzi per andarsene dando l’ispirazione a tutti gli altri.

A fine intervento, uscito fuori dallo slot orario di venti minuti, dichiaro che mi dispiace che il mio intervento fosse noioso, ma non so fare di meglio con un argomento così tecnico e apprezzo che siano rimasti anche se faceva proprio schifo. Finalmente ho detto qualcosa che il pubblico ha capito e che può sottoscrivere. Si alzano felici per le conclusioni condivise. Salvo col finale.

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Il pubblico all’inizio del mio intervento (poi è aumentato un altro po’).
Notare gli sguardi motivazionali.

E così si conclude l’apertura della prima giornata. È andata molto bene: c’era parecchia gente, sembrava contenta, alcuni sconosciuti hanno fatto i complimenti perfino a me prima che me la filassi per verificare cosa accadeva altrove. Abbiamo ritardato l’inizio solo di una ventina di minuti, ma senza causare problemi agli interventi successivi, perché anche se il programma in teoria era fitto, in realtà erano stati predisposti margini di gioco abbondanti. Rispetto alle due ore di vuoto di pubblico e di conseguenza agli eventi della mattina saltati nell’altro evento Steampunk, a noi è andata alla grande.

In cortile alle 11:20 circa, quando ho finito io, c’è già gente che chiacchiera e fa foto, i banchetti del mercatino e dell’esposizione sono affollati di gente felice, c’è affluenza al bar. Mi faccio due conti in testa e penso che non è mica andata male, anzi, se aggiungiamo pure i 12-13 iscritti teorici del laboratorio di fumetto è andata proprio bene (partito alle 10:00, per cui non erano presenti alla mia presentazione). Vado a guardare i laboratori. Vuoti. Arrivo alla Tsiolkovsky: piena. Tra proiettore più agevole da collocare lì e l’eccedenza di partecipanti rispetto alle attese, a occhio 15-16 circa (e circa 18-20 il giorno dopo su 15 prenotati), la sala è stata assegnata d’urgenza a loro. Ottimo, il BarCamp sta funzionando: non serviamo io o Maurizio sempre presenti per fare questi aggiustamenti facili, riescono a gestirsi da soli.

Nel dubbio decido che è meglio coordinare tutto, perdendomi le conferenze e girando per aiutare, decidere spostamenti, rispondere alle domande dei visitatori e in generale fare accoglienza intercettando e cercando di trasmettere entusiasmo a quelli un po’ più smarriti, come credo stiano facendo anche gli S.T.I.M. di Steampunk Italia, che vedo belli attivi a sfrecciare qua e là. Dopo aver coordinato i primissimi cambiamenti a voce, mi accorgo che ci siamo dimenticati di stampare il calendario degli eventi e appenderlo (e nonostante tutto il pubblico non è scappato prendendoci per scemi!): alla reception mi stampano il calendario di entrambi i giorni e lo collochiamo su un cavalletto che mettiamo al centro della Hall, ben visibile dai due accessi esterni, accanto al manichino con l’abito di fine Ottocento. L’interesse del pubblico per le conferenze, non solo per le ragazze vestite in modo bizzarro, si notava anche da quanto spesso verificavano il calendario e controllavano eventuali modifiche a penna.

Ancora strani tizi vestiti in modo inquietante
che potrebbero sventrare le poltrone e cagarci dentro.

Niente pausa pranzo, due barrette dietetiche e giù di prosecco con cinque visite al bar di sabato, ovviamente mischiando i minuti del prosecco con le chiacchiere con i visitatori, per non sprecare tempo e farmi un’idea dei risultati e del gradimento.
Lì ho scoperto che i pareri positivi dei venditori, con vendite sopra la media rispetto a eventi ben più ampi e affollati, erano giustificati: una ragazza che ho approcciato per farle domande (ovviamente è solo un caso che fosse carina) era entusiasta dei suoi acquisti, era venuta apposta da Trieste (mi pare) per comprare qui, attirata dalla fama positiva che ci eravamo costruiti solo grazie ai contenuti (che evidentemente si è trasmessa anche al piccolo mercatino organizzato, che in effetti era ottimo), e aveva speso una cifra poco sopra i 300 euro. Non male!
Pure Tenaga mi ha detto che portando solo il fumetto Hunters J (e gadget collegati) ha fatto comunque vendite simili a quelle del Cartoomics di Milano due settimane prima. Il pubblico molto specializzato, seppure in un evento insignificante in proporzione, permette risultati inaspettati.

Anche i pochi venditori presenti, grazie al loro entusiasmo, all’interesse che dimostravano per lo Steampunk, hanno aiutato moltissimo a mettere a loro agio i visitatori. In particolare sono stato molto contento di come andassero bene gli affari al banco di Ciro Tonetto, che aveva anelli e medaglioni Steampunk molto carini (e a cui ho lasciato 45 euro per 3 anelli da regalare a delle amiche), e di Francesca Dal Ben, che aveva principalmente cappelli (ma prendeva anche gli ordini per fabbricare corsetti su misura!).

Mercatino e area espositiva con Steampunk Italia.

Ho passato i due giorni sfrecciando come un piccolo cumenda, col mio pitale in testa, chiedendo come andava l’evento, se serviva qualcosa, indirizzando i visitatori e informandoli del programma, aiutando a decidere i cambiamenti di sala e collocare i bis degli eventi (“Riciclare il non riciclabile” di Steampunk Italia ha fatto il bis in Tsiolkovsky, attirando oltre 20 persone e costringendo a portare sedie da un’altra sala). Ho pure fatto una conferenza privata sullo Steampunk a una coppietta, con annessa parte sulla verifica delle “fonti” a tema Steampunk, visto che avevo la saletta e nessuno si proponeva per il BarCamp.

Tre volte ho fatto anche lo strillone, annunciando l’evento che stava per iniziare nella sala Manzetti. Ho trovato particolarmente soddisfacente gridare “TRA DIECI MINUTI CONFERENZA SU KELLOGG IN SALA MANZETTI! CI SARANNO GRANDI CLISTERI DI YOGURT!” (o forse non ho precisato lo yogurt, boh). La conferenza su Kellogg è andata avanti parecchio ed è stata molto divertente, con Silvestro Ferrara che tirava fuori le peggiori porcate del dottore e io che sottolineavo la correttezza e il buon senso di John Harvey Kellogg, in particolare sui metodi per impedire la masturbazione maschile tramite mutande di filo spinato. Abbiamo iniziato l’intervento con 8 spettatori e a furia di porcate abbiamo chiuso con oltre 30 (stranamente niente fughe nonostante la tenia di sei metri, la collezione di escrementi e i clisteri di yogurt). Non male.

Voglio citare il parere, apparso su Facebook, di una gentile signorina di innegabile rettitudine morale (di cui non faccio il nome per privacy) che sintetizza bene lo stupore che si vedeva in gran parte del pubblico:

passo 3 ore al laboratorio di costume vittoriano. cambio sala e mi trovo a una conferenza in cui si parla di circoncisioni punitive e tenie di 6 metri. eeeh?

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John Harvey Kellogg (circa 1913),
sano nell’intestino e nella mente.

Perfino per la mia conferenza sui vini ha avuto del pubblico. Io speravo che saltasse per disinteresse, invece appena finito Kellogg (alle 17:30 circa) tre persone mi acchiappano per sapere della conferenza sui vini. Ho risposto che non avevo il proiettore (avevo 20 slide, questa volta “utili”, con fotografie che permettevano di vedere bene ciò di cui si parlava), ma se gradivano la potevamo fare in sala Caselli, vuota, recuperando delle sedie e facendo una chiacchierata in privato. Dopo meno di dieci minuti i primi cinque ascoltatori sono diventanti tra i dieci e i dodici (mi pare dodici se ricordo bene). Abbiamo parlato di Barolo, di Champagne, di Sabrage e di Assenzio, attraverso un percorso di aneddoti storici e qualche informazione “moderna” per capire meglio le informazioni (per esempio a cosa serve il Pinot Nero nei rosé e quindi perché il colorante usato nello Champagne di fine Ottocento non desse lo stesso risultato, al di là della falsificazione alimentare all’epoca permessa). Piaciuto così tanto da chiedermi le fonti per approfondire e farmi strappare la promessa di scrivere il prima possibile un articolo con gli stessi contenuti e la bibliografia. Una ragazza addirittura mi ha detto che le è piaciuto così tanto il modo in cui ho fatto percepire il mondo del vino, la cultura che c’è dietro, da voler fare il corso per sommelier della AIS. Spero che lo faccia perché AIS organizza dei corsi veramente belli.

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Il Duca con Stefano Tamiazzo, direttore artistico della Scuola Comics di Padova.
Il Duca con un fan. Il Duca con Gamberetta. Il Duca con Dario Tonani.

Qualche ipotesi sull’entità del successo dell’evento.
Avevo stampato 100 volantini, più qualche foglio extra venuto meno bene di scorta, con i nomi delle sale. Tra sabato nella tarda mattinata e domenica nel primo pomeriggio, in quattro sessioni di pochi minuti sfrecciando tra la gente e offrendo il volantino solo a chi mi pareva abbastanza libero da poterlo disturbare per quattro secondi (“Salve! Vi va un volantino che spiega perché abbiamo scelto questi nomi per le sale?”), ho distribuito tutti i volantini che avevo. Arrivato a neanche metà di domenica pomeriggio mi sono messo a frugare nella cartelletta, che Tenaga custodiva per me al suo tavolo, e non ne avevo più… e avevo tre ragazzi al seguito a cui volevo darlo più una quindicina di altri che avevo addocchiato, venuti solo domenica, e a cui ero sicuro di non averlo dato. Tra una cosa e l’altra, anche guardando le foto online, penso di aver dato il volantino a nemmeno un terzo dei partecipanti.

Abbiamo avuto almeno 300 visitatori sui due giorni, nonostante il luogo poco accessibile se non per gli abitanti del Veneto. Possono sembrare pochi, e in un evento normale lo sarebbero, ma da noi non è che la gente veniva, stava venti minuti e andava via: domenica siamo arrivati al punto che NON andavano via neppure nell’ora di pausa per il pranzo, per cui abbiamo improvvisato due bis di conferenze (Musica Steampunk e un altro) per intrattenerli. Tanta gente è venuta ed è rimasta dal mattino fino alla chiusura della giornata. Alcuni sono venuti ambo i giorni. La maggior parte ha fatto almeno mezza giornata. Per questo pur essendo solo, a occhio, 300 persone c’erano abbastanza stabilmente un centinaio di visitatori simultaneamente tra sale e mercatino, con punte verso il basso nei momenti di calo peggiore (sabato a pranzo?) che secondo me non scendevano sotto le 60-70 persone. Bastano 300 persone in due giorni, se stanno così tanto, ad affollare spazi di dimensioni modeste come un bell’albergo (ma mai fino alla scomodità, perlomeno non fuori dai laboratori!).

Laboratori zeppi. Quelli del fumetto stavano abbastanza bene, grazie al cambio di sala, ma nel laboratorio di costume le ragazze erano ridotte a lavorare a turno in terra perché mancavano i tavoli per tutte! Tavoli comunque su cui lavorare in piedi, per tre ore, con la schiena spesso piegata. Già questo fa capire l’entusiasmo, la voglia di partecipare che c’era. Bisogna adeguarsi, bisogna soffrire? Va bene, perché è troppo bello per rinunciarci!

Possono delle signorine per bene, di retta moralità e sicura Virtù, accettare di lavorare così?
Sì, perché il laboratorio è troppo interessante per rinunciarci.

La sala principale sempre occupata almeno per metà, quindi mal che andava sulle 20-25 persone si tiravano su a ogni conferenza (a quanto ho visto, infilando il naso ogni tanto per controllare cosa succedeva). Pensate quando certi scrittori piuttosto famosi si lamentano che con migliaia di contatti e presentazioni in grosse città, certe volte su decine o centinaia di adesioni finiscono per avere tre spettatori in sala. Durante la conferenza su Kellogg, mentre in sala c’erano 35-40 persone, via streaming erano connessi nei momenti di punta 100 IP differenti assieme!

Noi avevamo più visitatori reali che fan su Facebook, non molti meno come è normale accada! Fan che stanno crescendo nei giorni successivi l’evento più di quanto crescessero in quelli precedenti: 30 in più solo nei due giorni successivi, per far capire quanto sia piaciuto e quanto il pubblico voglia rimanere aggiornato sui prossimi. Questo significa che, seppure all’inizio le comunicazioni sono state lente, l’interesse incerto, è stata la QUALITA’ concreta a tenerli sul posto, a parlarne bene online, a far crescere già ora l’attesa per il prossimo nel 2014 e per gli spin-off che vorremmo realizzare in autunno. I lavori sono già in corso.

Falaschi sembra un pazzo pericoloso,
ma assicuro che non è affatto pericoloso! Forse.

Stiamo già pensando al futuro perché SteamCamp 2013 è andato alla grande.
Nonostante tutti i piccoli problemi. Nonostante l’assenza di sponsor. Nonostante non fossimo né a Roma né a Milano. Nonostante i guai dell’ultimo minuto su come gestire e usare gli spazi. Nonostante la copertura ridicola dei quotidiani: siamo stati ignorati quando eventi ben meno culturali e ben meno innovativi vengono pubblicizzati di continuo nelle pagine culturali di tanti giornali importanti e ricevono la visita della RAI per fare il servizio di 2-3 minuti al TG Regionale. Tutto perché, beh, “lo Steampunk è per mentecatti”. Poco importa quali fossero le conferenze proposte, di fronte al pregiudizio di tanti giornalisti e presunti uomini di cultura.

Avevamo l’entusiasmo, la voglia di non arrenderci e di non “frignare all’italiana contro il mondo cattivo”. L’evento è stato troppo sbilanciato sul sabato più culturale (per attirare i giornalisti, ma non è servito) e c’erano troppi buchi sulla domenica anche per la mancanza degli editori italiani di fumetti Steampunk nonostante diversi inviti a venire (se fossero venuti avrebbero venduto TUTTO, a giudicare da come sono andati gli affari agli altri). Ma nonostante questi innegabili difetti si è percepita chiaramente la varietà, qualità e unicità di SteamCamp nel panorama italiano.
Non eravamo lì per fare il solito Chardonnay o il solito taglio bordolese che sanno fare tutti: eravamo lì per mostrare che la nascita di un nuovo Cru nell’ambito degli eventi Steampunk, l’equivalente dello Champagne o della Borgogna, in mezzo agli spumantini industriali da 3-4 euro e ai vinacci in tetrapak che costano come il latte. Per essere la pietra di paragone dei futuri eventi Steampunk (non due, tre, quattro: ne vogliamo vedere a DECINE, grandi o minuscoli, diffusi in tutte le regione italiane nei prossimi anni!), sicuri che nessuno avrebbe potuto commentare negativamente (siamo rimasti basiti leggendolo) come in un altro evento simile.
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Foto con Steampunk Italia alla chiusura di domenica, dopo le 18:00.

Eravamo lì per mostrare che lo Steampunk non si riduce a incollare due rotelle su dei goth che hanno scoperto il marrone. Allo stesso tempo NON eravamo lì nemmeno per fare discorsoni accademici zeppi di paroloni e riferimenti complicati per nascondere la mancanza di sostanza concreta.
Eravamo lì per mostrare che lo Steampunk è cultura e che la cultura è divertimento.
Abbiamo attirato con le conferenze a tema storico tanti appassionati di Steampunk (e curiosi) che non avevano magari mai immaginato che dietro lo Steampunk potesse esserci tutto questo e che fosse così vario e piacevole.

Perché la cultura è divertente. La cultura non è una noia a cui piegarsi per poi vantarsi facendo gli intellettualoidi (e rendendo così la cultura odiosa), la cultura è divertimento. La cultura non è fine a sé stessa, è fine al piacere di poterla condividere trasmettendo l’entusiasmo agli altri, di poterne parlare assieme (il clima informale del BarCamp), di poter “giocare” tra sconosciuti con il sapere e sognare con gli spunti che la conoscenza del recente passato può darci. Lo Steampunk non è per pochi soggetti in costume e qualche lettore, lo Steampunk è parte di un grande risveglio culturale che può coinvolgere tutti, anche chi ha il vomito se pensa alle rotelle incollate.
Questo messaggio sulla “cultura come piacere” che la scuola dell’obbligo è preposta a far passare, spesso fallendo, noi lo abbiamo visto concretizzarsi nell’entusiasmo dei visitatori in quei due giorni. Visitatori in gran parte, pare, disinteressati alla narrativa scritta e alla fantascienza, ma non alla cultura. Questo significa che il piano ha avuto successo, il che è ovvio perché io sono il Duca.

 

Introduzione allo Steampunk – indice

Scritto da il 05 apr 2013 | Categorie: Steampunk

Con il quarto articolo pubblicato si conclude la nuova Introduzione allo Steampunk, divisa in tre macro-argomenti e con un esempio di ragionamento finale su un’ambientazione retrofuturistica marziana, per un totale di circa 7400 parole.
La serie andava scritta per ampliare, dividere e semplificare gli articoli precedenti, ed è stata pubblicata inizialmente da Sugarpulp, Media Partner per SteamCamp 2013, con il titolo Un Duca a Vapore, vero Steampunk.

I Definizione del Genere
II Estetica dello Steampunk
III Verosimiglianza nello Steampunk
III/bis Un Esempio Marziano
IV Quattro

Il titolo Un Duca a Vapore mi fa immaginare certi Harmony come Un Duca da Sposare, la cui copertina inviai un paio di anni fa a Gamberetta senza ovviamente voler suggerire alcun messaggio subliminale (e non ho, giustamente, ricevuto alcun commento in risposta).

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Ma ho immaginato questo.

 

Introduzione allo Steampunk – un esempio marziano

Scritto da il 04 apr 2013 | Categorie: Fantascienza, Fantascienza Retrò, Fantasy, Fatine, Riflessioni, Steamfantasy, Steampunk

Nei due primi articoli abbiamo analizzato la natura dello Steampunk ed esplorato la sua estetica. Nel terzo articolo abbiamo tirato un po’ le fila della questione, chiarendo alcuni punti sullo Steampunk come genere e spiegando come ragionare per sfruttarne le abbondantissime possibilità.
Ora, per concludere in attesa dello SteamCamp che inizierà dopodomani (6 e 7 aprile 2013), vi propongo un veloce (e un po’ superficiale) esempio “pratico” di ragionamento sul fare Steampunk in modo verosimile, come avevo anticipato nella terza parte dell’introduzione allo Steampunk. Questo articolo, in versione leggermente ridotta, è stato pubblicato anche su SugarPulp.

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“Centralino? Vorrei di nuo—”
“La smetta di rompere! Si legga gli articoli!”

Immaginiamo uno scenario Steampunk in stile prima guerra mondiale nello spazio.
Ipotizziamo che Marte sia colonizzabile preoccupandosi solo della temperatura notturna e della difficoltà di fare sforzi prolungati senza ossigeno, come avviene nel videogioco cult per lo Steampunk Martian Dreams. Deciso questo elemento “retrofantascientifico/fantastico” su cui il lettore ha già ben chiarito di essere disposto a sospendere la sua incredulità (altrimenti dopo aver visto la quarta di copertina non avrebbe proseguito la lettura), ragioniamo sulla logistica.

Inviare risorse e mezzi dalla terra richiede due anni di viaggio e grandi costi?
Bene, allora tutto dovrà essere pensato coerentemente con queste premesse, con truppe e basi di dimensioni limitate buone solo per la guerriglia, piccole schermaglie e sabotaggi, incapaci di ricevere rapidamente aiuti dalla patria.
In più acqua e cibo, seppur rari da trovare, non dovranno essere impossibili, perché disporre solo di enormi scorte inviate dalla madrepatria ogni due anni non sarebbe realistico: quanta acqua andrebbe inviata, diciamo, per 1000 uomini per 800 giorni, tra quella per lavarsi, per cucinare  e da bere? Temo troppa perché abbia senso, anche come costi di trasporto.
Serviranno animali alieni da cacciare o meglio ancora serre che producano patate e altri vegetali, allevamenti di maiali o di animali alieni commestibili, possibilmente capaci di nutrirsi di rifiuti e scarti delle piante (la classica combinazione maiale-patate, che può diventare “mostro fungoide saltatore”-”radici rosse tossiche che invadono i d’intorni di ogni area abitata dall’uomo”), e soprattutto l’acqua nei canali di Marte (le inondazioni immaginate da Schiaparelli?) oppure nel sottosuolo.

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Marte nelle mappe di Schiaparelli (1888 circa)

L’analisi del suolo di Marte, un elemento tecnico che possiamo applicare anche se stiamo utilizzando una visione di Marte “fantastica” (anzi, è un motivo in più per affidarci a ciò che è credibile quando possibile, come diceva Lovecraft), ci suggerisce un suolo vulcanico.
Poca acqua o quasi nulla (solo umidità ambientale e nella terra), un suolo vulcanico ricco di minerali, sono condizioni sulla Terra considerate ideali per costringere la vite a soffrire, a spingere le radici anche a 10-20 metri di profondità, a estrarre più materia possibile dal suolo per trovare tracce d’acqua… e fare vini straordinari con i pochi grappoli eccellenti che produrrà. Le tempeste di sabbia globali potrebbero essere un grosso problema: vitigni protetti da cupole? Le grandi escursioni termiche tra giorno e notte aiutano l’uva a fissare gli aromi, ma anche qui avere delle serre riscaldate per evitare sbalzi “congelanti” sarà necessario… va bene fare IceWine, ma quando l’uva è matura, non mentre cresce ancora!
Marte può essere un produttore di vini di lusso: bottiglie vendute a prezzi esorbitanti, dieci-venti volte quelli dei Premier Cru Classé di Bordeaux, simbolo sulle tavole dei più ricchi tra i ricchi. Bottiglie che svolgerebbero il ruolo “compatto” che nella storia ebbero oro e gemme: molti soldi in poco spazio, per lunghi viaggi… verso la Terra.

Dato che capire quali vigneti possano adattarsi meglio richiede sia analisi che prove pratiche, si può lasciare all’immaginazione personale la scelta dei vini: un’opzione più “credibile”, con solo vitigni internazionali che crescono ovunque (lo Chardonnay crescerebbe pure sulla luna) oppure nelle sabbie di Marte si nasconde un pendio che è un vero e proprio Gran Cru Marziano per il Nebbiolo, uno dei più ostici e poco adattabili vitigni della Terra? Marzolo, il Barolo Marziano!
Il vino è un buon dettaglio extra, ma non è comunque un valido motivo per contendersi militarmente Marte. A meno che non filtriate il mondo con l’occhio deviato di un enologo.

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Paesaggio marziano vitato?

Perché le potenze europee si contendono Marte?
Per quanto Marte possa essere incredibile, i motivi “umani” devono essere credibili. In uno scenario di guerra sapere come è usato Marte e che limiti tecnologici sono presenti permette di progettare storie sensate.
Marte ha materiali rari come il legno antigravitazionale di Space 1889? Oppure minerali pregiati introvabili sulla Terra e necessari alla più avanzata fisica dell’etere? Oppure è tutta una competizione per mantenere basi che proiettino ancora più in là nello spazio, magari per trivellare la fascia degli asteroidi, inviare i minerali su Marte, fare una prima lavorazione e poi sparare i carichi con catapulte elettromagnetiche verso la Terra, in modo che vengano raccolti in orbita?
O forse si gareggia per scoprire i resti di antiche civiltà sperando di rivelare conoscenza scientifiche che diano un vantaggio alla nazione?

Se invece dei viaggi spaziali vi sono portali dimensionali, allora i portali stessi diventano fondamentali obbiettivi da catturare. La capacità di muovere rapidamente risorse da e verso Marte cresce enormemente: da piccoli scontri locali, stile Africa Orientale Tedesca nella Grande Guerra, si passa a scenari da conflitto continentale.
Diventa credibile anche la possibilità che Marte sia un deserto ostile alla vita e che ogni risorsa arrivi dai portali, mensilmente. Sarebbe strano se le fazioni in guerra non provassero a catturare i portali nemici o a catturare le miniere nemiche sugli asteroidi o a intercettare i carichi per impedire qualsiasi afflusso di materiale al nemico. Devono esserci delle strategie coerenti e credibili, basate su obbiettivi chiari legati al contesto.

Se a guerra iniziata tutta la fascia degli asteroidi è caduta in mano inglese (e quindi tutta l’estrazione mineraria) e i tedeschi non pensano di poter mai conquistare il portale inglese (la base è una fortezza inespugnabile?), e ritengono al massimo di poter difendere il proprio portale (che però è diventato inutile, non ricevendo minerali da inviare in Germania), forse faranno bene a ritirarsi e a far saltare il proprio portale prima che gli inglesi lo catturino e lo utilizzino al loro posto.
Se invece i tedeschi sono in grado di proiettare rapidamente forze su Marte e gli inglesi sono a corto di uomini perché li hanno impegnati tutti per dare la caccia ai corsari tedeschi rimasti nella fascia degli asteroidi, suonerebbe strano che i tedeschi non tentino di conquistare il portale inglese. Se gli inglesi hanno i minerali, ma non la possibilità di spedirli o di ricevere rifornimenti (sotto assedio senza essere “assediati”?), prima o poi dovranno lasciare anche le miniere ai tedeschi e consegnarsi come prigionieri.

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Mass Driver sulla Luna

Se in più si decide di fare Science-Fantasy più spinto, aggiungendo elementi spiccatamente Fantasy alla storia, come le fatine, ecco che anche le fatine dovranno avere un senso. Prima di tutto il lettore si aspetterà e rispetterà maggiormente una conoscenza storica della fatine. La cosa può sembrare strana, ma basta leggere il tentativo di spiegazione scientifica sulla natura delle fatine data da Arthur Conan Doyle nel suo The Coming of the Fairies del 1922 per trovare risposte più che adeguate e perfettamente adatte per il periodo. Ecco ottenuta la credibilità storico-mitologica. Che poi si può reinterpretare in spirito Steampunk, a piacere.

Passiamo al motivo per cui sono lì. Queste fatine a cosa servono? Sono staffette nell’esercito perché non esistono radio da campo e sono rapide, piccole e affidabili? Sono ingegneri che si occupano di entrare dentro i colossali Automi da Guerra per riparare piccoli guasti e resettare le memorie dei cervelli-meccanici? Sono osservatori per l’artiglieria, capaci di alzarsi in volo senza essere notate o abbattute, mentre una classica mongolfiera militare da osservazione verrebbe non solo fatta subito a pezzi, ma indicherebbe la posizione di parte delle truppe ai nemici?
O le fatine hanno ruoli nell’ambito civile?

Max Hoffmann
Sconcertante documento fornito da “iome”

Con ragionamenti simili è possibile introdurre altri elementi, come recupero dalla narrativa d’epoca: i marziani armati di tripodi della Guerra dei Mondi magari popolano una città sotterranea nella Valles Marineris e i grandi deserti marziani sono percorsi da tribù guerriere di barbarici mostri con quattro braccia come quelli della serie su John Carter.
Cosa vogliono i marziani nascosti nel sottosuolo? Perché hanno attaccato la Terra a fine Ottocento? Come sopravvivono le tribù di mostri sulla superficie? Come si procurano le armi che usano se sono nomadi senza forge e senza industrie? Vengono armati dalle potenze terrestri e usati contro i rivali o le ottengono come “pagamento” da parte dei marziani del sottosuolo per fare in modo che i terrestri stiano alla larga dalla Valles Marineris e non scoprano dove sono nascosti?
Se abbiamo deciso che Marte è un deserto senza piante né acqua, sarà meglio cambiare idea o la credibilità di queste tribù diventerà estremamente scarsa.

Prendiamo in considerazione la gravità ridotta e l’atmosfera rarefatta, da alta montagna. Entrambi questi elementi e i loro effetti erano noti nell’Ottocento, si sapeva cos’è la gravità e si avevano già delle ipotesi fantascientifiche sull’effetto della gravità ridotta su eventuali animali evoluti in pianeti diversi dalla Terra. In generale l’idea è che la gravità inferiore favorisse maggiori dimensioni nei corpi: ecco allora i giganti di Edison’s Conquest of Mars (1898), dotati pure di cervelli enormi seguendo l’idea dell’evoluzione che premia intelligenze sempre più vaste (rappresentate con cervelli più grossi), oppure i mostri colossali di John Carter (prima storia del 1912).

La gravità inferiore del 63% permette ai soldati di poter portare 40 kg di equipaggiamento sentendo meno di 15 kg (e il loro stesso corpo è più “leggero”). Di contro va pensato che la gravità inferiore permette pure di “saltare” più in lungo e più in alto, ma accentua anche la reazione quando si spara col fucile: la quantità di moto del proiettile rimane identica, la reazione quindi uguale e gli effetti del rinculo (orizzontale) e del rilevamento (verticale) saranno maggiorati. Per il rilevamento l’arma avrà un peso ridotto al 37%, con grande balzo della volata dopo lo sparo! Anche i soldati, ridotti da 70 Kgp a 26 Kgp (chilogrammi peso), avranno meno capacità col loro corpo di contrastare la spinta orizzontale del rinculo, slittando sulla sabbia o perdendo l’equilibrio. Si potrebbe aumentare il “peso” dotando i soldati di armature antischegge (e anti zanne/artigli dei mostri marziani), un incrocio tra le armature da campo di fine ’400 e gli scafandri da palombaro. L’idea non è da scartare, anzi!

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Sissignore!

Con solo il 37% di forza di gravità un uomo da 70 kg potrebbe portare 200 kg di equipaggiamento sentendosi come se ne stesse portando 30 sulla Terra. I comuni fanti potrebbero tirare carri sovraccarichi di acqua e provviste (o girare con veicoli pensati per la Terra e ricoperti di roba legata sopra… se arriva del vento forte, ci saranno bei ribaltamenti per l’effetto vela) e gli assaltatori potrebbero indossare goffi scafandri corazzati spessi 15 mm, a prova di fucile a bruciapelo, per lanciarsi con granate e pugnali nelle trincee nemiche. Considerando l’inerzia, investiranno come un’utilitaria il nemico puntato, spiaccicandolo contro la parete. Per eliminarli servirebbero fuciloni controcarro da 13-20 mm, magari usati contro i mostri giganti di Marte. In più, sempre per l’inerzia, questi assaltatori sarebbero non solo lentissimi a frenare in corsa, ma anche lenti a prendere velocità e instabili lateralmente in movimento. Non proprio qualcosa di adatto per tutti, un ruolo altamente specializzato per soldati addestrati a puntare dritti, senza incertezze o curve, come cavalleria pesante in carica (anche i comuni fanti con zaini sovraccarichi da 100 kg soffrirebbero problemi simili, meglio far loro spingere/tirare carri). E tanti altri problemi da immaginare per arricchire la storia!

In più la minore gravità e l’atmosfera ridotta aumenteranno il tiro utile dei fucili. Tutto questo, magari mi sbaglio, ma secondo me premierebbe il tiro mirato su lunghe distanze (usando ottiche per poter vedere il bersaglio sopra i 500 metri), da sdraiati per limitare lo slittamento degli stivali sulla sabbia marziana dovuto al rinculo dei potenti fucili da battaglia (il corpo pesa solo il 37% di prima!) e ridurrebbe a zero o quasi l’eventuale presenza di pistole-mitragliatrici per via del rilevamento eccessivo nella raffica che farebbe sprecare gran parte dei colpi (ma non ridurrebbe le mitragliatrici di squadra con pesanti affusti ruotati).

In più (bis!) la minore gravità e l’atmosfera rarefatta sconvolgerebbero le tabelle di tiro dell’artiglieria, esclusi tiri diretti ravvicinati relativamente privi di curvatura, creando enormi problemi di adattamento e costringendo a molti esperimenti per trovare coefficienti correttivi e adattarle… con il rischio, sempre, per la fretta e la paura in battaglia, di non applicare i coefficienti e usare i valori come sono scritti, mandando i proiettili molto più distanti! Le tabelle andranno ristampate corrette, per sicurezza.

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Non c’è pace per gli artiglieri

Il fatto che Marte sia “incredibile” non significa che la storia debba essere stupida.
Non è un problema se i tedeschi hanno come tenente nell’artiglieria una fatina superintelligente che fa da calcolatore per il tiro (se non per motivi di gusto dei lettori, talvolta interessati al Fantastico solo come rassicurante etichetta sulle solite banalità senza fantasia viste mille volte): il problema c’è se la storia sembra incoerente, non credibile, e il comportamento umano insensanto e ingiustificabile. Difficilmente un lettore vorrà avere a che fare con una storia simile, a meno che l’elemento non credibile non sia esplicitamente parte degli elementi fantastici ricercati dai lettori “ideali” a cui ci si rivolge.

Per esempio i dogfight alla Star Wars, per fare la “seconda guerra mondiale nello spazio”, sono un elemento comune in certa fantascienza militare. Sono insensati e spiccatamente cretini in uno scenario militare spaziale credibile, quindi non si possono proporre facendo fantascienza HARD, ma in altri contesti i lettori li accettano… o li cercano perfino! Ogni altra idiozia, le vere idiozie non-fantastiche, saranno motivo di fastidio e fuga dall’opera.

 

Introduzione allo Steampunk – parte terza

Scritto da il 02 apr 2013 | Categorie: Riflessioni, Steamfantasy, Steampunk

Oggi la terza parte della mia nuova introduzione allo Steampunk, pubblicata anche su SugarPulp. Potete leggere la prima parte qui, dedicata alla definizione del genere allo scopo di mostrarne l’ampiezza e di conseguenza le abbondantissime possibilità per non cascare sempre sui soliti quattro cliché. Chi cade nei soliti cliché lo fa per pigrizia o ignoranza, non certo per “limiti” legati allo Steampunk.
Potete leggere la seconda parte qui, dedicata all’estetica Steampunk. Incollare ingranaggi a caso non è un buon modo per fare Steampunk e, in generale, non è nemmeno un modo per fare Steampunk: è un fetish rotelloso da sciamano africano, più o meno gradito da chi apprezza lo Steampunk, ma nulla più.
Questa nuova introduzione divisa in tre parti è propedeutica allo SteamCamp del 6 e 7 aprile 2013 che si terrà a Cittadella (Padova) e i testi qui presenti, modificati, verranno riproposti nel percorso informativo scritto della mostra.

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Centralino? Vorrei di nuovo il riassunto in una frase sullo Steampunk!

 
L’Ottocento che non fu e che piace ancor di più!
Nel primo articolo abbiamo visto le origini del genere Steampunk e che cosa sia. Riassumendo molto rapidamente: lo Steampunk è fantascienza moderna retrofuturistica ispirata alla narrativa fantastica e alla storia dell’Ottocento.

Oggi tiriamo le fila del discorso, con un paio di considerazioni culturali sullo Steampunk, e approfondiamo una questione che interessa chi progetta ambientazioni Steampunk, per la narrativa o per giocare, ovvero il problema della verosimiglianza nella retrofantascienza.

 
L’Ottocento come base per lo Steampunk.
Nei film e nei fumetti spesso lo Steampunk si ferma alla sola estetica, per cui si tratta più di opere dal sapore Steampunk che non Steampunk in sé come contenuti. L’aspetto è Steampunk, ma l’essenza, l’agenda creativa inscindibile dall’opera, non è Steampunk: cambiando l’estetica e un paio di dettagli la stessa opera potrebbe venire proposta quasi immutata. Per un fumetto o per un film può anche andare bene, ma l’ideale è che l’opera sia Steampunk in tutto, ovvero anche nel recupero di idee d’epoca e nella profondità dello riscoperta storico-fantascientifica filtrata dallo spirito punk (in una delle accezioni viste).
Come già detto, una delle migliori opere Steampunk è proprio il fumetto The League of Extraordinary Gentlemen da cui non è possibile togliere lo Steampunk, nei primi due volumi, senza cancellare tutta l’opera: è Steampunk nella sua essenza. Ci sono anche opere zeppe sia di estetica Steampunk che di spirito gonzo Steampunk, come Wild Wild West, ma stenderei un velo pietoso sulla sua qualità.

Oltre allo Steampunk in sé come genere narrativo oppure come oggetti il cui aspetto li fa sembrare usciti da una ucronia Steampunk, bisogna guardare oltre, al generale risveglio di interesse verso l’Ottocento iniziato a partire dagli anni 1960-1970 ed esploso nel ventunesimo secolo, di cui lo Steampunk è semplicemente l’espressione nell’ambito della narrativa fantastica.

Lo Steampunk è parte di un risveglio culturale più ampio, probabilmente legato alla disillusione verso il “futuro” e alla ricerca di una alternativa nel passato. Un futuro non davanti a noi, dove le possibilità sembrano poco appetibili, ma dietro di noi.
I Vittoriani ebbero come fuga dal presente in cui si trovavano a disagio un mondo precedente la rivoluzione industriale, un Medioevo idealizzato, anche con elementi fantasy, e noi abbiamo un mondo industriale precedente la rivoluzione informatica,  un Ottocento alternativo, fantascientifico. Questa interpretazione sociale del senso del dilagare dello Steampunk però esula dalle mie possibilità di trattazione, per cui prendetela solo come uno spunto di riflessione.

Don Chisciotte
Nemmeno Don Chisciotte andava matto per l’epoca in cui viveva. Al giorno d’oggi si infilerebbe un pitale sulla testa, preleverebbe un dottore genovese in robotica come valletto e dedicherebbe le sue “imprese” a una idealizzata signorina dalla chioma rosea?

 
Lo Steampunk per riscoprire l’Ottocento.
Lo Steampunk sta favorendo ulteriormente l’interesse verso un passato da ammirare, da studiare e da riscoprire per farlo proprio, oltre la sola estetica. Lo Steampunk autentico, a tutto tondo, è una cultura fatta di vera riscoperta del meglio dimenticato del passato e del modo in cui quel meglio può influenzare il presente e il futuro. Facendo un esempio pratico: riscoprire la mentalità della Germania Imperiale, il culto per l’eccellenza anche oltre le necessità del prodotto da vendere, riassunta dal motto “Suum Cuique”.

Lo Steampunk è fatto anche della riscoperta delle bizzarrie, delle bellezze e delle miserie dell’Ottocento, per rileggere il mondo di oggi sapendo che 100-150 anni fa le cose non erano poi così diverse, che quella gente non era poi così diversa da noi.
Era un mondo in piena globalizzazione, in cui le informazioni viaggiavano a una velocità impossibile fino a pochi decenni prima. Un mondo affascinato e spaventato dalle possibilità del futuro, in bilico tra il passato pre-industriale che aveva abbandonato e un futuro ignoto. Un mondo che a cavallo tra Ottocento e Novecento era ossessionato dal terrorismo. Non molto diverso dal nostro mondo in bilico tra la fine della relativamente sicura e rassicurante Guerra Fredda e un futuro incerto. Leggendo la storia del Regno d’Italia raccontata da Denis Mack Smith ne I Savoia Re d’Italia, si vede un mondo di estrema frammentazione parlamentare, di ribaltoni, di figuracce internazionali, di macchiette, di scandali molto moderni: è possibile estrarne paragrafi che sembrano parlare dell’Italia di oggi e se li si ripropone senza indicare la fonte sono sicuro che moltissime persone li scambierebbero per giornalismo attuale.

Sapendo tutto questo si può sorridere sia del presente che del passato, o meglio di quell’eterno presente con abiti e date cambiate in cui viviamo, come faceva la prima generazione “gonzo-historical” dello Steampunk. Il sorriso amaro di chi si accorge di vivere in un mondo che pare uno scherzo di dubbio gusto.

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Fare Steampunk: un genere non facile…
Lo Steampunk per l’enorme mole di conoscenze che richiede per essere affrontato con cognizione di causa, coinvolgendo molte discipline diverse tutte di pari importanza, è un genere difficile da trattare senza scadere nelle solite banalità. Lo Steampunk fatto bene richiede che tutte le conoscenze necessarie per fare seria Fantascienza moderna (inclusa quindi la Storia della Fantascienza nel Novecento) vengano affiancate da una discreta conoscenza della Fantascienza dell’Ottocento, di Storia (della moda, militare, sociale ecc…) e dei romanzi del periodo, anche NON fantascientifici.

… che rende il tutto più facile!
Lo Steampunk concede il vantaggio di poter sfruttare un passato tecnologicamente molto più comprensibile e facile del mondo di oggi. Pensiamo ai problemi degli sceneggiatori di horror quando i cellulari si diffusero: non poter più isolare facilmente i personaggi cancellò un elemento tipico, e fin troppo sfruttato, dell’horror. Tant’è che per parecchi anni fecero finta che i cellulari non esistessero, per non dover cambiare radicalmente il modo di ragionare sulle storie. Lo Steampunk permette di immaginare un presente retrofuturistico senza radio e senza cellulari, tutto cablato come il mondo futuro immaginato da Albert Robida ne Le Vingtième Siècle del 1883. Eserciti senza comunicazioni radio, costretti a costruire da zero grandi reti telefoniche mentre avanzano, come fecero i Giapponesi in Cina nel 1904-1905 contro i Russi.
Molto più facili da gestire per adoperare soluzioni classiche di isolamento, assedi tradizionali, attacchi a sorpresa, rispetto all’attuale mondo della guerra fondata su C&C, swarming, comunicazione continua, informatica di massa, feedback positivo, dispositivi di disturbo elettronico anti-trappole, attacchi aerei da basi lontanissime comandati via radio ecc… chiunque non sia edotto sulle pratiche più all’avanguardia negli eserciti di cui vuole trattare, tutte informazioni irreperibili senza aver servito in quegli eserciti, rischia di scrivere baggianate demenziali (no, le testimonianze narrative non contano: pensate a tutte le modifiche che fecero mettere in Pattuglia Bravo Two Zero per non far trapelare nessuna delle moltissime informazioni pratiche segrete).

Anche rimanendo sull’ambito fantascientifico, non è così immediato capire come ragionare. Rispondiamo a questa domanda, un rimaneggiamento di una che mi venne fatta un paio di mesi fa, per capire l’applicazione pratica della complessa natura dello Steampunk, in bilico tra conoscenze di oggi e recupero del passato:

Se decidessi di ambientare una storia nel Lungo XIX Secolo e volessi dargli un’impronta da fantascienza d’epoca, quanto verosimile deve essere la mia fanta-scienza?

Per iniziare, domandiamoci cosa accomuni Fantascienza e Fantasy. Facile rispondere: il What If, ovvero “cosa accadrebbe se”. Non per niente in inglese si usa l’espressione Speculative Fiction per descriverle e quest’espressione fa più giustizia al senso che hanno, più dell’equivalente Narrativa Fantastica. Proprio per questa natura “speculativa” la piattezza di idee, la mancanza di “speculazione” nei prodotti rifilati alle masse, deprime tanto i veri appassionati. In stile “è fantascienza solo nel senso che ci sono le astronavi” oppure “è fantasy solo nel senso che ci sono gli elfi”. L’estetica dei generi senza l’agenda creativa dei generi. L’apparenza senza l’essenza.

Nella Fantascienza l’ipotesi di cui si indagano le conseguenze è un’ipotesi possibile, diciamo, per quanto improbabile. Cosa accadrebbe se… l’esercito disponesse di esoscheletri corazzati che aumentino incredibilmente rapidità e volume di fuoco di ogni singolo fante… cosa accadrebbe se in un universo alternativo le forze nucleari fossero di intensità diversa che nel nostro permettendo l’esistenza stabile di isotopi impossibili, ed entrasse in contatto con il nostro universo. È facile riconoscere in questi due esempi Fanteria dello Spazio di Heinlein e Neanche gli Dei di Asimov.

Nel Fantasy si ipotizza che qualcosa di palesemente impossibile sia vero e si indagano le conseguenze. Cosa accadrebbe se… le fatine dei denti esistessero e fossero in combutta con i dentisti americani per plagiare la popolazione e fare un colpo di stato.
E poi c’è lo Science-Fantasy che possiamo vedere come un mix di fantascienza e di fantasy (secondo i due What If indicati prima, entrambi presenti assieme) oppure come “una vena di realismo scientifico data a questioni che non possono essere reali”.

Una volta decisi gli elementi fantastici, come bisogna orientarsi sul resto dell’opera? Facile, come diceva già Lovecraft nel saggio Notes on Writing Weird Fiction. Lovecraft spiega che i fatti inconcepibili, fantastici, hanno un handicap speciale da superare, ovvero (come si dice abitualmente nella narrativa fantastica) mantenere sospesa l’incredulità del lettore, e questa incredulità rimane sospesa solo se tutti gli altri elementi non fantastici risultano credibili, naturali e coerenti. Deve essere chiaro quali sono gli elementi fantastici con cui attirare il lettore e su cui sospenderà la sua incredulità, mentre tutto il resto deve essere credibile. Solo una narrativa immatura, scadente e ciarlatana (dice Lovecraft) è incredibile, incoerente, priva in ogni suo aspetto di appigli con la realtà.

Serve verosimiglianza. Ora che questo è chiarito, torniamo allo Steampunk.
Recuperando le idee fantascientifiche ottocentesche è normale che alcune siano palesemente impossibili secondo le nostre conoscenze attuali. Pensiamo ai veicoli volanti di Robida, con “palloni” troppo piccoli rispetto alla massa spostata oppure il sottomarino a batterie di Verne efficiente come se fosse nucleare. Oppure pensiamo a ciò che ormai siamo piuttosto sicuri essere vero, per esempio che su Marte per sopravvivere non bastano cappotti molto pesanti e tende per la notte, con un’aggiunta di ossigeno stile alta montagna.

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I veicoli volanti di Robida sono così fantascientifici da richiedere apparati antigravitazionali. Ovviamente Robida non è disposto a privarsene solo perché non esistono ancora (come Heinlein non rinunciò agli esoscheletri potenziati in “Fanteria dello Spazio”) né gli interessa inventare tecnofarfugliamenti infodumposi da gonzo per “giustificarli”: lui fa Fantascienza, non Romanzi Scientifici!

 
Lo Steampunk deve allora essere verosimile riguardo al vero della fantascienza dell’Ottocento quando si tratta di citazioni e verosimile riguardo al vero della fantascienza attuale (o delle scienze attuali) per ciò che non è recupero della fantascienza dell’Ottocento. Due diverse verosimiglianze devono convivere.

Tutto ciò che non è un elemento fantastico, sia fantasy che (retro)fantascientifico, deve essere il più possibile credibile, realistico. E soprattutto l’opera deve avere una impeccabile coerenza interna. Il problema non è se un mostriciattolo marziano pesa 200 grammi e solleva 5 kg, perché una volta definite le caratteristiche del mostro queste sono parte della sua natura fantastica, ma il problema si presenta se quel mostriciattolo prima riesce a sollevare carichi simili e poi non è un grado di trascinare una sciabola da 1 kg.

La coerenza degli elementi realistici è sia esterna (verso la realtà) che interna (nell’opera) mentre quella degli elementi fantastici è solamente interna. Se la coerenza degli elementi fantastici fosse anche esterna e non solo interna, nessun elemento fantastico inventato potrebbe essere presente in quanto non esiste “per davvero” nel nostro mondo.
Al più la coerenza degli elementi fantastici può essere parzialmente esterna, nel senso di ispirata a come pare funzionare il nostro mondo, per esempio nelle proporzioni tra forza e dimensioni di una creatura: un essere molto piccolo, come una formica, può sollevare decine di volte il proprio peso mentre un gigante umanoide alto cinquanta metri non riuscirebbe a sollevare il proprio fratello. Ma anche questo tipo di semi-coerenza esterna non è obbligatoria: lo diviene solo quando è utile a dirimere questioni di coerenza interna tra elementi fantastici diversi… appunto, siamo tornati all’unica coerenza richiesta agli elementi incredibili, quella interna.

Vuoi uno spazio denso di etere attraverso cui si muovono navi più simili a corazzate di primo ’900 che a razzi spaziali?
E che affrontano combattimenti in stile dogfight da Ventesimo Secolo?
Bene, allora tutto deve essere coerente e realistico in quel senso, inclusa la progettazione intelligente e la gestione di navi che non dovranno affrontare i caccia nemici in arrivo solo dall’alto, ma che arrivano da ogni direzione. Cambiano un po’ le cose rispetto al mare con le navi più il cielo con gli aerei!

Vedremo un breve esempio di scenario Steampunk extra-terrestre nel prossimo articolo.

 

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